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網絡文學對游戲經驗的借鑒

2018年08月21日07:13 | 來源:光明日報
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原標題:網絡文學對游戲經驗的借鑒

  【新論輯錄】

  2018年第4期《文藝研究》雜志刊發西南大學文學院教授黎楊全的論文《中國網絡文學與游戲經驗》。作者認為,目前來看,網絡文學寫作主要有兩種代表性的樣式,一是多媒體、超文本的實驗性寫作,二是類似中國網絡文學的商業化的批量生產。對前者來說,不管是網絡媒體技術的運用,還是虛擬生存意識的開拓,都帶有網絡社會的印痕。而對后者來說,這種雖原創於網絡卻帶有強烈傳統文學外觀的作品,似乎與網絡社會並無明顯映射關系,但作為網絡社會的存在物,中國網絡文學仍然呈現出網絡社會的文化特質與“情感結構”,隻不過並非直接呈現,而是在兩者之間,游戲成為重要的中介。

  游戲與網絡文學淵源頗深,兩者在中國大陸興起的時間大致相同,用戶群基本重合,網絡文學的產業化也促使其借鑒甚至模仿游戲經驗。游戲由此成為網絡文學與網絡社會之間的中介。在此意義上,對網絡文學與游戲之間的關系,必須要重新加以審視。兩者不能僅僅理解為工具意義上的借鑒,而應是本體意義上的植入,經由游戲中介,網絡文學表現了網絡社會重構的部分“新現實”,由此構成了它與傳統文學的重要區別。網絡文學對游戲經驗既有明顯的借鑒,也有無意識的化用,對兩者關系的研究不能隻停留於表層,而應注意游戲經驗的深層影響。不能隻從消極的、負面的方面去理解游戲對網絡文學的意義,需要注意它帶給網絡文學的新質。總括來看,游戲對中國網絡文學的“世界”想象、主體認知及敘述方式這三大方面產生了深刻影響。

  在黎楊全看來,網絡社會帶來了虛擬世界,而網絡文學的寫手們對虛擬時空的感知主要是以游戲為中介的。游戲時空是虛擬世界的完美表征,除了具備虛擬性、交互性、生成性等特點外,還因為高質量的圖像、便捷的操控系統及與其他玩家的交互而更有視覺性、沉浸性與社會性,因此對網民“世界”觀的隱性建構遠超任何傳統時空觀念,這必然給中國網絡文學的“世界”想象提供潛在的氛圍與靈感。游戲經驗帶給寫手們的想象“世界”的方式,一方面他們深切地感受到世界可隨意生成與架空,另一方面這又並非是遙不可及的世界,而是可隨意出入的日常。世界已非昔日世界,這是一個人與神、平凡與超能、學院與江湖相混雜的新世界。而對網絡文學敘述方式的分析,需要聯系游戲經驗才能充分理解。由於影響的潛在性,研究者需要熟悉作品及游戲文化,盡管有難度,但這種還原作品想象痕跡與寫作現場的分析工作無疑是頗有趣味與意義的。值得注意的是,游戲經驗的投射並不意味著敘述的模式化,而是呈現出差異性。

  作者總結道,深入挖掘游戲經驗與網絡文學之間的關系,既能豐富人們對網絡文學的理解,也有助於揭示出文學、文化與社會在網絡時代的走向與新變。顯然,這是一個頗為重要也讓人期待的課題。

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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