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網游已過“搶錢”時代 微消費將成市場主流

2012年06月12日09:07    來源:中國新聞網     手機看新聞

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2010-2011年國內網絡游戲用戶增長情況

2011年中國十大收入網游收費模式比較

2011年中國十大收入網游收費模式佔比



  中新網6月11日電 近年來,國內網絡游戲用戶增長呈放緩趨勢,根據CNNIC發布數據,截至2011年12月底,中國網絡游戲用戶規模達到3.24億,較去年同期的3.04億僅增長6.6%。而從2008-2010年間,付費網絡游戲用戶數年增長率也從36%下跌到了15.8%。在此情況下,游戲企業業績的增長,更多依賴ARPU的提升。從去年下半年開始,全球網游ARPU值最高的地區已經從美國轉化為中國。

  專家表示,這種ARPU值為先的增長模式非常危險,擴展付費玩家數量,降低ARPU值更有利於網游產業未來的可持續發展。實際上,從2011年起,以尚游游戲為代表的一大批新銳游戲企業已經開始了對網游新的消費模式的探索,其代表作品《諾亞傳說》倡導的“微消費”模式期望通過降低消費門檻,讓更多玩家享受到游戲的樂趣。正是在這類“微消費”模式的帶動下,國內付費玩家增長率從2010年的15.8%飛升至2011年的46.0%。

  網游收費模式遭遇瓶頸

  2005年是免費網游開始在國內市場開花結果的一年,隨著《熱血江湖》、《巨商》、《勁舞團》等產品大行其道,國內幾大網游運營商也紛紛採取免費的運營模式。到2011年,除了《魔獸世界》和《夢幻西游》等為數不多的幾款游戲還保持時間收費模式之外,市面上的絕大部分網游產品都採取了道具收費模式。在全球市場上,免費網游的數量也已超越了付費網游。

  盡管打著“免費”的旗號,但道具收費模式比按照游戲時間收費的網游具有更強大的吸金能力。國際知名調研機構Newzoo2011年發布的報告中指出,在全球市場上,免費網游已經証明自己能夠帶來比收費網游更高的收入。

  在國內,來自免費網游的收入高得驚人,根據某媒體發布的2011年中國網游市場營運收入前十名排行,有7款游戲採用道具收費,收入167.6億元,佔前十名游戲總收入的76.6%。

  相比時間收費模式,道具收費沒有極限,依靠“商城”的消費模式,某些廠商甚至會收到單個用戶近百萬的月充值。早在2008年,就有業內人士指出,很多公司為了提升短期業績,一味增加道具收費的手段,不停地提升APRU值,人民幣玩家的涌入打破了游戲平衡,也降低了大多數玩家的滿意度。將“免費”流於表面的“商城模式”必將受到更合理的消費模式的挑戰。

  2010年起,高ARPU值的道具收費對產業的傷害開始逐漸顯現,玩家對於此類網游的依賴度明顯下降,最直接的表現,就是幾家以此類收費模式為核心的網游巨頭的業績增長下滑。據統計,2010年納斯達克中國網游公司股價表現不振。其中盛大網絡股價累計下滑了約14%,網易和暢游股價也有跌幅。

  高ARPU值收費帶來的副作用同樣表現在單款游戲玩家數量的下降。業內資深人士曾表示,在2011年中國網游市場上,PCU(Peak concurrent users最高同時在線人數)能超過10萬的游戲總數不超過20款,拋開《夢幻西游》、《魔獸世界》等已經運營多年的經典游戲。測試階段PCU能達到10萬以上的新游,也隻有《諾亞傳說》、《征途2》等幾款在消費模式上大膽變革的游戲產品。

  其實,產業內的一些新銳代表已經開始思考新的消費模式。尚游游戲CEO魏新宇表示,在大多數人考慮提升ARPU值的方法時,尚游游戲選擇了反其道而行之,做一款讓大家都玩得起、玩得開心的游戲。藍港在線CEO王峰表示,中國網游的人均高付費值已經遇到瓶頸,如果不能很好解決,會導致行業增長率下降,網游高速增長放緩。“是到調整模式的時候了。”

  “微消費” 讓更多人玩得起

  2011年起,尚游游戲開始在其旗下第一款模式題材網游《諾亞傳說》上嘗試“微消費”模式。“作為時下網游產品兩大消費模式,時間消費模式與道具消費模式各有弊端。”尚游游戲負責人告訴記者。“時間消費模式的高門檻本身屏蔽了大量游戲用戶﹔道具消費的高ARPU值模式易造成游戲不平衡,游戲體驗差,從而用戶忠誠度下降。”

  “‘微消費’模式就是推翻高ARPU值的運營思路, 減低單筆消費,降低單個玩家支出,提高付費轉化率。在此基礎上,進一步擴大游戲用戶基數。”尚游游戲相關負責人如是說。“‘微消費’模式帶來的直接效果就是保持游戲平衡性,增強游戲體驗,從而提高產品粘度,讓游戲壽命更加持久,成為良性循環。”

  作為同行,史玉柱對“薄利多銷”式新型網游收費模式的理解是:“ARPU值越低越好,玩家人數越多越好”。尚游游戲旗下《諾亞傳說》在2011年第一次測試時,玩家人數就一路走高,這在很大程度上就是得益於薄利多銷的“微消費”模式。

  據尚游游戲負責人介紹,所謂“微消費”,包括幾個層面,以《諾亞傳說》為例,首先是保持游戲的平衡,商城不賣經驗、不賣裝備、不賣游戲幣。不出售影響玩家屬性的道具。裝備需要靠玩家自己合成,或者通過和其他玩家的交易滿足成長需求。尚游CEO魏新宇認為,在游戲體系中起主導作用是玩家自身,而不是商城道具。如果廠商單純為了利潤破壞了游戲的平衡性,結果隻能是得不償失。

  其次,游戲中的資源要足夠開放。游戲裡極品裝備除了BOSS掉落以外,自主合成是最主要是產出方式。在《諾亞傳說》中,合成材料、裝備和圖紙等都是通過日常任務投放的,甚至稀缺資源,玩家也可以不花錢獲得。這也使得玩家做每一個任務都變得有意義。

  第三,玩家的勞動所得要有保障,《諾亞傳說》首推裝備合成零風險,強化不爆不降檔,而且強化后道具還可拆分循環利用的功能。玩家在游戲中的每一份付出都不會因為一個操作而被抹殺。另外,游戲通過日常玩法對強化石進行大量投放,不花錢也能全身裝備高強化。即使是平民玩家也可以配備神器碾壓副本 。

  微消費引領玩家回歸游戲本質

  “玩得起”不能只是一句空話,在《諾亞傳說》開啟測試之后,尚游游戲的工作人員對玩家用戶的消費數據進行了統計,結果顯示,月消費0—50元之間的用戶佔到了整體付費用戶數量的50%以上。服務器等級排行榜、實力排行榜上面的很多“明星用戶”正是這些月付費0—50元之間的玩家。這顯示出人民幣花銷已不再是游戲內排名高低的決定因素。

  分析人士認為,採取“微消費”模式的游戲,需要足夠數量級的玩家才能滿足盈利,所以微消費背后核心本質是對游戲品質的信心。尚游游戲CEO魏新宇表示:“玩得起只是表現形式,‘微消費’的核心是在降低用戶消費成本的同時,給玩家完美的游戲體驗、新穎的玩法以及高品質的服務。”

  魏新宇的觀點得到了諸多業內同行的贊同,夢天堂網絡公司總經理樊小寧在微博上表示,“不同的模式總會有它的市場,有時需要的只是個小小的創新,核心還是產品的品質。”另一位游戲領域資深人士表示,“網游消費模式成功與否,最終取決於玩家,尚游游戲在《諾亞傳說》中提出的‘微消費’模式不再刺激大規模消費,玩家更專注於游戲的本質。”

  尚游《諾亞傳說》這類“微消費”網游的出現,調動了更多網游玩家的付費意願。根據《2011年度中國網絡游戲用戶研究報告》數據顯示,與2010年相比,2011年用戶付費意願有了明顯的提升——96%的游戲玩家願意為游戲消費。專家預計,“微消費”模式將會對傳統高ARPU值網游造成沖擊,付費玩家數量也會因此而達到新的高度。
 
 
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(責任編輯:趙光霞、鄧志慧)

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