隨著資金、技術、市場運作能力的突飛猛進,越來越多的中國網游公司將目光投向東南亞、日韓甚至歐美等海外市場 

中國網游海外淘金 未來之路:“出海”依然艱難

王曉莎

2011年09月13日00:00  來源:人民網-《人民日報》

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  根據新聞出版總署的數據,2010年,共有34家中國網絡游戲企業自主研發的82款網絡游戲進入海外市場,實現銷售收入2.3億美元,比上年增長了111%

  

  “昨天,《劍3》在韓國的服務器官網已經正式公布。”9月8日,在金山軟件大廈的第一會議室裡,剛剛聽取完公司海外財務報告的金山海外業務總監張京興奮地表示。

  張京所說的《劍3》全稱《劍俠情緣網絡版3》,是金山旗下的游戲開發工作室“西山居”於2009年推出面市的一款3D武俠網絡游戲。今年3月15日,金山宣布授權韓國網游運營商IMI公司在韓國境內運營該款游戲,這是《劍3》繼馬來西亞之后海外運營的第二站。近日,《劍3》將在韓國展開公測,預計於今年底正式上線運營。

  試水海外:從東南亞到日韓

  事實上,這並不是金山網游的第一次海外亮“劍”。

  早在2004年,金山歷時6年、耗資千萬推出的《劍網》進軍東南亞。短短半年時間,在多個國家和地區掀起了一場網絡游戲“中國流”。從台灣到新加坡,再到馬來西亞,《劍網》都迅速躋身當地網絡游戲排行前五名。在越南,《劍網》越語版上演了同時在線人數突破20萬的神話,以80%的市場佔有率,創造了國產網游進軍海外市場的奇跡。

  在易觀國際分析師玉軼看來,《劍網》在越南等市場的成功,重要的一點是基於“亞洲文化的共通性”,“東南亞國家和地區對中國歷史、武俠等題材的接受度更高”。此外,“當時越南的網游產業發展比較落后,對游戲品質的要求較為寬鬆”也是重要原因。

  今番《劍3》進軍韓國,在業內人士看來,“是國際市場對中國原創網游的肯定”。韓國與歐美地區的玩家對網游產品要求非常高,從畫面、引擎技術、故事情節到玩法,甚至是收費模式,進入門檻均非東南亞市場可比。

  此外,玉軼認為,日、韓、歐美市場用戶的消費能力也很強,這就對我國網游公司在發展過程中的資源能力和研發能力提出了更高的要求,也對海外運營產品的國際化、本土化提出了更為苛刻的標准。

  據介紹,此次《劍3》登陸韓國,不僅更名為《名品OL》,同時對游戲美術、道具、人物造型、技能設置等方面進行了更多本土化調整,使其更符合韓國玩家的游戲感受。張京表示,“如果這次在韓國運營成功的話,將為金山網游在亞洲其他國家以及歐美國家的運營奠定基礎”。

  近幾年來,中國網游產業呈現“抱團出海”的趨勢。根據新聞出版總署的數據,2010年,共有34家中國網絡游戲企業自主研發的82款網絡游戲進入海外市場,實現銷售收入2.3億美元,比上年增長了111%。

  與前幾年中國網游主要在東南亞市場大展拳腳不同,近兩年,隨著民族原創網游的突飛猛進,盛大、完美世界都逐漸打開了韓國和歐美市場。盛大以收購韓國游戲開發商Eyedentity Games為切入點,完美世界則於2008年在美國成立子公司,迅速佔領了東南亞以外的海外市場資源,北美也成為完美世界收入最高的海外市場。

  原創網游:拓展中國“軟實力”

  在7月29日閉幕的第九屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上,俄羅斯Mental Games公司與中國知名游戲企業“游戲蝸牛”簽訂了一份總價達8000萬美元的購買合同,成為國內迄今最大單筆文化出口合同之一。

  從全球范圍看,作為一種文化產品,網絡游戲具有極高的商業價值,根據美國市場分析機構ABI Research的報告,全球網游的市場規模將在2012年超過200億美元﹔其背后承載的文化價值亦為各國看重。

  在中國社會科學院信息化研究中心秘書長、《互聯網周刊》主編姜奇平看來,網游已經成為發達國家推廣“軟實力”的重要陣地。“一方面,網游可以將特定的文化需求和價值取向潛移默化地作用於玩家的游戲體驗中﹔另一方面,原創網游在設計研發時隻有與特定的民族文化相結合,作用於玩家的意識末梢,才能形成特殊的吸引力,贏得玩家的青睞。”

  由日本KOEI公司推出的《火影忍者OL》中就充滿了具有濃郁日式風格的元素,從建筑、服裝到忍術、神話、武士道精神,玩家在游戲的同時可以全方位體驗日本文化的獨特之處及大和民族的信念。

  張京表示,金山游戲研發團隊也會在實踐中注重將中國的歷史、傳統、武俠等元素融合在一起,希望通過網游這一介質“傳達我國的歷史文化、觀念價值和生活方式,反映中國文化的博大精深”。

  政府顯然意識到了扶植與推廣民族原創網游的意義。在第九屆“中國國際數碼互動娛樂產業高峰論壇”開幕式上,新聞出版總署副署長孫壽山表示,總署已經著手實施“中國原創網絡游戲海外推廣計劃”,力爭每年推動100種民族原創網絡游戲走向海外。

  “這幾年,新聞出版總署會牽頭一些企業到國外做一些路演活動,政策支持和資金支持都很到位。”張京說,“通過政府引導和支持,可以推動中國企業實現利潤增長和企業影響力增強的雙贏”。

  未來之路:“出海”依然艱難

  據張京介紹,目前,中國網游在技術方面已經逐漸接近發達國家,從商業模式上看,中國也已經進入世界第一陣營。

  然而,與歐美、日、韓網游相比,中國網游在贏利能力和影響力方面差距依然突出。即便是業界非常看好的《劍3》,運營后付費用戶也只是美國著名網游《魔獸世界》的1/8。后者自2005年6月7日啟動商業化運營后,以超過400萬全球付費用戶的紀錄,成為世界上玩家數量最多的大型多人在線角色扮演游戲。

  與日韓相比,中國網游在趣味性上也有明顯差距。在姜奇平看來,日本、韓國的游戲在國際市場上更有吸引力,是因為更能給玩家帶來快樂,帶來潛意識中的“幸福感”。與之相比,中國原創網游的“快樂導向”還比較弱。

  根據艾瑞咨詢發布的數據,今年第二季度,中國國內網游市場整體規模為73.4億元,環比下降1.8%。面對國內網游市場規模增速減緩,盛大、完美世界等都加快了海外步伐,關注海外市場並購,醞釀海外投資計劃。

  但是,接受採訪的多名業內人士認為,國產網游實施海外戰略不能盲目,一定要做好准備,學會規避風險。目前,中國網游在海外市場發展並不均衡,各國市場千差萬別,尚未探索出一個比較成熟的模式。這些都是民族網游“走向世界”必須面對的考題。

  張京認為,中國公司應該“按一定的標准為每個地區每個市場分級,以便細致地進行推廣,向玩家提供服務”。除此之外,在產品設計開發階段,就要進行調研,“調查產品跟目標市場的適合程度”。

  政策風險亦是中國網游拓展海外市場不可回避的重要考量因素。“各區域市場獨立的政策法規也可能形成壁壘”,玉軼說。

  “文化創意產業日新月異,中國網游從技術上講沒有問題,藝術性也處於一個快速增長的階段,隻要各網游公司主動尋找適合自己的增量市場,至少可以在國際市場上佔得半壁江山。”展望中國網游的未來,玉軼頗具信心。




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(責任編輯:趙光霞)
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