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當老牌IP邂逅嶄新技術 任天堂踏上漫漫轉型路

2016年07月22日09:41 | 來源:文匯報
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原標題:當老牌IP邂逅嶄新技術

電子游戲的風靡不過數十年,但任天堂(Nintendo)從創立到今天已走過了足足127年。從最初的紙牌制造到后來的情侶旅館、出租車運營以及速食面生產,這家百年老店所涉足過的領域遠超外界的想象。如今,任天堂的名字早已與其旗下《精靈寶可夢(Pokemon)》《超級馬裡奧》《薩爾達傳說》等眾多著名游戲IP緊緊聯系在一起,然而真正專注於電子游戲領域前,日本游戲巨頭的盈利大頭卻來自於兒童玩具制造。在這一行業,熱門產品的走紅與沒落向來頻繁且無規律可循,正如當下這個令任天堂風生水起的手機游戲市場。

過去十余年間,除卻以體感操作為賣點的家用機平台Wii發布所帶來的短暫驚喜外,任天堂一直處於下滑的態勢中。就規模而言,它並非傳統意義上的大廠,在硬件開發上缺乏深度,也從來不具備與其地位相匹配的市場營銷能力。在全球統一電子游戲市場形成前,任天堂在日本本土對世嘉(Sega)以及索尼(Sony)的壓制,很大程度上有賴於對軟件供應商近乎獨裁式的掌控,而這也恰恰為其日后的隕落埋下了伏筆。

從某種程度來說,《精靈寶可夢Go》如今所引發的浪潮其實很不“任天堂”。當勾起玩家往昔情懷的老IP與全新的增強現實技術(AR)相遇,任天堂再度回歸神壇,卻也失去了對於游戲平台的絕對掌控。在時代浪潮的脅迫下,固執的日本企業終於走上了通往第三方軟件制造商的轉型之路。

獨裁式掌控是一把雙刃劍

任天堂對於電子游戲行業的涉足始於上世紀70年代流行於日本游戲廳的街機,盛於初代家用游戲機(FC紅白機)的研發與問世。作為劃時代的電玩產品,FC紅白機並非電視游戲平台的先驅,相反,正因為有了歐美的先驅者們因放任劣質游戲流入市場所遭遇失敗的前車之鑒,才有了任天堂在這一領域的成功。

在任天堂的身上,有著太多日本企業的典型特征———令人驚嘆的創意與執行力,以及保守而又固執的作風。這或許聽來有些不可思議,在上市后相當長的時間內,FC紅白機平台僅有任天堂一家軟件供應商。在這寥寥數款游戲中,有三款移植於原先的街機平台,其余則是專為這一裡程碑式的家用機平台量身打造,其中就包括了一代傳奇開發者宮本茂的代表作《超級馬裡奧》。與世嘉、日本電氣(NEC)同時代的產品相比,較早問世的FC紅白機在硬件水准上並無優勢,但馬裡奧那經典的水管工形象卻足以使其數度脫銷。對於任天堂而言,《超級馬裡奧》的影響甚至比《精靈寶可夢》這一史上最賣座的系列游戲更為深遠,在幾乎每一代新主機發布時,它都是無可爭議的首發作品。作為任天堂史上首個超級游戲IP,《超級馬裡奧》的問世讓時任社長的山內溥首度切身感受到IP的力量,也因此提出了“第一方軟件決勝論”的設想。

在山內溥看來,把控平台軟件質量的最佳方式,就是避免軟件開發權的旁落。然而,隨著家用機市場競爭的日益激烈,對於本就不以生產力見長的任天堂而言,與第三方供應商的合作難以避免。隻不過,與其說是“合作”,不如說“加盟”更為妥帖。相比如今操作系統平台語境中常被提及的“閉源”,任天堂的做法更為極端———合作對象隻限於知名大廠﹔除了對游戲的嚴苛審查,軟件開發商還必須繳納不菲的加盟費用﹔卡帶的制造由任天堂統一代理,並抽取部分費用。更為夸張的是,若供應商為其它平台提供游戲,等待其的則可能是產能的被迫壓縮、加盟費用的大幅上漲。

“委托制造”的強權模式幫助任天堂牢牢把控住了軟件質量這一電子游戲平台的命脈,但正如日本《日經新聞》所指出的,也正是對於這種保守模式的過分執著將眾多小型廠商拒之門外,使曾經的霸主后來在家用機市場上節節敗退。當初,最先打破壟斷局面的破冰者是索尼推出的一款名為PlayStation的主機。頗為諷刺的是,由於硬件開發能力有限,這本是任天堂與索尼合作推出的產品,卻因前者爽約改與飛利浦合作,才變相促成了索尼的單飛。與山內溥的保守不同,索尼幾乎代表另一個極端,其允許眾多小眾廠商的加盟,僅設置最基本的游戲審核,又恰逢多家因受任天堂“壓迫”而心生不滿的廠商投誠,多重因素作用下促成了該平台的崛起。本世紀初,在電子游戲行業從過去各國或地區的單一市場發展為全球統一市場后,任天堂壟斷地位早已不再,轉而與索尼、微軟呈三足鼎立之勢。

首度被貼上“第三方軟件供應商”的標簽

即便如今,在任天堂的掌機平台3DS上依然沿用著卡帶作為軟件載體。在不少媒體看來,這很可能是因為卡帶的生產門檻更高,更有利於任天堂對軟件供應商的渠道掌控。錯過了成本更低廉、容量更大的以CD為載體的游戲平台后,又在掌機逐漸式微、手游爆炸式增長的大背景下長期缺席手機App市場,也難怪任天堂的股價一再下跌,甚至在2011年時成為日本民眾心中“最有可能倒閉的公司”。

無論是在其歷代產品中銷量最差的Wii U體感游戲機,或是在掌機領域岌岌可危時唯一擁有可觀銷量的3DS,任天堂似乎始終處在違背時代發展的方向上。然而與此同時,這家曾被視作“下一個世嘉”的日本公司卻不斷通過針對《精靈寶可夢》《超級馬裡奧》等超級游戲IP的推陳出新,維持著還算體面的生存。

復刻舊版本以保持粉絲黏性,增強社交屬性擴大游戲影響力,通過觸摸屏技術實現玩家與游戲中精靈形象的互動,任天堂對於《精靈寶可夢》IP影響力最大化的實現早已成為業內盛贊的經典案例。從黑白屏幕、人物像素化的Gameboy時代,到如今已實現裸眼3D的3DS時代,除了劇情和精靈數量的不同,該系列游戲的歷代版本都有著感官可輕易識別的差異。

對於或許是世界上最會“炒冷飯”的任天堂來說,與AR技術的結合無疑是一次美麗的邂逅。這一新興技術將游戲中的虛擬畫面投射在現實生活的場景中,看似不可思議的虛擬現實交互式畫面卻隻需通過便攜的手機平台即可實現,因而同時保証了游戲的娛樂與社交屬性。

早在四年前,韓國市場即已出現AR游戲的身影,但事實証明缺少了優秀的IP及創意,新技術本身的吸引力有限。這一次,在徹底下定決心投身手游市場后,任天堂首度被貼上了“第三方軟件供應商”的標簽。作為該項技術的核心研發團隊,Niantic公司是從谷歌母公司Alphabet剝離出來,游戲中的地理位置信息則源自其上一款AR游戲《Ingress》中的玩家數據。這意味著無論平台或是技術,如今的任天堂都已失去了掌控,對於該公司來說,未來的前景其實有些扑朔迷離。

這並非強行標新立異的說辭,盡管如今 《精靈寶可夢 Go》 風頭正勁,但在風雲變幻的手游市場,游戲所能引發的熱度以及對整個生態系統的影響本就不如硬件產品長久。更何況,早在九年前,同樣被視作劃時代產品的Wii發布時,任天堂的股價也曾經歷過短暫的爆炸式增長,但后續動作的乏力以及優秀第三方游戲的缺失卻讓其很快回歸沉寂。

就游戲本身而言,基於龐大的用戶基數,僅僅游戲中虛擬道具的購買已足以保証任天堂每分鐘進賬過萬美金,但正如《福布斯》雜志所提出的,外界對任天堂的期望要遠高於傳統手游的內購盈利模式,如果能將街景的接入作為契機,與現實生活中的商家進行合作與品牌推廣,或許將引發一場真正的革命。(謝笑添)

(責編:霍昀飛(實習)、宋心蕊)

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