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影像時代的“多媒介革命”

黎  風,周鈺棡
2016年03月18日16:08 | 來源:今傳媒
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摘 要:社會的發展史也是媒介的發展史,媒介的演變革新對社會文化具有深遠的意義。正如當今社會,媒介的影像時代帶來了文化的“后現代”:影像代替文字成為社會的主導媒介,社會話語逐漸向視覺化轉型﹔同時,媒介的多樣化促成了傳播渠道的多樣化,決定著話語的形式和內容。以計算機和互聯網為載體的多媒介共同作用,推動著信息與文化傳播的“多媒介革命”進程,影響著社會生活的方方面面。本文在文化研究的視野中介紹“多媒介革命”的概念,闡釋其文化內涵,分析“多媒介革命”帶來的海量影像在大眾的經濟生活與文化生活中產生的革命性意義。

關鍵詞:多媒介革命﹔后現代﹔視覺消費﹔視覺饜足

一、多媒介的時代

在信息科學領域,由於信息生產、處理和傳播的發展導致社會生產方式和社會經濟關系發生變革的現象被稱為“信息革命”。一般認為,人類社會的歷史進程中迄今一共發生過五次信息革命:第一次是語言的誕生,第二次是文字的創造,第三次是以造紙術為前提的印刷術的使用,第四次是以光電信號和無線電技術為基礎的電報、電話、廣播和電視的相繼發明。最近的一次信息革命是上世紀下半葉計算機的發明以及計算機、互聯網與數字通信技術的合流。作為媒介,計算機和網絡技術兼容了電影電視的視覺化特征,能夠同時呈現不同介質的文本——聲音、文字、圖片及活動影像。不僅如此,第五次信息革命在信息的儲存和傳播速度上達到了質的飛躍,大部頭的文學著作和一部電影上千米的膠片在小型數字移動存儲盤的面前成為“滄海一粟”,比國家電視台的重大新聞更快的傳播速度使得記錄個人日常經歷的照片和心情隨筆也可以在第一時間開放展示給受眾。以計算機為代表的現代多媒體數字技術並不是一次孤立的機械發明,而更像是一種外向型的“信息整合”和“媒介革命”時代的表征:數字化媒介通過信息技術將傳統媒介中的一切傳播文本轉換成統一制式的二進制編碼,以此完成對多種媒介和多元信息的“收編”。在社會話語層面,計算機、互聯網和多種新生的媒介形式完全打破了地域、距離和意識形態的限制,使人們能平等、快捷地接觸到多樣信息、思想和文化。

“多媒介”,是指計算機交互式綜合處理多種媒介的信息,包括文本、圖形影像和聲音,多媒介首先是一種技術的指稱,除了計算機,多媒介包括著多種新生的影像媒介,現對一些具有代表性的媒介進行簡單介紹。與“電視”一樣,“DV”也具有兩種定義,一種是“數字視頻”(Digital Video),指以數字信號而非膠片作為載體的活動影像,是一種文本介質﹔另一種是用來拍攝數字視頻的“數碼攝影機”,帶有工具屬性。1995年索尼公司推出第一台家用小型DV機,與傳統攝像機相比,DV機具有高效能和低成本的優勢。採用數字信號記錄使影像的清晰度有所提升,且操作簡便。作為影像文本的DV便於后期處理,可以直接生成數字視頻文件或導入其他工具進行編輯和修改。“網絡播客”是數字廣播技術的一種,以互聯網為信息存儲和交換的場所,進行數字聲訊節目的預定、下載和制作上傳的媒介技術,用戶可以將預定的節目下載到私人播放工具上收聽,不用再按時按點地等候傳統媒體節目的播出,用戶還可以自己錄制音頻上傳與其他用戶分享。與之原理相似的,“網絡博客”偏向於文字、圖片和視頻文件的上傳與分享,“博客”之后的“微博”實際上是對前者的部分功能和窗口進行修改的產物——使主界面從私人界面轉向體現交互性的公共界面,以時間軸為依據顯示用戶更新的信息,同時加入更多互動功能。這些改變突出了交流的即時性和快捷性,使“微博”及自媒體用戶群迅速擴充。“手機電視”是利用流媒體智能手機觀看電視節目的技術,手機網絡與計算機網絡的合並使手機兼具了播放網絡視頻的功能,通過手機應用程序(簡稱APP),手機電視與網絡視頻在同一播放程序內實現兼容。電子游戲又稱“視頻游戲”,電子游戲以數字虛擬影像為表現形式,用戶在自然游戲行為過程中對計算機、手機或其他游戲終端進行操作,感受數字程序生成的影像對現實游戲情境的模擬。游戲過程中,游戲程序根據用戶操作進行響應,使用戶獲得視覺反饋。電子游戲使人們擁有在輕鬆的游戲環境中即時“生成現實”的體驗。

上述這些新生的影像媒介具有一些共同特點。首先是實時性:新媒介使各種介質的文本都能夠高速地生成和傳播,膠片攝影需要文本生成過程,即放大洗印的過程,大部分電視節目存在錄播的時間差,而新媒介的信息傳播是即時的,文本生成的時候,其傳播也完成了﹔第二是集成性:新媒介不再隻具備單一功能,而能夠融合多種文本的生成和傳播。DV機可以同時進行畫面拍攝和聲音採集,網絡“播客”能夠同時進行上傳、錄制和下載,“微博”能夠在發布文字信息的時候上傳圖片,並分享網絡視頻連接,而智能手機具備了上述所有功能﹔第三是交互性:人們在接受信息的同時也可以操作和改變信息,受眾同時也是用戶。電子游戲的玩家在觀看游戲畫面的時候也決定著畫面的生成,“微博”用戶可以第一時間對其進行反饋(評論、引用、分享等),“播客”用戶可以控制聲訊文件的播放時間、播放速度,更不用說手機本來就是一個通訊設備。

后現代社會文化中,藝術和商業、精英和大眾、原型和復件之間的界限正在消彌,多媒介的共同作用使這一歷史進程能夠順利進行,具體到視覺文化的領域裡,傳統的概念受到質疑和顛覆,虛擬的影像包裹著大眾,並逐漸替代原本的現實,數字技術取締了影像生產的特權,也瓦解了影像本身的神話,不同影像媒介的邊界不斷模糊,形成了一種“泛影像”的傳播。總的來說,在文化的后現代進程和商業化的浪潮中,多種影像媒介的產生改變了影像的生產和傳播機制,也改變了影像的認識論,同時帶來一系列的社會文化現象和大眾話語的轉變,這種現象可以被稱為“多媒介革命”。

二、視覺文化與符號消費

在“多媒介革命”的后現代社會中,影像必然地成為主導的媒介形式,視覺媒介取代文字成為社會話語的 “元媒介”。把握事物的外形成為了解該事物的第一步,如果人們要理解一件商品,首先要接收的是該物品的圖片﹔大眾關注一則新聞,首先要看到該事件發生時“在場”的影像,或是事件親歷者的影像,起碼也要看到照片,隻有文字敘述或聲音描繪的信息被認為是“不可靠的”,可視性成為信息的一種評價標准。在多媒介對信息的立體傳播中,影像媒介成為理解和評價其他媒介信息的“元語言”。

對視覺文化的考察要融入當代語境中的社會和文化背景,而“經濟領域中發生的事件可以直接影響文化領域中發生的事件”[1],鮑德裡亞認為經濟生產領域已經與意識形態或文化領域融為一體,文化作為經濟領域的表征是對社會經濟關系的一種隱喻。現代社會最顯著的經濟活動是消費,消費活動的空前發達是工業化、都市化和市場經濟的結果,隨著消費資源不斷豐富,都市化進程加快,市民閑暇時間增多,工業化時代的生產型社會開始逐漸轉變為消費型社會。生產型社會向消費型社會的轉變同時也是現代社會像后現代社會的轉變。在消費社會中,社會活動傾向於圍繞消費活動來組織,由此,社會關系逐漸脫離物質生產的關系,開始圍繞著消費關系來構建。這樣的一個結果是,人們開始更多的通過消費而不是生產活動來對自身和他人進行身份定位,消費行為和商品本身逐漸成為社會地位的標志,商品成為表征身份的商品。消費社會為商品的主體化和符號化打下基礎。同樣值得注意的是,日常生活的“文化化”和“審美化”使人們越來越關注商品的外觀,一系列的廣告傳媒和文化產品暗示出商品在構建“理想生活圖景”方面起到的不可替代的作用。這樣,視覺消費和符號消費捆綁在一起,成為消費社會的主要文化特征。

馬克思主義理論家認為,消費的異化是資本主義社會的一個重要現象,丹尼爾•貝爾將其解釋為“一種永不滿足,永無止境的欲求消費”[2]。工業化程度的加深和流水線生產使得消費社會中的商品呈現一個矛盾的狀態:一方面,商品的分類十分詳細,品類眾多。過去滿足特定需求的一種商品被細分為眾多類別的商品,而每一個類別又“分化”為更多的亞類別,例如20世紀90年代走入中國普通家庭的個人電腦,已經“分化”為台式機、筆記本電腦和掌上電腦,筆記本電腦繼續分化為重視便攜性的“商務本”和重視用戶影音體驗的“游戲本”,“商務本”又再細分為“超薄本”、“超級本”、“二合一本”等眾多類別﹔另一方面,同類商品的同質化情況越來越嚴重。在商品類別的細分之后,人們發現,同一種商品的性能已經沒有太大的分別。相應地,人們在進行消費活動時發現自己面臨的商品花樣繁多,即使面對同一類商品也很難全部瀏覽一遍,但同時人們也發現,同類商品之間除了商標,在使用價值上已經沒有實質性的差別,可供選擇的余地已經很小了。面對這樣的情況,消費社會的大眾開始趨向於單軸行為,即放棄選擇,商品帶給人們的視覺印象大於其使用價值評估。“這一切源於文化元語言的缺損,源於自我的選擇和評價標准的丟失。這樣,消費也在無選擇中成為異化的意義活動。[3]”這一論述涉及到異化消費與后現代社會具有的復雜聯系。

選擇權的出讓和商品的同質化使得商品必須借助影像媒介建立屬於自己的視覺符號,通過廣告、宣傳畫和網絡視頻等渠道,商品的外形得到全方位的展示。“在消費社會中,看的行為本身就構成了消費……消費社會中的幾乎所有消費品和服務本身都必須在被看見和被展示的情況下才具有消費品的性質和吸引力。[4]”在這一語境下,消費社會中的影像媒介既具有第一性的特質(物質主體),也具有第二性的特質(消費對象)。

所以,通過影像媒介展現商品形象成為“符號消費”的核心構成。消費社會通過多種媒介給商品附上某種社會地位和文化品位的暗示,消費者在選購商品時受到媒體宣傳的暗示,從而通過購買商品來建構和表達自己的身份,使自己認同並歸屬於某個社會階層,並具備某種素質和品味。商品的消費變成一種符號消費。與之相似,“時尚”的概念就建立在符號消費的論域中:人們通過消費特定的商品表明自身與所認同的文化、社會階層的一致性,同時與其他的階層相區分,確認和展示自己的獨特性。消費社會中,人們通過符號消費獲得一種“群體成員感”。所以符號消費是一種“對欲望的欲望”。

消費社會中,商品的符號性具有決定消費活動的能量,舉例說明:“新百倫(New Balance)”是一個美國運動鞋品牌,擁有百年歷史。但該品牌很少邀請明星和公眾人物進行廣告宣傳,也一直未能佔據中國市場。2013年年底,韓國電視劇《來自星星的你》通過網絡渠道進入中國並獲得巨大反響,劇中的男主角經常穿著“新百倫”的慢跑鞋出現在鏡頭中。依靠該劇的成功,短時間內,這一陌生的品牌迅速火爆內地市場並搶佔到相當的市場份額。電視劇中的男主角面容俊秀,擁有巨額財產,具有很高的文化修養,同時散發著“外星人”的神秘氣質,人物形象與商品形象相結合,使該款慢跑鞋具備了豐富鮮明的符號特征,消費者通過購買該品牌的鞋來達到對劇中人物的認同與接近,將作為商品的鞋“內化”成為消費主體的身份表征。高昂的售價並未影響鞋的銷量,因為“擁有財富”的意義融入了這款商品的符號特征中。

三、全媒體與幻覺文化

以文化研究的視角考察消費社會,后者的含義會遠遠超出“商品消費”的范疇。影像媒介傳播的視覺形象同樣可以成為消費的客體,這種通過“看”而不是“買”的消費是消費社會裡具有普遍意義的文化現象。“全媒體”成為這一文化現象的媒介基礎。“全媒體”的概念建立在“多媒介”的基礎之上,是數字化背景下多種媒介形態相融合的結果,既是多媒介的組織形式,也指代當下傳媒領域的行業模式。“全媒體”是指媒介信息在傳播過程中採用多種媒體表現手段(文字、聲音、圖片、影像、界面等),通過融合不同媒介形態(報刊、廣播、海報、電視、網站等),將信息同步傳送給多樣化的終端(手機、電腦、電視等),訴諸視、聽、觸覺等多種感官渠道,各種渠道無縫鏈接,使處在各種環境中的受眾都能即時實現信息接收。“全媒介”是一個共時性的傳播機制,通過媒介的融合解決受眾分化帶來的難題,實現了傳播效率的最大化。在全媒體的技術保障下,視覺消費所需的影像資源高速堆積,使處在后現代社會的大眾與現實世界相隔離,使“視覺中心”的社會文化進一步呈現出“幻覺”的特質。

1839年,法國畫家保羅•德拉羅什在看到了當時新發明的“達蓋爾”攝影術時,發出了一聲感嘆:“從今天起,油畫死了”。盡管當時的攝影術遠未發展成熟,但當時“觀眾還是很清楚,攝影能奪走油畫的優點”[5]。這裡所謂的優點並非是藝術的,而是工具的,攝影術替代了油畫作為記錄現實的必要手段——有了攝影機,人類在記錄現實時不會再考慮繪畫了,所以作為傳播媒介的油畫“死了”,社會文化進入到影像時代。麥克盧漢認為“媒介即是訊息,因為對人的組合與行動的尺度和形態,媒介正是發揮著塑造和控制的作用。[6]”隨著媒介的革命性進步,人類的擴展方式由“外爆(explosion)”轉變為“內爆(implosion)”,即從身體在空間內的延伸轉向神經中樞借助媒介的延伸。在當下,全媒體的傳播機制將人的神經中樞延伸到前所未有的領域,人們通過全媒體感受著周圍的世界。鮑德裡亞對“內爆”的理論進行擴展,在社會學意義上考察“內爆”的影響,認為“現代媒介所具有的虛擬化特質,很大程度上將人的感知能力局限在了對‘媒介真實’的感知層面上,人無法對世界的真實狀況進行具體感知和准確判斷”[7],媒介營造的虛擬世界與現實世界之間產生了意義的“內爆”。美國人沃爾特•李普曼也認為當今的人類不是生活在自然環境中,而是在由媒介符號構筑的“擬態環境”中。人們通過消費來構建自己的身份,同時也通過影像媒介感知周圍的世界。在都市中,人們隨處可見商場的巨幅廣告、建筑物頂層的五彩霓虹,LED屏中滾動的影像好像在對自己深情訴說,電視裡的風光紀錄片好像把最美的自然景觀帶到自己的窗前。具有諷刺意味的是,這一切令人眼花繚亂的同時,卻與人們的現實生活毫無關系,它們的作用似乎隻有遮蔽而不是呈現現實的世界。

回到消費領域,后現代語境中的“肯定性”文化創造出一種新的現實:“在文化內部營造出一種表面的統一與表面的自由,而種種異見與反抗則在‘安撫’政策之下噤聲。[8]”這一文化現象可以用來解讀“全媒介”環境中無所不在的廣告意識形態。當下的廣告以誘導和贊美為主旨,通過對生活進行極端片面性的再現對商品賦予符號意義。在印刷機的時代,報刊上的廣告採用十分簡潔的文字表現著高度實用的信息,告訴讀者“如果遇到某個問題,就去某個地方找某個人,他和他的商品能解決該問題”,這是印刷機時代廣告的話語范式。而在當下的消費社會,廣告一改嚴肅冷淡的語態,表現出無比溫馨和軟性的姿態,通過對商品符號化,暗示出商品的使用者而不是商品本身的品質。廣告的目的不再是告訴觀眾某件商品具有某種價值,而是通過營造生活的“擬像”使觀眾覺得商品有價值。當下的廣告極力營造一個心理暗示:“所有的問題都是可以解決的,所有的問題都是可以快速解決的,它們的快速解決要借助工藝、技巧和化學。[9]”所以當下廣告的話語范式通常是:人們必然遇到某個問題,然后商品在第一時間出現並快速解決了該問題,之后人們回到了愉快的生活狀態中。現實生活被粗暴地擬合成“出現問題”和“愉快地解決所有問題”的重復循環,理性的思考和社會批判在廣告之中難覓蹤影。如同廣告一樣,在“全媒體”籠罩的社會中,影像逐漸失去了復制現實的功能,通過影像展示給大眾的,不論是生活圖景、社會場景還是自然風光,都只是與被表現的對象異化的“假像”,這些與所指相異的龐雜的能指,以幻覺為背景,見縫插針地向人們發出誠懇允諾。全媒體正在建立一種虛擬的神話,試圖混淆人們對現實的感知:帶有人機交互功能的游戲機能帶給用戶逼真的體驗,拿著手把站在電視機前揮動手臂的人認為自己是在滑雪或打網球,已經忘記了這只是游戲,更難以達到健身與交流的目的﹔人們回到單身公寓時,虛擬管家表達問候,並打開電視機,這讓用戶感受到親切的陪伴﹔購物網站的廣告試圖告訴人們隻要在網站上通過圖片選購商品,就能夠改善人們的經濟狀況,使人們忽略了自己其實是在花錢而非省錢。一則購物網站的廣告語將這種“幻覺文化”的許諾表現的淋漓盡致,這則廣告語是:“在未來,所見即所得。”

四、“視覺饜足”與影像堆積

通過對視覺文化的歷史和發展脈絡進行系統地梳理能夠看出,不論在哪個歷史階段,視覺文化始終是人類社會文化的重要組成部分,但歷時地考察視覺文化對主體產生的作用可以發現,隨著媒介視覺傳播技術的快速進步和傳播效率的持續提高,視覺感知的對象變得越來越復雜多樣,視覺經驗無限豐富,視野所及達到了前人難以想象的遼闊領域。相應地,生活在高度視覺符號化的社會空間裡,人們的視覺需求和視覺期待也不斷增長,套用經濟學的論點,隨著邊際效應的遞減,視覺滿足越來越難以獲得,滿足視覺期待變得更加困難。電影作為視覺藝術和視覺產品的“奇觀化”趨勢可以作為典型例証。本雅明認為機械復制時代的藝術品消解了傳統視覺藝術“獨一無二、此時此地”的“韻味”,給傳統文化帶來了巨大的震動,電影是這一轉變最強大的落實者。電影的影像在傳播過程中表現為“震驚”而非“靜觀”的視覺范式,“主體消失在對象世界之中,幾乎容不得片刻的思考和反省”[10]。電影中的每一格畫面都是“待完善”的——前一格畫面的信息還沒有被完全接收,就立即被后一格畫面覆蓋,所以觀眾的視覺體驗中沒有思考,隻有震驚。確立這種觀看模式的除了電影本身的機械原理,更重要的是影像內容的奇觀化,奇觀的創造不只是速度因素,還包括場景元素、動作元素和身體元素。電影尤其是當下的3D電影將觸覺體驗帶入視覺傳播過程,觀眾會因沖向銀幕的火車、射向觀眾席的子彈下意識地躲閃,武打槍戰的緊張節奏會使觀眾肌肉緊繃,身體的局部裸露向觀眾傳遞著性暗示。現在的觀眾不是主動追求影像,而是處在影像的包裹中,觀看過程中人的主體性被剝奪。視覺體驗超越敘事邏輯成為電影的“主因”,影像以奇觀的形式持續地刺激觀眾,直到后者的視覺接受神經不再敏感。1977年上映的好萊塢科幻電影《星球大戰》在當年獲得巨大成功,成為美國甚至全世界的流行文化現象,觀眾驚嘆於影片中浩瀚的太空景象和扣人心弦的太空戰斗場面。但到了20世紀90年代,《泰坦尼克》(1997)和《黑客帝國》(1999)上映之后,很多觀眾再看《星球大戰》時會感覺畫面很“假”,因為電影技術的進步帶來了更加逼真的影像,使觀眾受到更震撼的刺激,原來的影片已經難以繼續構成“奇觀”化的觀影體驗了。同樣的原因,在看到《變形金剛》(2007)和《阿凡達》(2010)后,之前的影片又成為“過時”的產品,“奇觀”影像的不斷堆積使得觀眾的視覺需求不斷增高的同時,人們的視覺經驗距離現實世界的“視覺自然”越來越遠了。

除了電影,“多媒介革命”時代的其他媒介形式也在展現各種視覺奇觀。明星是幻覺文化的集中具象,在高頻次的重復出現於各種影像媒介時,明星們以生動可感的方式滿足著大眾對世俗生活的幻想,成為大眾生活中“最熟悉的人”。但隨著對大眾“視覺饜足”的不斷迎合,明星的“使用壽命”越來越短了,“過氣的明星尚未最終凋謝時,新的明星已在傳媒的‘制造’和‘包裝’的過程中了。[11]”據不完全統計,2013年一年的時間裡,隻在韓國國內“出道”的明星組合就超過了50個,這些組合均有多個成員,每個組合都曾在媒體上多次亮相,但其中絕大多數成為媒體過客,轉瞬即逝。在視覺媒介成為文化主導的當下,大眾的視覺需求不僅不會收斂,反而會在媒介的鼓動下無節制地增長,結果導致視覺材料的過度堆積。英國球員貝克漢姆曾將自己身體各部分的形象使用權出售給多家商業品牌作為其形象代言,韓國演員金秀賢在2013年憑借《來自星星的你》在中國贏得很高的知名度,他在2014年的60天內,連續成為16家中國品牌的形象代言人[12]。明星的形象在“全媒體”的推動下鋪天蓋地向大眾襲來。

當下的媒介正是以這樣的速度在大眾的日常生活中生成新的影像,覆蓋舊的影像。蘇珊•桑塔格認為,在消費社會的背景下,“消費各式各樣影像和產品的自由被等同於自由本身。把自由政治選擇收窄為自由經濟消費,就需要無限地生產和消費影像。[13]”在這種社會機制下,人作為主體與影像作為客體的傳統范式已經動搖,大眾生活在影像超載的重壓之下,現實生活被媒介生產的過剩影像所左右,而影像通過質量的“改進”與數量的“增殖”獲得了前所未有的權威性——張貼畫擋住牆壁,廣告牌遮蔽天空,電視和電腦中多層重疊的畫面成為通向外界的窗口,向人們展示“世界”的面目。

參考文獻:

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[9] (美)尼爾•波茲曼著.徐昭譯.娛樂至死[M].北京:中國電影出版社,1995.

[10] 周憲.視覺文化的轉向[M].北京:北京大學出版社,2013.

[11] 孟繁華.眾神狂歡——世紀之交的中國文化現象[M].北京:中國人民大學出版社,2009.

[12] 《南方都市報》娛樂周刊[EB/OL].http://www.smweekly.com/ news/report/201404/36484.aspx.

[13] (美)蘇珊•桑塔格著.黃燦然譯.論攝影[M].上海:上海譯文出版社,2013.

(責編:王妍(實習)、宋心蕊)

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