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虛擬現實產業紅火中藏風險 饕餮盛宴還是畫餅充飢

2016年07月18日07:11 | 來源:經濟日報
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原標題:虛擬現實:饕餮盛宴還是畫餅充飢

  圖① 在天津舉行的2016夏季達沃斯論壇上,與會人員在使用運動控制器Leap Motion體驗虛擬觸控技術。 新華社記者 岳月偉攝

  圖② 位於福建長樂的“中國·福建VR體驗中心”工作人員吳昊安裝可實現720度全景拍攝的VR視頻相機。 新華社記者 林善傳攝

  圖③ 第十四屆中國·海峽項目成果交易會上,參觀者通過沉浸式VR觀看還原歷史場景的“飛奪瀘定橋”。 新華社記者 林善傳

  “百度搜VR(虛擬現實),會搜出7930萬條記錄﹔你去搜電冰箱有多少條呢?2530萬條。”知名財經作家吳曉波在其視頻節目中如是說,VR之火可見一斑。

  然而,這樣的紅紅火火中卻也隱藏著風險。吳曉波表示:“今天沖進去的100家企業,兩年后會死掉99家。”VR的未來到底什麼樣?是天賜良機還是畫餅充飢?

  熱度已很高

  “微信在這5年很成功,未來會有什麼產品顛覆它呢?”騰訊“掌門人”馬化騰在去年年底的第二屆世界互聯網大會上自問自答,他的答案正是VR。

  互聯網巨頭和硬件廠商們的動向正是VR熱潮中的一股巨浪,它們的重金投入說明市場對VR的關注並非生造概念。阿裡巴巴在今年春天展示了自己的VR購物場景。騰訊則在去年年底公布了自己的VR開發者支持計劃,並表示將在今年和明年推出不同形態的3種VR硬件。

  國產手機廠商也紛紛搶灘布局VR領域。今年年初,小米宣布籌建小米探索實驗室進軍人工智能機器人及VR領域,樂視已經發布了首款VR頭盔,華為也在今年4月發布了首款VR設備,表示將支持在虛擬現實使用中的通話、短信及微信功能。

  在創業型企業方面,2015年9月份焰火工坊和蟻視科技宣布獲得投資,11月份諾亦騰完成2000萬美元B輪融資,12月份大朋VR獲得3000萬美元B輪融資。公開資料顯示,去年有29家國內VR企業獲得融資,今年僅3月份就有14家VR企業獲得融資,其中12家企業融資金額達千萬元以上。

  硬件設備“拖后腿”

  對於VR,業內人士並不是都樂觀。市場分析機構艾瑞咨詢分析師林仁翔坦言:“國內多數VR創業公司還在盲目跟風階段,真正有技術實力的公司不多。”VR設備廠商靈鏡VR的CEO張書賓則表示說:“目前VR行業的問題在於,市場和用戶的節奏遠遠未能跟上資本和媒體的節奏,從用戶體驗和用戶規模上都談不上成熟,行業的心態有些操之過急。”

  一邊是攻城略地的大動作,一邊是謹小慎微的擔憂,卡在VR產業發展之路上的門檻到底是什麼呢?

  答案是硬件,也就是VR設備。VR的核心競爭力在於“浸入式”的體驗,體驗效果實現的根本在於專門的VR眼鏡和頭盔。迅雷創始人程浩表示,現在的VR設備出貨量其實還不如2009年的智能手機出貨量,“終端出貨量太少,現在談內容和服務還太早,針對普通用戶的優秀服務商恐怕要到兩三年后才能出現”。

  高昂的價格是影響出貨量的重要因素,比如Oculus Rift售價為599美元,HTC Vive的售價為799美元。而且,很多VR設備要求高配置電腦支持,上海一家VR游戲公司的游戲設計師黃敏告訴記者:“想要流暢運行,至少需要一塊價格3000元以上的顯卡。”即便價格不菲,高端VR設備也並非就能完美實現用戶體驗。“比如Vive需要大的空間支持,普通用戶很難布置在家中,而PSVR的定位始終有問題,屢屢出現手持設備出現在錯誤位置的情況。”黃敏說。

  除了這些高端VR設備之外,能夠直接連接手機的移動VR設備此前在國內“百花齊放”。一份不完全統計顯示,目前國內市場上共有100多種移動VR設備,大部分都是低端產品,價格從幾十元到二三百元不等。黃敏表示:“這類設備主要還是靠低價來吸引用戶‘嘗鮮’,但其中絕大部分能夠提供的VR體驗實在太差。我們很擔心,用戶使用后會覺得VR不過如此,短期套利會對產業發展帶來傷害。”

  不過,國內硬件設備廠商也並非都隻想賺一筆“快錢”就走。多哚創始人李剛表示,其智能眼鏡多哚Glass V1今年8月份將在美國首發,技術投入超過1億元人民幣,將最困擾VR產品的“眩暈感”延時從20毫秒縮短到了10毫秒以下。他告訴記者,多哚目前申請專利超過150項,其中全球專利48項。“國內VR設備廠商要想真正在未來的VR產業中‘分得一杯羹’,就必須保持在研發團隊及專利布局上的高投入。”李剛說。

  線下尋求“商機”

  受限於價格和體驗,VR設備的普及尚在起步階段,這也直接影響了內容開發者的熱情,缺乏強有力的內容支撐,則更影響消費者選擇VR設備。拿曾最被看好的VR游戲領域來說,索尼的PSVR號稱擁有上百款VR游戲資源,但目前來看幾乎集中於中小型游戲和跨平台游戲,在游戲長度和劇情上仍處於“初級階段”。

  如何解決這一問題?VR服務商廣州卓遠幻影星空董事何晉以“網吧時代”作對比:“互聯網同樣經歷過硬件貴、內容匱乏,普通用戶難以消費的階段,結果帶來了網吧時代。VR同樣可以考慮通過‘以租代售’來教育用戶,推動普及。”也就是說,在線下創造新的場景。

  場景之一是VR電影,盡管尚難以實現全片VR化,但電影片段和電影預告片的VR化已在內容制造者的日程表上。光線傳媒董事長王長田透露說:“不用等到兩年后,就可以提供給觀眾20分鐘至30分鐘長的VR電影片段。”萬達院線總裁曾茂軍同樣表示,今年在各地的萬達廣場中搭建了40個VR場景給觀眾體驗。“完全是由電影內容轉做成的VR,對電影本身起到了非常好的宣傳作用。VR未來最大的應用是游戲,其次是電影。”曾茂軍說。

  場景之二是游樂場化的線下體驗店。從目前來看,流動體驗店、商業中心中的小型體驗店和專門的大型VR體驗店都在“生根發芽”。蘇寧文創副總裁米昕表示,蘇寧計劃今年在自己的門店內開設300家VR體驗店。虫洞VR董事長王林則表示,目前VR線下體驗店同樣面臨水平參差不齊的問題。“缺少行業的榜樣,未來仍然需要有大的品牌出現,進入規模化發展的時代。”王林說。(陳 靜)

(責編:宋心蕊、燕帥)

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