WCA歷時3年磨礪成最大平台 電競黃金時代中國來了

左圖:WCA2015《自由之戰》比賽現場。
右上圖:WCA2015嘉年華活動現場。本報記者 韓 敘攝
右下圖:《英雄聯盟》賽事團隊為WCA2015賽事制作的戰隊對戰導視。 本報記者 韓 敘攝
萬裡絲路,千年滄桑。2000多年前,絡繹不絕的商賈駝隊迤邐西行,穿越中亞大陸前往歐洲,走出了一條融貫東西方文明的絲綢之路。而今,伴隨著國家“一帶一路”建設的深入推進,WCA(World Cyber Arena世界電子競技大賽),這個誕生於絲綢之路重要節點城市銀川的世界電子競技大賽,歷經3年磨礪,終於成為世界上最大的第三方賽事平台。
輸出:為了行業健康發展
“太忙了!”這是WCA國際賽事部總經理張校沖進會議室,見到記者說的第一句話。這個“85后”的年輕人,號稱公司最忙碌的人,由於處理國外業務的緣故,他已經這樣過了很多年黑白顛倒的日子。
回顧過去的日子,忙碌是張校唯一的感受,而成就則是他最大的動力:2016年5月,銀川舉辦了國際第一屆電子競技裁判培訓班,填補了電子競技生態鏈上缺失的一環﹔6月至7月份,WCA中外對抗賽“中國vs韓國《魔獸爭霸》”舉辦﹔7月30日至31日,WCA攜手國際電子競技聯盟(IeSF)在上海主辦2016全球電子競技高峰論壇,47個國家和地區的企業、專家和玩家出席﹔8月6日,在巴西LNEe公司的邀請下,WCA品牌亮相裡約奧運會﹔11月,張校帶隊考察了印度電競市場的發展現狀,著手在印度設立分公司,拓展在印度的業務……
當中國電競一步步邁出國門,走在世界前列時,也形成了經驗的分享和輸出。“WCA在亞洲是領先的電競賽事,並且正在成為全世界最突出的賽事。他們的專業性及對專注於賽事質量的奉獻精神是獨一無二的。”巴西電競聯盟主席Daniel Cossi告訴記者,WCA2015全球總決賽共有來自32個國家和地區的512名全球頂尖選手參賽,全球超過30家直播平台對賽事進行了全程直播,這場全球矚目的國際性盛會至今仍令無數電競粉絲回味無窮。
創新:不為第一而“第一”
WCA誕生於電競運動的低潮階段。2014年2月份,在電競界久負盛名的WCG(原世界電子競技大賽)宣布停辦。在全球電競界一片嘆息聲中,銀川,這個絲綢之路古老而又新興的城市毅然地站了出來,創建了WCA,繼續舉辦世界性的第三方電子競技賽事。
在WCA創辦初期,由於聘請了大量原WCG高管團隊成員,因而給人們的印象只是WCG的承繼者。但隨之而來的創新舉措不斷改寫著WCA的定位,沖擊著業內神經。
作為第一個引入手游、頁游產品的電競賽事,WCA打破了原來端游“一統天下”局面,促進了移動電競發展。“這在當時爭議很大。與‘陽春白雪’的端游相比,頁游、手游太‘low’了,根本入不了電競賽事的‘法眼’,還有高管為此憤而辭職。不過我們看准了頁游、手游的前景,所以頂住了壓力,堅決引入,這才開拓了移動電競時代。”張校說。
WCA的開拓遠不止如此。資料顯示,WCA第一個引入中國原創游戲作為電競賽事項目,通過電競帶領中國游戲產品走向世界,中國原創游戲登不上國際電競舞台的時代就此結束﹔第一個將電競的線下比賽與線上比賽融合起來,打破了一年一次比賽的固有范式,以天天有比賽、周周有獎金、月月有排名等形式來增加電競的黏性,滿足電競愛好者的多重需求﹔第一個提出了全民電子競技概念,在2014年總決賽上吸引了29個國家和地區的4700名參賽選手,創造電競參賽選手最大規模的記錄,推動了電競運動的普及﹔第一個打破了中國電視媒體對電競行業的10年宣傳“禁忌”,並將電競賽事引入電視直播﹔第一個將電競引入學校,在銀川職業學院開放生態圈設立電競培訓課程﹔第一個讓電競走進高校,通過在清華、廈大這些國家知名高等學府開展電競主題公開課的活動方式,讓電競文化在象牙塔裡進行傳播﹔第一個將網吧和電競結合,逐漸發展網吧對抗賽、城市對抗賽,實現了電競對網吧引領和改造升級﹔第一個將電競引入資本市場,將電競賽事平台估值置入上市公司,並圍繞WCA成立電競產業基金。
得益於WCA,地處西北的銀川也在電競領域斬獲了諸多第一,比如,第一個提出打造電競之都,第一個在全國成立了知識產權保護支隊……“WCA的這些創新並不是為了爭第一,而是為了電競發展的需要。”WCA首席運營官徐雪峰表示,“電競是一個新生事物,生態鏈極其脆弱。一個典型的例子就是,WCG舉辦了13年卻戛然而止,這與其賽事舉辦方式單一,沒找到盈利模式有關。新生事物生態鏈不健全是正常的,需要不斷創新、不斷發展來彌補,隻有這樣才能讓電競行業健康地發展”。
爭雄:為了文化有效傳播
如今,電競行業正處於有史以來最為高速的發展階段。華爾街研究團體麥考瑞研究小組發布的電競行業研究報告顯示,目前全球電競行業以每年29%的速度發展,現已成為世界第七大行業。而無論從產業規模還是參與人數上,中國電競都居於世界前列。
業內專家認為,近兩年,電競之所以升溫迅猛,一方面與網絡技術發展特別是移動網絡普及有關,更重要的是與電競的競技體育、文化的雙重屬性有關。
首先,電競是一種競技體育,同傳統體育一樣,能夠在展示技能的同時獲得榮譽。2003年,我國承認電競是一種競技體育,並在2008年把它列為第78號體育項目。2016年9月,教育部發布《普通高等學校高等職業教育(專科)專業目錄》2016年增補專業,公布了13個新增專業,其中包括“電子競技運動與管理”,屬於體育類。今年10月14日召開的國務院常務會議也指出,要因地制宜發展電子競技。可以說,中國電子競技正面臨著歷史上最好的發展機遇。
在國外,電競也大熱起來。英國政府在倫敦游戲節上宣布,在國際奧委會的指導下,正式成立非營利組織國際電子游戲委員會(IEGC),並准備舉辦電子游戲奧運會。今年6月份,英超曼聯收購《守望先鋒》戰隊,紅魔正式進軍電競。美國NBA球隊也開始涉獵電競,魔術師約翰遜和金州勇士隊老板也投資了著名電競戰隊Team Liquid。據最新統計數據顯示,目前美國21歲至35歲的男性中,有22%的人會觀看電子競技比賽,這意味著電子競技已經成為和棒球一樣流行的項目,未來的市場前景可見一斑。
其次,電競又是一種很好的文化載體。我國大多數原創電競的IP都源於四大名著、武俠小說、玄幻小說,而美國的電競IP也或多或少地帶著好萊塢的影子。這意味著,當電競走出國門時,必然潛移默化地帶著本土文化在國際市場上生根發芽。事實上,這一現狀與主管部門的判斷非常吻合,文化部明確提出,支持打造區域性、全國性乃至國際性游戲游藝競技賽事,帶動行業發展。
“電競受眾群體一般都在18歲至30歲之間,這是一個最活躍的群體,再加上電競又不受語言、場地、氣候和身體條件過多制約,參與者眾多。WCA在‘一帶一路’上交流、推廣、發展,不僅可以把中國原創游戲帶出去,而且還有利於文化的傳播。”WCA總策劃李燕飛表示。
業界專家認為,電子競技全球市場是片廣闊天地。雖然在傳統游戲領域,已經有完美世界、騰訊互娛等先行者在海外市場開拓方面建樹頗豐,但在電子競技領域,國內少有成功的海外拓展經驗。WCA的成功之處正是瞄准了這一空白市場,並從成立之初便定下了“中國造,全球化”的戰略。目前,中國電子競技發展已經進入了全面爆發期,WCA的職業化、規范化、全球化理念,都將促使中國電競走向黃金時代。可以預見的是,在不遠的將來,越來越多優質的國內游戲項目,將通過WCA這個國際化的平台充分展示中國電競的風採。(韓 敘)
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