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《黑镜》特别篇"交互式"看剧新体验 观众决定主角人生

邵梓恒
2019年01月14日07:38 | 来源:羊城晚报
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原标题:主角的人生观众来决定

  游戏开发者实际上也被操控

  《黑镜:潘达斯奈基》海报

  观众在看剧过程中需要不断作出“二选一”选择

  在《黑镜》第五季上线之前,Netflix近日率先推出特别篇《黑镜:潘达斯奈基》,引来剧迷的各种讨论与解读。《黑镜:潘达斯奈基》主打“互动”概念,观众可以在一些剧情节点替主人公做出选择,而这些选择将导向不同的结局。

  新鲜的玩法迅速引来大批剧迷入坑,可惜的是,这次交互式体验并不算理想,IMDB评分7.6分,豆瓣评分7.2分,直接刷新《黑镜》系列的新低。有网友总结道:“作为剧集,剧情无聊;作为游戏,选择太少;作为交互剧集,尝试是好的,其他方面平平无奇。”

  A

  多结局待玩家发掘

  《潘达斯奈基》的故事发生在1984年,年轻的程序员斯蒂芬想开发一款基于小说《潘达斯奈基》改编的电玩游戏。他的创意得到游戏公司的赏识,但在编写游戏的过程中,斯蒂芬发现似乎有“幕后黑手”控制着他在生活中做的选择,他开始质疑现实的真实性。有趣的是,他开发的游戏《潘达斯奈基》就是交互性的,玩家必须不断进行“二选一”的选择。

  观影过程中,观众就是那只控制斯蒂芬人生走向的“幕后黑手”——早餐吃什么牌子的麦片?在公车上听哪盒音乐磁带?是否接受老板的建议组成团队开发游戏?是否听从心理医生的建议加大剂量服药?……一系列的选择导向不同的结局。

  这种交互式仿若游戏的玩法,引来了大批玩家投入其中,致力于触发各种隐藏剧情,玩出各个版本的结局。虽然Netflix表示,《黑镜:潘达斯奈基》有五个主要结局,但编剧查理·布鲁克表示,结局远不止5个,“我不知道有多少个结局”。“10个或者12个,”导演大卫·斯莱德说,“甚至有些隐藏结局可能永远不会解锁。”

  B

  互动形式大于内容

  “互动电影”的概念并不新奇,国内外影视作品中有不少此类先例。早在1967年,蒙特利尔世博会就曾放过一部叫《自动电影》的片子,观众可以通过手中的红绿按钮进行投票决定剧情走向。影评人周黎明评价《黑镜:潘达斯奈基》:“这是影视故事向游戏跨出的又一步,有趣但远非革命性。光是在中国,1981年杨延晋导演的《小街》就有三个结尾。近年陈佩斯的话剧《老宅》更是由每场观众的现场反响来决定大结局。”

  《潘达斯奈基》更大的问题是“形式大于内容”,剧集虽然给出长达312分钟的视频素材,看似信息量庞大,但事实上包含了许多无效的选择,并不能真正左右人物的命运。

  有网友指出:“游戏式的互动观影,刚玩的时候确实新鲜、有趣。但多玩几条线就会发现,由于不断地跳转和重复,主线剧情开始变得繁杂混乱。”周黎明也表示:“《潘达斯奈基》有5个主要结尾,中间二选一的地方非常多,我玩了多次,发现很多选择都是假的,有些并不影响剧情走向,有些会把你逼到某个选择,真正有意义的选择其实仅5个左右。”

  C

  内核讨论自主意识

  “选项设置无意义”“剧情走向不够多”“人物脉络不清晰”……对于这些问题,Netflix其实有着足够的自觉,并通过主角斯蒂芬之口说出来。剧中,过于复杂的选项、过多的分叉剧情,会让游戏陷入崩溃,而斯蒂芬最后的做法是“做减法”,“我一直想要给玩家更多的选择,现在我倒回去去除了许多选项。玩家以为自己能够自主选择,但事实上,结局是我来决定的。”

  这如同观剧体验,斯蒂芬的结局看似由观众决定,事实上是由Netflix决定的。人是否有自主意识、自由意志,是否也处在某种力量的操控下?《潘达斯奈基》让一些观众联想到《黑客帝国》《楚门的世界》,被认为是这类题材在网络时代的新文本。

  但是,对于伴随电子游戏成长的年轻一代来说,《潘达斯奈基》实在是太老旧了,有网友直言:“什么互动剧的先河啊,肯定是游戏玩得太少,这种模式的游戏数不胜数,已经审美疲劳了。”“除了高清拍摄之外,你告诉我这跟早期的文字/真人冒险游戏有什么不同。”

  D

  主角打破第四堵墙

  《潘达斯奈基》一个有趣的地方是“打破第四堵墙”的设置。“第四堵墙”是指在镜框舞台上,一般写实的室内景只有三面墙,面对观众有一面不存在的墙。最早使用“第四堵墙”这个术语的是法国戏剧家让·柔琏,他在1887年提出:演员在表演中无需理会观众的反应,任其鼓掌也好,反感也好;舞台前沿应是一道第四堵墙,对观众是透明的,对演员来说是不透明的。

  当舞台上的剧情或演员与观众发生了互动,就意味着“第四面墙”被打破。这种表演方式并不少见,《纸牌屋》里的弗兰克会不时面对镜头直接和观众对话,《死侍》也是如此,死侍不仅能和观众直接对话,还不时对漫画剧情进行吐槽。

  在《潘达斯奈基》中,斯蒂芬发出呐喊:“是谁在控制我?”仿佛在回应他的呼喊,观众面前也出现了几个选项。如果选择“Netflix”选项,斯蒂芬会知道Netflix是21世纪的媒体平台,观众正通过Netflix操控他的人生。

  打破第四面墙会带来有趣的效果,但也有风险,后果之一是容易让观众“出戏”,消解剧情营造的浸入式体验。在这方面,不得不说,游戏世界又走在了前头,以meta游戏《地底传说(Undertale)》为例,其中的角色会“意识”到自己只是个游戏角色,会反过来利用读取游戏存档来对付玩家,甚至在玩家通关后,游戏角色还会恳求玩家不要重启这个世界。

  E

  催生新的故事类型

  虽然存在种种不足,但《潘达斯奈基》的价值仍然不可小觑。就如周黎明所说:“这个实验很有价值,在未来能催生新的故事类型。”

  事实上,Netflix很早就开始尝试制作互动式儿童视频内容,比如《穿靴子的猫》,小观众能够通过操作电视遥控器,选择故事的走向。孩子们的选择相对简单,目标也容易达成,但成年观众显然不会那么容易满足。Netflix的工程师为《潘达斯奈基》的分支叙述建立了脚本编写工具“分支管理器”,让创作者能够以标准化的方式撰写交互式故事。该工具允许创意人员构建复杂的叙述,当他们走得太远时引导观众回到故事主干。在剧中,一个关键人物甚至告诉斯蒂芬,他选择了错误的道路,让他意识到,“我应该再试一次”。

  但即便获得了技术支持,要让故事完全展开也是不可能的。在《潘达斯奈基》创作的初期,主创曾探测过“分支管理器”的极限:“我们刻意推动了所有可能发生的事情。有一天,我们碰壁了,分支管理器达到了极限,故事大纲几乎崩溃。”

  不过,Netflix不会停下开发交互式剧集的脚步。“现在的尝试还非常肤浅,我们只是刚刚触及这种叙述方式的表层。”Netflix产品创新副总裁托德·耶林表示,这完全可以成为一个“金矿”,“我们可以看到互动的喜剧、互动的恐怖电影,交互式的浪漫爱情剧,你甚至可以选择喜欢的舞伴。”

(责编:宋心蕊、赵光霞)

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