大膽假設:少兒頻道可開發的游戲節目類型--傳媒--人民網
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大膽假設:少兒頻道可開發的游戲節目類型

趙勇

2011年04月14日17:00    來源:人民網-傳媒頻道     手機看新聞

  《視聽界》供稿

  2003年,各地少兒頻道競相落地,被置於半市場半公益軌道。七年之后,其生存境況如何?一些少兒頻道的分化、整合之風悄然興起,發展方向喜憂參半。

  一 各少兒頻道的整合路徑

  各少兒頻道基於辦台方向,整合之路呈現出以下路徑:


  身份整合。目前大致朝兩個方向發展。其一,少兒頻道辦台之初,不少電視台將其受眾籠統定位為0—18歲的未成年人,但少年兒童各年齡段特征差異比較大,生理及心理區隔要求進一步細分市場, 隨著電視理論與實踐的發展,一些少兒電視頻道細分市場條件成熟,開始將少兒受眾群進一步區分為不同區間,如重慶少兒頻道以1-7歲的兒童為主要收視群體、兼顧7歲以上的青少年﹔或由少兒年齡群向邊際年齡群(青年)延展。因為青年已經接近當下成人頻道節目收視群體,所以節目資源空前拓展,收視穩定性加強,如遼寧青少頻道,節目包括少兒喜歡的動畫片和青年喜愛的車友俱樂部等時尚節目。

  功能轉化。節目設計轉向科普教育宣傳,類似於教育頻道。這樣的頻道並不是基於兒童作為主動性興趣受眾考慮,節目內容的觀看主體定位為少兒的監護者如父母、學校等。雖然名為少兒頻道,且有幾個時間段的動畫片在裝點門面,但孩子實際上成為被述客體。如寶寶健康小常識,一些談話節目重在以成人視角解析少兒教育問題等等,此類節目成為少兒頻道的主體類型。

  種屬權重。縱觀各少兒頻道,動畫片、劇情片佔據頻道相當大的比重,其他如游戲類節目、實踐交互性活動比重很小,有的頻道甚至沒有游戲節目,只是簡單粗放型的“動漫片+少兒活動資訊+綜合新聞”的編排結構。以央視少兒頻道為例,動畫片佔據節目資源的60%以上,其他地方少兒台動漫節目甚至佔到90%強。動畫片成為少兒頻道的絕對資源與收視霸主。

  情景捆綁。節目整合依據的受眾對象不再限於年齡區間,而是根據一些生活或特殊文化習慣進行聯姻。四川婦女兒童頻道和江西少兒家庭頻道整合后,節目資源向主婦趣味傾斜。

  二級轉播台。此類整合是將少兒節目整體排擠掉,成為其他頻道剩余節目(副產品)的播放平台,如重播型節目、小眾型節目、閑適型節目等等,已經完全褪去了少兒頻道的特色。

  二、 整合動力分析

  不得不承認,少兒頻道半公益半市場的尷尬位置,讓其在發展中面對諸多問題,具體有:1節目類型開發力度不夠,節目內容同質化嚴重。

  大部分少兒頻道中動畫片故事片比例過多,其他少兒節目類型過於單一。少兒頻道主要節目形態是展示型節目,包括動畫片,故事片、文藝節目展演、紀實生活節目等。這些節目只是單向傳播信息,節目流程、節目姿態是自足的,就像海報欄或展板一樣,電視受眾只是被動接受各種信息。少年兒童的思維是“前”建構的,但展示型節目宛若以色列的隔離牆,堵住了思維流轉的可能性。2沒有真切考慮少兒特點,主打節目定位偏移。

  當下少兒頻道仍在踐行成人專業頻道的發展模式,最大表現就是動畫片等戲劇性節目的一統天下。其實,敘事性節目的訴求對象主要是成人,而少年兒童尚未進入完整的交往場域,游戲的參與是孩子們的主要生活與思維方式。動畫片大行其道表面是滿足了孩子的需求,但動畫片的“靜觀”方式可能會不利於培養孩子的思維與行動力。

  游戲節目的互動性和開放性正好契合少兒整體生理心理成長結構與規律。在建立起游戲性節目的主體地位后,再根據少兒特點開發出多階段多層次的游戲類型,這樣既更貼近少兒受眾真實需求,也能達成少兒頻道主旨訴求。所以將游戲列入核心節目類型,對於少兒頻道是勢在必行。

  三、少兒游戲節目類型分析

  1.“四益”性游戲節目

  從游戲對人的指導功能上看可以分為:益智性游戲節目,益身性游戲節目,益心性游戲節目,益情性游戲節目,簡稱“四益”。結合少兒不同的年齡段特點會生發出更多的游戲類型。

  益智性游戲節目有利於開發智力和創造力,目前此類節目開發較為成熟,如央視針對幼兒的有《七巧板》,鍛煉思維想象力,針對少年的有《三星智力快車》,培養知識積累與運用能力等。

  益身性游戲節目中,體育競技類節目表現比較突出,如戶外攀援活動。節目強調身體參與。傳統游戲如跳房子、丟沙包,這種戶外普適性游戲在當下多媒體時代不但沒有被媒體引導推廣,反而被電子虛擬游戲替代。因此,游戲開發者可借少兒頻道為推介平台,讓益身性游戲豐富起來。

  益心性游戲節目目前尚處空白狀態。此類游戲的設定目的是促進少兒基本人格類型的形成,包括交往能力、獨處時孤獨情緒自我排解能力等等。這些游戲有利於培養健康的心理結構,形成不驕不躁、平適又不失活潑的性格,如團隊競技游戲。

  益情性游戲節目旨在培養少兒充沛豐滿的情感世界,如情景扮演類游戲。

  2.具體游戲形式

  從游戲空間上分,可以分為室內空間游戲,戶外空間(社區)游戲,野外空間游戲。室內空間游戲:家庭是孩子的基本生活空間,也是價值觀形成的重要基石。室內空間特點是局促狹小。基於此,室內游戲設計應重在趣味性,將游戲設計的價值動機與家庭主題相結合,游戲的結構形式要考慮空間大小。戶外(社區)游戲是孩子與陌生界建立交往關系的場域,此類游戲要考慮如何協調孩子之間的意見分歧,培養意見生成與調解能力。野外游戲:野外空間泛指家鄰空間外的自然空間和社會空間。它主要是對孩子“逃逸監護空間”的一次“假釋”,培養孩子自主決斷問題。

  從游戲人數上分,有獨角戲,小型群體游戲,大型團隊游戲。獨角戲設定基於目前暫時性和長期性留守兒童的存在,著眼於孩子一個人獨處時如何面對孤獨,如何調整身心情緒等。小型群體游戲,如傳統的編花籃、踢毽子等,要注意游戲的難度,最好是有“合作”關系的,即伙伴之間合作和意見整合得越好,越容易獲得成功。大型團隊游戲:幾個小隊組合作為游戲主體,此類游戲競技性會加強,對孩子年齡要求偏大,它往往結合野外空間游戲展開。

  從內容上分,針對幼兒階段的有模仿型游戲﹔針對稍大好奇心越來越強的孩子有敘事型游戲﹔針對喜歡冒險刺激的,有真人秀情景游戲,等等。

  3.融入電視傳播特點

  游戲節目最難突破的難題是電視呈現。節目不能完全淪為游戲的展演。首先,游戲要具有場域性,這個場域可以把電視受眾也納進電視節目現場,電視受眾和現場游戲者同場游戲,條件許可下由少兒受眾設計游戲階段性走向,決定游戲者人數及資格,等等。其二,節目設計要具有可傳播性,即通過展示游戲的魅力,使其具有可模仿性,最終通過社區等現實場所的流行,而達到倡導少兒進行多種游戲(包括戶外)的熱情及影響力。其三,游戲節目可以進社區,或邀請少兒受眾入游戲節目現場,其目的是擴展游戲性節目的影響力,使游戲場域成為少兒的基本生存方式。

  游戲性節目不是電視台一力可以筑成,需要有一支長期從事游戲創作的專業隊伍,還要積極吸收民間及海外優秀游戲因子為游戲創作服務。

  附:作者來信

  《視聽界》編輯部:


  首先感謝您的辛勞審稿。我認為,動畫片佔主導模式的節目整體類型形態,本質是封閉性敘事的一種,不是少兒頻道的最佳發展模式。因為,動畫片不是少兒創造力想象力開發的最佳類型,游戲類節目資源應該建立起來,推廣“四益”性節目。所以大膽假設:未來少兒頻道應該建立起基於游戲節目創新的發展模式。

  (作者單位:重慶郵電大學傳媒藝術學院)



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(責任編輯:趙光霞)

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