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《黑鏡》特別篇"交互式"看劇新體驗 觀眾決定主角人生

邵梓恆
2019年01月14日07:38 | 來源:羊城晚報
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原標題:主角的人生觀眾來決定

  游戲開發者實際上也被操控

  《黑鏡:潘達斯奈基》海報

  觀眾在看劇過程中需要不斷作出“二選一”選擇

  在《黑鏡》第五季上線之前,Netflix近日率先推出特別篇《黑鏡:潘達斯奈基》,引來劇迷的各種討論與解讀。《黑鏡:潘達斯奈基》主打“互動”概念,觀眾可以在一些劇情節點替主人公做出選擇,而這些選擇將導向不同的結局。

  新鮮的玩法迅速引來大批劇迷入坑,可惜的是,這次交互式體驗並不算理想,IMDB評分7.6分,豆瓣評分7.2分,直接刷新《黑鏡》系列的新低。有網友總結道:“作為劇集,劇情無聊﹔作為游戲,選擇太少﹔作為交互劇集,嘗試是好的,其他方面平平無奇。”

  A

  多結局待玩家發掘

  《潘達斯奈基》的故事發生在1984年,年輕的程序員斯蒂芬想開發一款基於小說《潘達斯奈基》改編的電玩游戲。他的創意得到游戲公司的賞識,但在編寫游戲的過程中,斯蒂芬發現似乎有“幕后黑手”控制著他在生活中做的選擇,他開始質疑現實的真實性。有趣的是,他開發的游戲《潘達斯奈基》就是交互性的,玩家必須不斷進行“二選一”的選擇。

  觀影過程中,觀眾就是那隻控制斯蒂芬人生走向的“幕后黑手”——早餐吃什麼牌子的麥片?在公車上聽哪盒音樂磁帶?是否接受老板的建議組成團隊開發游戲?是否聽從心理醫生的建議加大劑量服藥?……一系列的選擇導向不同的結局。

  這種交互式仿若游戲的玩法,引來了大批玩家投入其中,致力於觸發各種隱藏劇情,玩出各個版本的結局。雖然Netflix表示,《黑鏡:潘達斯奈基》有五個主要結局,但編劇查理·布魯克表示,結局遠不止5個,“我不知道有多少個結局”。“10個或者12個,”導演大衛·斯萊德說,“甚至有些隱藏結局可能永遠不會解鎖。”

  B

  互動形式大於內容

  “互動電影”的概念並不新奇,國內外影視作品中有不少此類先例。早在1967年,蒙特利爾世博會就曾放過一部叫《自動電影》的片子,觀眾可以通過手中的紅綠按鈕進行投票決定劇情走向。影評人周黎明評價《黑鏡:潘達斯奈基》:“這是影視故事向游戲跨出的又一步,有趣但遠非革命性。光是在中國,1981年楊延晉導演的《小街》就有三個結尾。近年陳佩斯的話劇《老宅》更是由每場觀眾的現場反響來決定大結局。”

  《潘達斯奈基》更大的問題是“形式大於內容”,劇集雖然給出長達312分鐘的視頻素材,看似信息量龐大,但事實上包含了許多無效的選擇,並不能真正左右人物的命運。

  有網友指出:“游戲式的互動觀影,剛玩的時候確實新鮮、有趣。但多玩幾條線就會發現,由於不斷地跳轉和重復,主線劇情開始變得繁雜混亂。”周黎明也表示:“《潘達斯奈基》有5個主要結尾,中間二選一的地方非常多,我玩了多次,發現很多選擇都是假的,有些並不影響劇情走向,有些會把你逼到某個選擇,真正有意義的選擇其實僅5個左右。”

  C

  內核討論自主意識

  “選項設置無意義”“劇情走向不夠多”“人物脈絡不清晰”……對於這些問題,Netflix其實有著足夠的自覺,並通過主角斯蒂芬之口說出來。劇中,過於復雜的選項、過多的分叉劇情,會讓游戲陷入崩潰,而斯蒂芬最后的做法是“做減法”,“我一直想要給玩家更多的選擇,現在我倒回去去除了許多選項。玩家以為自己能夠自主選擇,但事實上,結局是我來決定的。”

  這如同觀劇體驗,斯蒂芬的結局看似由觀眾決定,事實上是由Netflix決定的。人是否有自主意識、自由意志,是否也處在某種力量的操控下?《潘達斯奈基》讓一些觀眾聯想到《黑客帝國》《楚門的世界》,被認為是這類題材在網絡時代的新文本。

  但是,對於伴隨電子游戲成長的年輕一代來說,《潘達斯奈基》實在是太老舊了,有網友直言:“什麼互動劇的先河啊,肯定是游戲玩得太少,這種模式的游戲數不勝數,已經審美疲勞了。”“除了高清拍攝之外,你告訴我這跟早期的文字/真人冒險游戲有什麼不同。”

  D

  主角打破第四堵牆

  《潘達斯奈基》一個有趣的地方是“打破第四堵牆”的設置。“第四堵牆”是指在鏡框舞台上,一般寫實的室內景隻有三面牆,面對觀眾有一面不存在的牆。最早使用“第四堵牆”這個術語的是法國戲劇家讓·柔璉,他在1887年提出:演員在表演中無需理會觀眾的反應,任其鼓掌也好,反感也好﹔舞台前沿應是一道第四堵牆,對觀眾是透明的,對演員來說是不透明的。

  當舞台上的劇情或演員與觀眾發生了互動,就意味著“第四面牆”被打破。這種表演方式並不少見,《紙牌屋》裡的弗蘭克會不時面對鏡頭直接和觀眾對話,《死侍》也是如此,死侍不僅能和觀眾直接對話,還不時對漫畫劇情進行吐槽。

  在《潘達斯奈基》中,斯蒂芬發出吶喊:“是誰在控制我?”仿佛在回應他的呼喊,觀眾面前也出現了幾個選項。如果選擇“Netflix”選項,斯蒂芬會知道Netflix是21世紀的媒體平台,觀眾正通過Netflix操控他的人生。

  打破第四面牆會帶來有趣的效果,但也有風險,后果之一是容易讓觀眾“出戲”,消解劇情營造的浸入式體驗。在這方面,不得不說,游戲世界又走在了前頭,以meta游戲《地底傳說(Undertale)》為例,其中的角色會“意識”到自己只是個游戲角色,會反過來利用讀取游戲存檔來對付玩家,甚至在玩家通關后,游戲角色還會懇求玩家不要重啟這個世界。

  E

  催生新的故事類型

  雖然存在種種不足,但《潘達斯奈基》的價值仍然不可小覷。就如周黎明所說:“這個實驗很有價值,在未來能催生新的故事類型。”

  事實上,Netflix很早就開始嘗試制作互動式兒童視頻內容,比如《穿靴子的貓》,小觀眾能夠通過操作電視遙控器,選擇故事的走向。孩子們的選擇相對簡單,目標也容易達成,但成年觀眾顯然不會那麼容易滿足。Netflix的工程師為《潘達斯奈基》的分支敘述建立了腳本編寫工具“分支管理器”,讓創作者能夠以標准化的方式撰寫交互式故事。該工具允許創意人員構建復雜的敘述,當他們走得太遠時引導觀眾回到故事主干。在劇中,一個關鍵人物甚至告訴斯蒂芬,他選擇了錯誤的道路,讓他意識到,“我應該再試一次”。

  但即便獲得了技術支持,要讓故事完全展開也是不可能的。在《潘達斯奈基》創作的初期,主創曾探測過“分支管理器”的極限:“我們刻意推動了所有可能發生的事情。有一天,我們碰壁了,分支管理器達到了極限,故事大綱幾乎崩潰。”

  不過,Netflix不會停下開發交互式劇集的腳步。“現在的嘗試還非常膚淺,我們只是剛剛觸及這種敘述方式的表層。”Netflix產品創新副總裁托德·耶林表示,這完全可以成為一個“金礦”,“我們可以看到互動的喜劇、互動的恐怖電影,交互式的浪漫愛情劇,你甚至可以選擇喜歡的舞伴。”

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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