新闻游戏发展状况与伦理困惑初探

孙荟萃 邬 迪

2017年07月10日10:04  
 

四、新闻专业主义视角下新闻游戏存在的伦理困惑

新闻游戏作为新生事物,挖掘了游戏作为传播媒介的潜能。扩大了受众范围,一定程度上提升了传播的效果并且增加了受众的参与互动。“游戏是人为设计的情景,旨在容许很多人同时参与他们自己团体生活中某种有意义的模式。”[1]20根据麦克卢汉的这个观点,我们可以明确的将游戏判定为人社会自我的延伸,是大众传播媒介的一种。但用游戏作为媒介来传播新闻,从新闻专业主义的角度分析看来,还存在着许多伦理困惑。

(一)新闻游戏选题与呈现、受众的参与与解读的主观性与新闻客观性要求相悖

新闻价值高低受时效性、接近性、重要性等因素影响,是决定新闻选题的主要标准。新闻从业者应当以一种公正、超然及不含成见的态度来报道新闻。但在新闻游戏中,其游戏的本质属性为题材的选择提出了要求。新闻热点需要被按照游戏的逻辑进行重置,具有明晰的故事线索、人物关系的新闻更具备成为新闻游戏的潜能。新闻游戏《大逃亡》,是在纪念世界反法西斯战争胜利的背景下,以战俘为线索,用逃亡游戏的形式组合成新闻游戏。战俘本身是纪念反法西斯战争中不可缺少的主题,以BBC网站曾推出的口述二战历史栏目《普通人的战争》中战俘相关的900余篇文章为事实依据,用真实的战俘逃亡经历构建《大逃亡》游戏的剧情。正是借助这些有明晰线索和情节的真实事件,战俘逃亡才得以在众多纪念反法战争的题材中脱颖而出,被制作成新闻游戏。很多财经、时政等新闻题材因为缺乏故事化表现能力,虽然重要程度高但不能用新闻游戏的方式表现。另外,新闻游戏这种形式本身就旨在吸引“互联网原住民”,受众定位于青少年群体,其他的受众很少有兴趣参与或者缺乏操作和应用新闻游戏的能力,所以在进行主题选择时候要考虑到这些受众的兴趣点。如果选题与受众需求错位,则会导致传播受阻,无法实现预期的传播效果。

“新闻不是社会状况的一面镜子,而是对已经显露出头角的那方面的报道。”[3]在李普曼看来,新闻的作用在于突出一个事件,除了作者在构建时无法达到冷静客观之外,在另一个层面,新闻游戏的受众也很难透过作者的建构解读出客观的意义。作为新闻游戏,其本质是要向受众传递新闻信息,游戏只是一种载体,如果游戏过于精彩,则可能会喧宾夺主,抢占新闻内容的风头,让用户忽略新闻内容。另外,《大逃亡》中,众多内容支线之间有错综复杂的逻辑关系,总共23个结局,玩家存活的结局有8个。受众会根据自己的主观操作很快玩出一个结局,但是并不一定会有兴趣去体验其它的支线,从而导致受众对于战俘逃亡的认识因主观选择而存有局限。

(二)游戏虚拟性与新闻真实性的对立

新闻专业主义要求新闻以真实性为基本原则,与游戏本身的虚拟性之间存在矛盾。新闻游戏场景布置的带入感、画面的视觉冲击、人物形象的设计以及背景音乐所渲染的游戏氛围都是吸引游戏受众参与其中的重要手段,是游戏产品制作的普遍规则,缺少这些要素的支撑,新闻游戏很难得到预期的传播效果。但新闻本身力求简明清晰的构建真实,用最少的符号完成最多的信息传递。新闻中的每一个具体事实必须合乎客观实际。即表现在新闻报道中的时间、地点、人物、事件都经得起核对。因此,新闻真实性追求与游戏表现形式的虚拟性之间形成了强烈矛盾。新闻游戏《逃跑人的日常》总文字量约8万,各条支线的人物、对话、剧情被补充完整,扩写为生动的故事,结局增加至86个,此外还添加了画面和音乐,看起来更像一款传统意义上的游戏。为增加游戏的吸引力,设计者在其中穿插了改编自昆汀?塔伦蒂诺执导的电影《无耻混蛋》中“刺杀希特勒”的情节,玩家可以加入刺杀分队,与希特勒同归于尽,提前结束二战。虽然游戏中的绝大多数历史资料被重新梳理,尽量做到信息有出处,细节符合逻辑。但与新闻专业主义要求的新闻真实性原则要求仍然相去甚远。借助游戏的手段呈现,并不意味着新闻就能虚构,真实性仍然是新闻最基本的要素,这也是普通游戏与新闻游戏之间最大的区别。新闻游戏虽然对新闻事实进行了一定程度的游戏化改造,但总体上依然应当以真实性和新闻性为价值取向。

(三)游戏娱乐化与新闻专业主义的社会责任论要求之间存在矛盾

新闻专业主义理论的社会责任论要求新闻界有责任倡导道德,捍卫社会道德,激励公民运用理性。“呈现并阐明社会的目标和价值观”,[4]为大众和社会的利益服务。但游戏本身以娱乐大众为目的,娱乐化是游戏的发展起点。游戏中对于严肃事件的游戏化消解,可能弱化产品的新闻性,降低历史真相的确定性,导致新闻的社会意义和价值淡化,无法触及冲突所导致的多种实际问题。

与此同时,犯罪、战争、灾难曾经甚至正在为现实生命带来的深重苦难,将此类严肃的事件拿来开发成娱乐性游戏的行为受到广泛的质疑。过度精确的重现暗杀、爆炸、盗窃等细节,渲染血腥暴力的场景,游戏中文字叙述过于轻佻,会造成对死者的亵渎,也存在引发示范效应,增加社会暴力或犯罪事件发生概率的可能性。新闻游戏《大逃亡》在设计之初就设定了“多人逃亡的存活几率比独自逃亡高;没有把握的情况下不要轻易救人;以生存为首要目标,必要时牺牲道德。”②等生存法则,体现战争残酷,人性泯灭。强烈的浸入式的体验以及游戏的心态都可能弱化新闻内容而强化游戏本身,最终难以实现从另一种视角纪念反法西斯的胜利,检讨战争,体味苦难,了解二战知识,传播信息的功能。

(四)游戏的长周期制作、用户粘性培养与新闻的时效性要求之间存在矛盾

时效性是新闻的生命,新闻专业主义要求新闻业应使人们充分获得当天的信息,新闻和意见必须获得广泛的传播,才能服务于公众的知情权。缺少了时效性的信息很难被认定为真正意义上的新闻。新闻游戏与许多新技术一样,面临着时间、人力、财力等方面的高成本问题。制作一个高品质的新闻游戏,包括前期的信息采集、核实与分析,加之后期技术制作,实现新闻与游戏的融合,需要较长的时间周期。而随着时间的增长,新闻的时效性必然随之减弱,所能实现的传播效果更加难以预期。游戏的本质重视用户粘性的培养,注重长尾效应,期待受众的重复参与与广泛分享。游戏的制作与用户培养需要的时间周期远远长于一般新闻的生命周期,这一矛盾很容易使新闻游戏的陷入困境。《逃跑人的日常》从选题设计、收集资料、理清支线间逻辑关系到后期制作总共花费了三周时间,在纪念反法西斯战争胜利前夕成功上线。但对于普通的社会新闻事件而言,在信息更迭速度如此快的当下,三个周的制作周期是难以想象的。

(五)游戏的引导和说服性与新闻构建公共领域的要求之间存在矛盾

新闻专业主义观点认为,“坚守传媒的社会公器角色,守护社会公共领域的构建是当务之急。”[4]传媒要成为全体社会成员的公共信息交流与意见表达的平台,成为全民了解自我、他人和社会真相的交流工具。“促进整体经济政治、社会和文化决策过程中的平等和最大可能的参与。”[5]新闻游戏的主要目标不是传播政治观点,而是对新闻进行仿真,其作用是服务而非导航,受众作为分享共同利益视野的市民,通过新闻游戏的塑造的公共空间而对某个话题进行讨论和争议,提供在公共空间继续讨论的观点,而不是改变人们的观念。

但当前,多数新闻游戏“试图使玩家从一定角度来考虑问题(说服性),指出问题; 经常暗含某种解决办法; 在修辞上通过视听元素和可玩性进行交流,他希望新闻游戏的创作者必须创作比政治卡通和社论能更好地表现编辑立场的游戏。”《逃跑人的日常》的主创团队就添加了主角将德国军人的两个孩子救出的结局,在原本游戏设定的生存法则之上为游戏加入一些柔性的成分。从而引导受众产生“只有人性、感情以及对自由的不懈追求,才是最难能可贵的”的情感体验。政治立场和论点鲜明的取向,与只提出问题供人们讨论的取向相比,可能导致情感在用户群体中快速蔓延,导致公众理性的退化,无益于公共领域的构建。

五、结语

新闻游戏是新闻与新的传媒方式结合的崭新尝试,帮助新闻扩大受众覆盖面,吸引“互联网原住民”。产生更强的场景代入感,产生更多情感的共鸣和回声,用更加生动的形式,使受众集中注意力,提升新闻的传播效果。通过参与式的互动,提高人们对于复杂问题的认识。在未来,新闻会朝向个性定制的方向发展,并更多的用受众喜欢的方式表现,新闻游戏拥有巨大的发展潜力。但新闻游戏发展至今,仍然存在着题材选择受限,时效性差,叙事模式不成熟等很多问题。新闻游戏只能作为一种补充,丰富受众的选择,无法替代传统的新闻报道。如何更好的运用新闻游戏,还需从寻找新闻原则与游戏范式之间的有机融合点,构建新闻游戏的专业规范,发展技术,提升从业者素质等多方面寻求契机。提升技术、形式与内涵等各方面水准,抓住良机,实现发展。

注 释:

①《财新凭新闻游戏拿国际大奖,游戏会不会成为新闻下一个大趋势?》,2016年6月20日,http://blog.sina.com.cn/s/blog_13762eb7d0102wtj0.html。

②《记录》第8期:把新闻做得好玩儿一点,2015年9月21日,http://www.chuapp.com/2015/09/21/202345.html。

参考文献:

[1]马歇尔·麦克卢汉.理解媒介——论人的延伸[M].何道宽译.商务印书馆,2000.

[2]赵利利.论新闻游戏的起源[J].新闻研究导刊,2015(22).

[3](美)李普曼.公共舆论[M].阎克文等译.上海:上海人民出版社,2002.

[4]吴飞.新闻专业主义研究[M].北京:中国人民大学出版社,2009.

[5](加)文森特·莫斯可.传播政治经济学[M].胡正荣等译.北京:华夏出版社,2000.

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(责编:马潇(实习)、宋心蕊)

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