VR游戲未來走勢:交互需求銳不可當
VR游戲的未來將為游戲用戶提供更多交互體驗。
近期上映的太空冒險電影《太空旅客》中,男女主角在虛擬場景中酣暢淋漓地格斗的一幕讓人印象深刻。二人在阿瓦隆號飛船中百無聊賴之時進入游戲室,游戲設備迅速識別二人的體格特征,塑造出兩個與本人完全相同的虛擬人物在場地中進行格斗,格斗中本人與虛擬人物的動作及反應完全一致。這不正是游戲用戶們希望自己在進入游戲之后能夠出現的場景嗎?現在虛擬現實(VR)游戲開發者也正在朝這個方向努力著,他們力圖打破VR游戲隻能單人玩的瓶頸,為用戶創造更好的體驗。
市場需求旺盛
VR游戲公司流浪者娛樂聯合創始人兼首席執行官雷·戴維斯近日表示:“現在開發的VR游戲大多把玩家孤立起來玩單人游戲,這會讓人覺得十分孤單,現在喜歡待在家裡的人已經越來越多了,如果還玩單人游戲,未免過於單調。”而且,根據他的觀察,目前游戲愛好者觀賽的時候,通常都是將游戲中截獲的視頻畫面疊加在選手的現場操作畫面旁邊。這樣雖然也很吸引人,但是和現場觀賽的感覺還是完全不同。因此,“和朋友一起玩游戲”“讓用戶身臨其境”是用戶們最急切的需求,也將是VR游戲開發者在以后開發中需要著重考慮的地方,這樣游戲平台既能讓用戶玩得暢快,還能適用於用戶們的社交體驗。
在VR電子競技中,這種交互性需求尤為明顯。融入虛擬現實元素后,觀賽體驗可能比現場還要刺激,你可以近距離感受參賽者的呼吸,不時被參賽者碰到。如今面向視頻游戲的實時流媒體視頻平台Twitch就在為用戶提供更多與他們喜愛的電競選手進行互動的機會,主播可以在其VR直播平台VReal上直播VR游戲,觀眾可以帶上自己的VR設備,觀看到同主播們一樣的游戲內容,就好像身臨其境地在玩游戲一樣。VR觀眾有更多的機會參與到比賽之中,提高觀眾與參賽者的互動性,滿足用戶的交互性需求。
商業潛能巨大
“我們一直相信VR游戲最大的商業潛力是在觀眾方面。”游戲市場研究公司Newzoo的首席執行官彼得·沃爾曼表示,“VR能夠讓你親自坐在奧斯卡影帝杰克·尼克爾森的特等席上觀看美國男子職業籃球聯賽比賽,或者在《Dota2》或《反恐精英:全球攻勢》的總決賽場中不受限制地四處溜達。從這個方面來看,VR對於電子競技的作用就像現場觀看體育競技一樣,這一改變會比VR游戲本身吸引到更多的游戲用戶。”
想象這樣一幅場景:世界各地的觀眾可以通過VR進入到游戲地圖中,大家可以在游戲平台的社交媒體上發布消息,與所有觀看直播的其他觀眾進行互動,身臨其境地感受比賽盛況,還能將社交生活與游戲完全融為一體。現實中可能需要耗費巨大人力、物力才能發生的事情,在游戲中全都能夠輕鬆實現,誰能拒絕這樣的誘惑?現實也已經告訴我們,游戲用戶對這一改變很買賬,這無疑是游戲行業的下一個藍海市場。
發展態勢良好
索尼互動娛樂全球總裁安德魯·豪斯近日對外界透露了《地平線》VR的銷量,截至2017年2月19日,上市大概4個月后,一共賣了91.5萬台。這一數字超過了超級數據研究機構在此前估計的近75萬台。而於2017年3月3日正式發售的任天堂《Switch》,讓兩個人能夠看著對方的表情進行游戲,從而進一步增加了人與人之間的互動。據超級數據研究機構預測,《Switch》今年將會售出500萬台。
盡管經過了2016年的大起大落,令許多人對VR游戲市場存在疑慮。但是,近期銷售數據表明,VR游戲用戶正在逐步增多,創新研發的VR游戲更是大獲好評。此前VR游戲低迷,可能並非是可接受VR游戲模式用戶少的原因,更多的是因為游戲開發商在開發VR游戲時,並未真正考慮用戶的需求。像索尼、任天堂這樣能夠及時把握用戶不斷改變的需求,開發出適合用戶口味的游戲,是從來不缺少消費者的。
隨著今年VR游戲市場銷售業績的增長,彼得·沃爾曼相信之前仍對VR開發持觀望態度的游戲內容開發者會逐漸打破疑慮,更多地投入到高質量VR內容的開發中。當然,與此同時,開發者們必須首先解決目前行業中尚且存在的一些影響用戶體驗的問題,比如設備佩戴不舒服、游戲畫面延遲、不適合恐高症者等。隻要游戲開發者在開發VR游戲時考慮周全,能緊緊把握市場動向,根據市場需求生產相應的VR游戲產品,必將迎來VR游戲的銷售熱潮,這也將進一步推動硬件產品的銷售,從而驅動整個游戲生態進入良性循環。
(蕭倩 編譯 譯自美國幻想游戲網)
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