網游策劃讓虛擬變得真實:是在創造一個世界--傳媒--人民網
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 從游戲世界的建構到一草一木的設置 

網游策劃讓虛擬變得真實:是在創造一個世界

記者 王玨 程聚新

2011年10月17日00:00    來源:人民網-《人民日報》     手機看新聞

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  制圖:宋嵩

  核心閱讀

  中國網游產業正在高速發展,據文化部《2010年中國網絡游戲市場年度報告》,去年中國網絡游戲市場規模達349億元,相比2006年的75億元,5年間,中國網絡游戲市場擴大了近400%。

  從代理國外網游到自主研發國產游戲,中國網游的品種日益豐富,技術和運營越發成熟。作為游戲制作的靈魂人物,游戲策劃者游走在真實和虛擬世界之間,為玩家營造出一個又一個夢幻般的“第二人生”。

  他們是怎樣一群人,又是怎樣在網絡空間裡造夢?本期“陌生人”,讓我們走近網游策劃。

  

  時鐘指向晚上9時,江霞還在電腦前忙碌著。由於游戲情節需要,她要用地圖編輯器在一座山的周圍設置障礙,並安排玩家在這裡的游戲劇情。光這項工作,就花掉了她整整3天時間。

  伴隨著中國網游產業的興起和發展,越來越多的人像江霞一樣選擇成為游戲生產的設計與策劃人員。產業鏈已經相對完善的網游,在文化產業的諸多門類中,產業化程度頗高。

  分工細化到有人專管道具

  “游戲策劃是在創造一個世界”

  眼下,江霞所在公司開發的新游戲就要上線了,游戲策劃必須對整個游戲進行不停的調試和修正,江霞更忙碌了:反復體驗一個程序、和技術部門溝通創意、不停地填寫各種表格……當興趣變成職業后,具體工作是繁忙而瑣碎的,以至於在下班后,她還常能在平時擁擠的北京地鐵一號線上找到座位。

  當然,工作中也不乏樂趣。江霞利用“特權”,在游戲中創造了一個NPC(非玩家控制角色)“江小霞”,並設計了有趣的對白。累的時候,她對著“江小霞”發笑,上班的辛苦也沖淡了許多。

  和入行不久的江霞相比,工作6年的空空已是資深游戲策劃。空空介紹說,一般的游戲制作在前期的市場調研后,還包括策劃、美工、程序,以及測試、運營等階段。“游戲策劃相當於影視導演和編劇,為游戲設計故事背景、人物造型、大陸布局、規則玩法、劇情對白、關卡任務等。”這些對一款游戲來說,是最基礎、最核心的內容。

  早期的游戲策劃,工作內容隨意性很強,可能還要兼任美工、程序和銷售。但現在,“游戲策劃需要團隊合作,已細分為系統策劃、劇情策劃、數值策劃等崗位,有些公司還設有服裝設計、道具策劃等。”江霞說,比如策劃一個叫“滿漢全席”的情節,劇情策劃負責游戲流程,像設定玩家需要降服蔥、蒜化身的怪物才能獲得食材,系統策劃設計玩家“做菜”的界面和方式,數值策劃設計玩家完成每道菜能獲得的“酬勞”、打怪獲得的經驗值……

  據空空介紹,一般100人的游戲公司,策劃佔到20—25人。“大家的專業背景多種多樣,法律、歷史、電子、機械……相互碰撞能夠產生很多火花。優秀的游戲策劃,也是行業爭奪的核心資源。”

  “游戲策劃是在創造一個世界。”江霞說,在游戲中可以融入自己的很多創意、體悟和價值觀。空空也認為,“當自己的世界觀和情感被傳遞和認同時,這種感覺是無與倫比的。”

  90%的游戲會被市場淘汰

  “山寨化不利於行業健康發展”

  游戲策劃的興起和網游行業的迅速發展息息相關。上世紀90年代以來,我國網絡游戲產業發展經歷了試水單機游戲、代理國外網游、自主研發網游等過程,網游的盈利模式也經歷了按時間收費到賣道具收費。據《2010年中國網絡游戲市場年度報告》,去年國內互聯網游戲用戶突破1.2億人,自主研發產品實際銷售額為193億元,互聯網和移動網游戲市場規模達349億元。

  趙暕北大畢業后投身游戲行業,現任北京巴別時代科技有限公司首席執行官。在他看來,“游戲產業發展雖然紅火,但也存在問題:10%的游戲公司佔據了100%的資本和市場,而目前90%的游戲生產后會被市場淘汰。”對此,易觀國際的分析師玉軼認為,高度集中是網游市場現階段的特點。據監測數據,今年第二季度中國網游市場規模達87.6億元,僅騰訊、網易、盛大三家公司就佔據了63.7%的市場份額。而極高的淘汰率也反映我國網游市場發展、產品優勝劣汰的過程。

  “山寨化”,看起來是網游產業面臨的難題之一。有從業者指出,大量網游公司在產品策劃和研發上相互抄襲,導致產品雷同,網絡游戲同質化現象嚴重。玉軼認為,中國網游市場已經成為一塊非常大的蛋糕,肯定有人渴望快速復制成功,而在軟件知識產權保護方面,我國還沒有充足經驗和可行的政策法規,確實容易導致游戲產業“創意有價無市,山寨無理有利”。

  “在創意、理念上,我們的游戲策劃和美、韓等游戲發達國家尚存差距。”空空說,游戲設計和調整完善的時間比一般為1︰1,要達到和目標用戶的真正契合則需要更久。這要求游戲策劃必須不斷學習,不停與玩家交流,做出滿足市場需求的設計。

  與策劃環節相比,趙暕認為現在國內游戲根本問題是目前很多投資方和企業短視,即游戲公司沒有耐心和精品意識,投資商和企業為了賺快錢而催“游戲速成”,甚至急功近利,置消費者利益於不顧,“這不利於游戲業的健康發展。”趙暕擔心地說。

  用優質產品促觀念轉變

  “要使游戲在娛樂之外有更多附加值”

  空空說,游戲行業結構清晰,人際關系相對簡單,有著穩定的技術門檻,競爭也相對健康,市場還有較大開拓空間,這也是他一直堅守這個行當的理由。“未來,游戲的互動性將更加強化,用戶也將更加細分,游戲公司要針對目標用戶的心理和需求,將細化做到極致。”

  趙暕說,在經歷了網絡游戲、網頁游戲、休閑游戲的迅猛發展后,手機游戲、社交游戲、移動平台游戲已然成為趨勢,“這些游戲將吸引更多不玩游戲的人。”但同時,從國外留學回來的趙暕發現國內對網游的態度呈一邊倒的趨勢。“在國外,游戲就是一個產業,大學裡還有相關的游戲專業,而我們從小就被教育打游戲會影響學習。”

  出於對未成年人的保護,新聞出版總署、公安部等8部門聯合印發《關於啟動網絡游戲防沉迷實名驗証工作的通知》,要求網游運營商做好防沉迷的實名驗証工作,10月1日起正式實行。然而,實名驗証系統隻認身份証而無法對玩家的真實身份進行確認,也讓不少人擔心對管制流於形式。

  面對質疑,趙暕認為首先要轉變觀念,“游戲和看電影、聽音樂一樣就是一種娛樂。”相關專家則提出,擺脫打怪升級的單調模式,研發健康、綠色、創新的產品,已成為不少游戲企業正在攻堅的重要課題。

  “產業的發展需要積累。我們是國內游戲行業的第一代,最重要的任務是用優質產品促成良好輿論氛圍和社會觀念轉變。”趙暕目前就在主攻結合語言教育的游戲產品,他的理想是“要使游戲在娛樂之外有更多附加價值”。空空也說,“在程序設計上,我們有意識做了行為限次等設置,控制玩家在線時間﹔豐富題材種類,從單一游戲模式向綜合游戲發展。”

  “游戲是科技進步帶來的文化產品的變革,游戲產業在受到良性引導的同時,應該給與更多寬容。”空空說,以后有了孩子,就會教他正確看待網游,而不是一味阻止。




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(責任編輯:趙光霞)
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