网络游戏:“吸金妖魔”还是“第九艺术”--传媒--人民网
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网络游戏:“吸金妖魔”还是“第九艺术”

本报记者  赵亚辉

2011年04月25日00:00    来源:人民网-《人民日报》     手机看新闻

  日前,北京网络文化博览会人流如织,图为几位儿童正在体验网络游戏。
  阿静摄(人民图片)

  游戏玩家的快乐与困惑

  “以前,我对网络游戏没什么好感,以为就是在虚拟世界里打打杀杀、玩物丧志的低端娱乐,后来,一次意外让我改变了看法,变成了一个玩家。”外企白领小杨给记者讲述了他的故事。

  一次他偶然去朋友家串门,看到朋友电脑里正在播一段视频,仙人衣袂飘飘,画面精美绝伦,充满着中国古典文化气息。一问才知道是一款取材于中国古典著作《山海经》的网络游戏。在朋友的怂恿下,他开始试玩这款游戏,发现里面的任务和设置多来自中国古代历史和名人。“这改变了我对网游的认识,原来不仅是感官刺激,也很有趣。我在玩游戏的过程中经常上网查查,看看我角色原型是什么,山海经里的故事怎么说,还学到了一些有意思的知识。”

  这以后,业余时间玩网游就成为小杨的爱好。但是,尽管网游给他带来了很多乐趣和知识,但是也给他带来了一些困惑。

  “现在网络游戏太多了,第一个困惑就是如何选择,有些游戏确实不错,既有趣又益智,但也有很多游戏追求感官刺激,甚至血腥和色情,玩久了对人不好;第二个困惑是如何自我控制,我算是一个比较克制的玩家,每次玩游戏不超过3个小时,但每次结束时都要自己和自己斗争一番。”

  在困惑中,小杨依旧经常体验网络游戏带给他的快乐。他是中国网游用户大军中的铁杆一员,这个群体现在有数千万人。《2010年中国游戏产业调查报告》显示,短短10年时间,中国网游从零起步,用户数已经达到7598万,其中付费网络游戏用户数达到4300万。

  为什么这么多中国人喜欢玩网游?游戏产业研究专家张遥力说:“玩网络游戏其实是一种相对廉价的娱乐方式,而且网络游戏塑造了一个接近真实的虚拟世界,这个世界相比现实世界更有趣味,更容易获得成就感,更容易排解内心的孤独和情绪,缓解现实社会引发的沉重压力。

  网游产业在争议中崛起

  2000年,第一款真正意义上的中文网络图形游戏《万王之王》推出,至今,中国网络游戏产业已走过11个年头。似乎还没有哪个产业像网游这样,一直与争议、批评、质疑相伴,又一直保持着狂飙突进的发展速度。

  2010年,网络游戏市场实现销售收入323.7亿元,比2009年仍然有26.3%的增长,已成为互联网发展的领军产业。目前,网络游戏企业中已经有12家在海内外成功上市。按照保守估计,到“十二五”末,网络游戏市场实际销售年收入将突破500亿元,继续引领我国互联网产业的发展。

  产业的繁荣也带来了大量就业,网络游戏自主研发人员数量已经超过3万人。2010年,自主研发的民族网络游戏产品总数超过356款,销售收入为193亿元,占我国网游市场的60%。民族网游已经成为我国网游市场的主体,产业链日臻完善,产业发展环境日趋成熟。

  “不容回避的是,我国网络游戏出版产业仍存在一些问题”,国家新闻出版总署副署长孙寿山指出:从游戏出版内容看,一方面低俗等问题依然突出,部分网络游戏掺杂大量低俗内容,扭曲青少年人生观、价值观,甚至有可能诱发青少年犯罪;另一方面创新严重不足,内容同质化已经成为制约我国网络游戏出版产业长远发展的深层次问题,虽然前几年这一问题被快速增长的市场掩盖,但是在市场趋于饱和的情况下越来越暴露出危害性。

  一款好网游就像一本好书

  正是因为存在“网瘾”、“低俗”等问题,尽管网络游戏在商业上取得了巨大的成功,但长期处于社会舆论的风口浪尖,甚至有专家指责网络游戏是“吸金的妖魔”。

  “现在的网游,之所以给人们造成不良的印象,并不在于网游产业本身,而是因为有些商家缺乏文化追求,片面追求眼球效应和商业利益。”完美世界董事长池宇峰认为:“网游从诞生之初,就被认为是继文学、绘画、雕塑、舞蹈、音乐、建筑、戏剧和电影之后的‘第九艺术’。网游内容如果符合主流价值观,具有丰富而积极的文化内涵,那么不仅能取得巨大的商业利益,同样会产生积极的社会影响,为人们所喜欢。”

  在池宇峰的心目中,一款好的网游就好像一本好书一样,可以让人们在游戏之余阅读到其背后深厚的文化内涵,不再沉迷于游戏中单一的练级和杀戮。这样的网游,会对人们特别是青少年营造健康、积极的虚拟世界氛围,帮助他们获得精神享受和好的人生体验,这才是网络游戏应该体现出的价值。

  目前的现实,距离这种理想状态还有很远。在巨大利益的驱动下,市场上有些网络游戏的确不健康,追求感官刺激,设计低俗情节,大打擦边球。更有甚者,设置“吸金陷阱”,变换各种装备,引诱青少年上瘾。

  为了改变市场上的不良状况,让网游产业能够更长久更健康的发展,政府有关部门和部分网游企业在积极行动。2010年2月,由腾讯、盛大、完美世界等6家中国网游骨干企业发起,“网络游戏未成年人家长监护工程”启动试点。今年3月1日,在文化部、教育部、工信部等八部委共同推动下,“网络游戏未成年人家长监护工程”正式在网游行业全面实施。

  中国网游正走向世界

  不仅“网瘾”和“低俗”等社会问题威胁着网游产业,创新乏力、竞争加剧、供大于求、同质化严重等问题也困扰着网游的进一步发展,产业危机隐现。事实上,在经历了多年高速发展后,我国网络游戏市场正渐成“红海”,连续两年增速放缓,用户增长也逐渐触碰“天花板”。

  “我国的网游产业正面临‘内忧外患’”,艾瑞咨询资深分析师赵旭枫表示:一方面,以“疯狂的小鸟”为代表的休闲游戏迅猛崛起,社交网络和微博等互联网新兴应用都在争夺用户的“碎片时间”,对网游产业造成了很大冲击;另一方面,我国在网络游戏产业链上的企业已经超过500家,这个数字还在不断增长,推出的作品质量参差不齐,市场已处于供大于求的状态。

  中国网游产业该如何突破瓶颈,走出危机?文化部文化市场司司长李雄认为,一方面,我国游戏企业应当树立更高远的使命,提升游戏文化内涵,加强科技创新,推出更好地游戏产品;另一方面,应当着眼世界,走出中国,带动中国文化创意产业走出去。

  10年前,在中国市场的网络游戏都是来自国外的产品,此后民族网游不断发展,成功实现了“进口替代”,已连续6年在本土市场占据六成以上份额,进入“出口导向”的发展阶段。

  来自文化部的数据显示,2010年,国产游戏产品出口规模相比2009年增长116%,海外市场收入将近2.3亿美元,出口产品数量超过100款。其中,完美世界已经连续4年蝉联第一,2010年其海外营收超过9000万美元,占到全行业的40%以上。

  “中国网络游戏大规模出口,正面临着难得的历史性机遇”,完美世界总裁竺琦说:“国际游戏市场的格局正在发生重大变化,单机和主机游戏已显颓势,网络游戏热度正在全球蔓延。过去10年,中国成为了世界最大的网游市场,中国企业在激烈的竞争中得到了很好的锻炼,综合能力已跻身世界前列,具备了爆发的可能。”

  据介绍,完美世界近几年的国际化战略获得了丰厚的回报,从过去依靠海外代理商代理运营,转变为授权代理与海外独立运营并重。在相继设立北美子公司和欧洲子公司后,又投资2100万美元收购一家日本领先的游戏运营企业。现在,完美世界旗下已经有10款游戏产品先后实现出口,玩家覆盖四大洲的60多个国家和地区。

  “这仅仅是一个开始”,竺琦说,“应该看到,在网游出口领域,我们还处于后发阶段”。目前,韩国的网游出口占据世界领先地位,2010年出口额突破了15亿美元,接近中国网游出口总额的7倍。

  “现在,已经有更多国产游戏企业开始进军海外市场,中国游戏正在走向世界”,张遥力说,“中国有博大精深的文化积淀,这些文化资源与网游产业成熟的商业模式结合,必将开发出附加值更高的优秀产品,加速中国‘文化走出去’的历史进程。” 




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(责任编辑:翟慧慧)

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