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植入精准扶貧融入非遺元素 游戲廠商積極輸出"正能量"

盧雲龍
2019年07月08日07:05 | 來源:信息時報
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原標題:植入精准扶貧、融入非遺元素、推出“青少年防沉迷系統”……

  騰訊日前推出的《歡樂農場主》小游戲嘗試植入精准扶貧元素。受訪者供圖

  近日,由財政部定點扶貧辦聯合微信推出的《歡樂農場主》小游戲正式上線。據騰訊方面介紹,該游戲能幫助玩家在游戲的過程中,真切地參與到公益扶貧項目中。這是游戲行業對公益扶貧活動的一次新嘗試。業內人士認為,游戲行業在經歷前期野蠻生長之后,近年來通過多種手段積極輸出“正能量”,努力為“游戲”樹立更正面的形象。

  精准扶貧植入小游戲

  騰訊方面向記者介紹,《歡樂農場主》的內容是玩家化身剛畢業的大學生,響應國家的扶貧號召下鄉,並在湖南平江縣開啟農場經營之旅,與農民共同走向致富路。在游戲中,玩家可以把自己的游戲積分,兌換成貧困縣經濟作物的優惠券,並通過一鍵跳轉“筑愛扶貧館”電商小程序,用“以購代捐”的方式參與到公益扶貧項目之中。游戲不局限於湖南平江縣,成功完成分享任務還能解鎖雲南永勝縣、汾西縣等扶貧地區的游戲地圖。

  互聯網分析師信海光認為,該游戲開發和推廣平台,正通過量身定制的手機游戲,吸引中國龐大網民參與,“虛擬游戲積分兌換貧困縣經濟作物的形式,在業內屬於創新嘗試。”信海光說。

  此前,騰訊《燈山行動》小游戲就通過公益+小游戲的方式,讓玩家幫助山娃娃“照亮”上學路﹔《年畫重回春節》小游戲,讓更多新生代認識到傳統文化﹔2019年上海網絡出版管理工作會議上,盛趣游戲(原“盛大游戲”)現場展示了與南海博物館合作的藝術游戲《南海更路簿》,這是國內首次將非物質文化遺產《更路簿》融入游戲中。

  廣州游戲創業者葉先生表示,越來越多“游戲+”創新模式的挖掘,文化、歷史、公益等都在游戲中變得有趣,游戲中的“正能量”越來越多。

  針對青少年推防沉迷系統

  目前,電子游戲被部分家長與“玩物喪志”畫上等號,不少家長擔心孩子因沉迷游戲,對其學習和生活造成負面影響。去年8月30日,教育部等八部門聯合印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,印發通知提出“國家新聞出版署將對網絡游戲實施總量調控”。該內容被業內解讀為相關部門正從源頭對游戲行業發展進行管理,防止青少年健康因長期玩游戲而帶來負面影響。

  對於游戲廠商而言,為了更好地保護未成年人身心健康,加大防沉迷措施的力度成為必然。從今年開始,部分熱門游戲已經開始啟用“青少年防沉迷系統”。

  記者從騰訊方面獲悉,今年暑期開始,騰訊大部分游戲均推出了“防沉迷”系統,其中《王者榮耀》等熱門游戲更啟動人臉識別驗証,確保12歲以下未成年人不會過早接觸該游戲﹔網易早前宣布自2019年起,旗下15款熱門手游產品中陸續上線防沉迷系統,並同步升級“網易家長關愛平台”。資料顯示,騰訊和網易佔據了國內游戲市場約七成市場份額。

  記者採訪時了解到,巨人網絡、多益、盛趣游戲也逐步對游戲加入未成年人防沉迷應用。

  “學霸”玩游戲寓學於樂

  高考放榜,廣州大學附屬中學高三學生賀懷遠取得全省文科前50名的好成績。賀懷遠接受媒體採訪時表示,自己喜歡在休息和空余時間玩游戲,適當放鬆。賀懷遠告訴記者,自己喜歡一款叫《歐陸風雲》的歷史策略游戲。

  “我玩這個游戲並不能學到歷史知識,但游戲過程激發了我對歷史的興趣,我會在游戲之后翻查歷史資料,強補不了解的知識點。”

  廣州教育學者、《怪爸爸笨女孩》作者程敏對未成年人玩游戲持開放態度。“如今接觸游戲很容易,強硬禁止孩子接觸游戲,效果可能適得其反。”程敏說,“我主張家長幫孩子把關,選擇健康、對孩子成長有幫助的游戲,允許孩子在適當時間玩游戲。當然,更重要的是家長要多陪伴孩子,讓他們看到生活中有很多事物比游戲更有趣,而不是給孩子一台手機或電腦就不管了。”

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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