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合成理論視野下的影視編輯研究

孔德剛
2016年12月21日14:38 | 來源:今傳媒
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摘 要:文章在合成理論指導下從影視編輯環節探討了現代影視節目創作應有之觀念。主要內容包括:像素是編輯的最小單位﹔編輯是三維創作空間中的二度拍攝﹔編輯貫穿整個創作流程。這些觀念對影視教學與實踐具有一定的啟發和借鑒意義。

關鍵詞:合成理論﹔蒙太奇﹔圖層﹔像素

一、引 言

筆者在《淺議影視合成理論》這篇文章中,首次將“合成”提升到理論層面,並將蒙太奇理論、長鏡頭理論等納入其中,主要內容有:“影視是在拍攝過程中,將各類物在現實時空中排列組合,然后通過光學鏡頭(及傳聲器)合成為影像(及聲像)﹔在編輯過程中,將各類像(實物影像、計算機虛擬影像、文字、圖形等)及音頻通過‘縱向’的層疊與橫向的剪輯合成為一段相對完整的影像﹔在放映過程中,將影像(及聲音)投放於各類觀賞空間並與各類觀眾的感官和意識合成為各自心理幻覺的一種技藝。簡言之:影視是一種關於合成的技藝。[1]”經典影視理論強調編輯的核心是蒙太奇——鏡頭的剪輯與組合,編輯的工作就是考慮鏡頭在橫向時間軸上的排列與組合。隨著數字影視技術的發展,蒙太奇理論越來越難以解釋以“像素”為單位組成的鏡頭或鏡頭段落,而合成理論強調“影視節目的編輯是各類像的合成過程。”編輯不僅是橫向的組接,更是縱向的層疊。影視節目所編輯的素材是多種多樣的,可以包括實拍獲得的影像、計算機制作的虛擬影像、文字、圖形等,這些元素最終以“像素”為最小單位在“三維創作空間”中經過“二度拍攝”合成在了一起。

二、像素是編輯的最小單位

數字技術,尤其是影視合成技術的發展,使節目的編輯不再僅僅局限於鏡頭或畫格,我們利用計算機技術可以剪輯和修改畫格中的任何“一部分”,這“一部分”的極端情況就是像素點,而且隨著數字成像技術的發展,構成一幅影像的像素點越來越小,越來越密集。對於攝像機來講,傳統標清畫面像素數約為41萬(PAL制576i),高清畫面像素數約為207萬(1080P),而超高清畫面像素數約為829萬之多(4K),分辨率為7680×4320的8K畫面像素數更是達到了3310多萬,與此對應的是非線性編輯系統及數字放映設備的不斷升級。李安導演的《比利·林恩的中場戰事》採用4K�120幀�3D這樣更清晰的新技術,讓觀眾更好地進入到比利·林恩的視角,這背后不僅涉及高清拍攝技術,同樣也離不開高清編輯技術和放映技術的支持。從攝制、剪輯、播出整個硬件系統來看,隨著數字技術的飛速發展,作為剪輯單位的像素點還會變得更小。合成理論強調影像是“各類像”的“縱向”層疊,像素越小,“縱向”層疊的排列組合形式越多,合成后的影像效果也就更加豐富。此外,像素的“縱向”層疊,不僅僅是簡單的替代關系,同一坐標不同圖層的像素點還存在各種混合模式,圖層混合模式可以分為六大類[2]:組合模式組、加深模式組、減淡模式組、對比模式組、對照模式組和顏色模式組。不同的混合模式又會形成不同的影像效果。

像素是編輯的最小單位,這一觀念對傳統的編輯工作所帶來的沖擊是具有顛覆性的,它極大提高了編輯工作的地位,使編輯逐漸變得無所不能。電影《荒野獵人》中的“人熊大戰”,扮演熊的演員身穿藍色服裝與萊昂納多搏斗,編輯時摳掉藍色部分,換成計算機處理的熊,同時還摳掉了萊昂納多身上的三條鋼絲以及相關細節,對鏡頭中的這些像素群或像素點的修改最終使“人熊大戰”達到了一種殘酷而野蠻的真實。《少年派的奇幻漂流》中的“人虎同船”,攝影棚裡的少年派面對的僅僅是一些簡單的道具,這場戲的大多數場景都是由計算機制作完成的,在創作“數碼老虎”時,為了追求真實,技術人員從三維建模、骨骼的建構與綁定,再到“毛發系統”的設計,都一絲不苟,堪稱像素級編輯的典范。此外,《變形金剛》系列、《權利的游戲》等大量影片的創作都屬於像素級的編輯。

三、編輯是三維創作空間中的二度拍攝

圖層是計算機合成軟件的核心概念,類型也多種多樣,常見的圖層有:視頻圖層、文字圖層、音頻層、調節層、粒子層等,這些圖層可以單獨修改,最終聚合在一起,形成完整的影像。在Photoshop等平面圖像處理軟件中,圖層有上下之分,可以前后遮擋,但是各個圖層都在一個平面上,前后並沒有距離。然而在After Effects、Fusion等合成軟件中,具有三維屬性的圖層可以很方便地制作空間透視效果、空間的前后位置放置、空間的角度旋轉,或者由多個平面在空間組成盒狀的形狀[3]。由於各個圖層可以前后拉開距離,因此軟件中的虛擬攝影機可以在各個圖層之間穿行,這些合成軟件中的編輯環境近似於現實的三維空間,被稱為2.5維。對於計算機三維動畫類軟件,如:3ds Max、Maya等,其創作環境就是一個地地道道的三維空間。上述影視編輯中常用的合成類軟件、三維動畫類軟件,為影視編輯過程中的虛擬攝影機提供了大展身手的靈活多變的三維創作環境。各類圖層的像素級修改以及三維空間的多層控制,使編輯工作更加自由,在一定程度上,編輯過程變成了二度拍攝的過程。

首先,在各種數字編輯軟件中,可以對各類素材進行移動、旋轉、縮放等變換操作,也可以設置一台乃至成千上萬台虛擬攝影機,使其在虛擬的三維空間中進行推、拉、搖、移、跟等的鏡頭運動,進而產生原始拍攝階段沒有獲得的特殊拍攝效果。《駭客帝國》中“子彈時間”效果的制作,採用了高難度的拍攝技術,被攝對象周圍放置了一圈照相機,然后在某一瞬間同時拍照,最后把獲得的一系列靜態照片連續播放,形成特殊的視覺效果,上百台相機同時控制,其中的拍攝難度可想而知。時至今日,“子彈時間”特效,一般不會在拍攝階段制作了,借助數字編輯技術,使被攝對象的動作“凍結”,然后在虛擬三維空間中,利用一台虛擬攝影機“繞攝”即可完成。《泰坦尼克號》中的大量宏大場面的鏡頭運動,都是在編輯軟件中完成的,如:攝影機從空中游歷整個船體的鏡頭,攝影機多次環繞船頭的鏡頭等。從當年的《泰坦尼克號》到后來的《阿凡達》,再到近年來的許多好萊塢大片,這種編輯過程中進行的二度拍攝,可以說比比皆是。

其次,編輯軟件的多層控制功能以及選區功能,可以使合成后的影像產生各種虛實、亮暗等的變化,進而產生攝制階段都難以實現的多層次景深控制、多層次局部曝光控制等效果,為觀眾帶來更多美妙奇幻的視覺感受。如今的數碼相機和數字攝影機可以拍攝RAW格式的影像,RAW文件顧名思義,就是最初狀態未經處理的原始圖像文件。比如跟流行的JPEG格式相比,RAW文件包含了原圖片文件在傳感器生成后,進入照相機圖像處理器之前的一切亮度和色彩信息[4]。這種“未經加工”的拍攝素材,為編輯工作提供了廣闊的空間,通過專門的編輯軟件,可以對RAW格式的影像進行類似於拍攝階段的各種調整,如:曝光度、對比度、白平衡、景深等。

編輯是三維創作空間中的二度拍攝,在當前數字技術環境下,隻有具備這種觀念,才能充分利用各類素材,發揮豐富的想象力,編輯出優秀的影視作品。

四、編輯貫穿整個創作流程

在數字技術環境下,“前期拍攝”、“后期編輯”等諸如此類的傳統影視觀念早已過時,甚至已經嚴重阻礙了影視創作的創新和發展。在影視合成理論視野下,編輯也是二次拍攝,拍攝也要考慮編輯,兩者相互融合,已經沒有了前后期之分。出於影像合成的目的,編輯的觀念應該貫徹整個創作環節。

對於橫向剪輯來講,在拍攝階段要考慮鏡頭組接與轉場、聲畫節奏等問題。因此,導演和攝影攝像要構思每個鏡頭的起幅和落幅、鏡頭運動方式、拍攝角度等﹔導演和演員要構思造型、表情、動作等。值得一提的是,在一些類型片的創作中,為了實現“一鏡到底”的場面調度效果,往往採用無縫剪輯或合成技術,這就需要在攝制階段進行精心設計。電影《穿普拉達的女王》中安迪上班途中的一場戲,通過無縫剪輯、前景遮擋、動作的連貫性等技巧,將不同時間不同著裝的安迪的鏡頭納入一個連續的時空中,生動為觀眾展示了一場安迪“時裝秀”,制造了非常流暢的視覺效果。伊納裡圖導演的《鳥人》(2014年版)通過前后鏡頭之間起幅落幅的精准設計、主體動作的連貫性、光影的明暗變化等技巧,很好地掩藏了剪輯的痕跡,將十多個鏡頭無縫剪輯到一起,產生了整個影片“一鏡到底”的效果。

對於縱向剪輯來講,為了實現完美的疊加效果,拍攝時往往需要分層拍攝。從《少年派的奇幻漂流》中的人虎同船到《荒野獵人》中的人熊大戰,此類人與CG角色的合成效果,都需要大量的藍屏、綠屏輔助,精心設計、分層拍攝。多層運動影像合成時,如果涉及“跟蹤”技術,還要求拍攝階段事先設置好“標記點”,以便在合成時使不同影像層的運動元素協調一致。電影《阿凡達》的導演在拍攝現場即可同步看到編輯后的鏡頭,可以說,一些鏡頭的編輯已經在拍攝時完成了。

綜上所述,作為影視創作的重要環節,編輯的觀念已經不能僅僅停留在蒙太奇、后期編輯等層面,經典電影理論固然重要,但是理論與觀念應該緊隨技術的進步與時代潮流,在影視合成理論視野下重新審視數字時代的影視編輯,無疑具有一定的實踐價值與現實意義。

參考文獻:

[1] 孔德剛.淺議影視合成理論[J].電影評介,2011(6).

[2] 石利平.photoshop圖層混合模式詳解及應用[J].電腦開發與應用,2012(1).

[3] 程明才.After Effects CS4影視特效實例教程[M].北京:電子工業出版社,2011.

[4] 塞巴斯蒂安·巴爾士.10款支持RAW格式的便攜相機[J].數碼攝影,2016(4).

(責編:石思嘉(實習)、宋心蕊)

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