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大數據讓"爆款"游戲成必然 一切痕跡都在供人分析

2017年07月04日07:39 | 來源:文匯報
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原標題:大數據讓“爆款”游戲成必然

在一個學習編程的課堂上,老師讓孩子們用類似“嗨,大家好,我是×××”的句式介紹自己,孩子們的介紹五花八門,李白、荊軻、秦始皇……報出名號后,孩子們一起笑起來,這是他們間的某種默契。

這些歷史名人當前最流行的歸屬,是一款叫《王者榮耀》的游戲,據第三方平台分析,至今年6月,這款游戲的用戶規模已達2億。一款玩法和畫面都算不上頂尖的游戲,為何讓那麼多人“入坑”而無法自拔?

游戲上癮源於即時反饋

一般來說,打一局《王者榮耀》的時間在15至20分鐘,而數據顯示,每人每天花在這款游戲中的時間高達47.2分鐘,是什麼讓他們愛不釋“機”?

《游戲改革世界》一書揭示了人類會被游戲吸引的深層機理———即時反饋。作者說,現代社會過分復雜的分工使我們不能立刻看到我們的勞動成果,而打游戲讓人重返到深植在我們基因中的古代生存模式———打怪就能得到經驗、採集就能得到物品。

現在所有做游戲的人都知道要強化反饋系統。《魔獸世界》的成就系統就被廣泛復制,這就是一種即時反饋,你走過的地圖、打過的BOSS都會被記錄下來,打到一定次數還會提醒你一下。反饋更多以進度條的形式表現出來,手游中就設置了各種各樣的進度條,比如完成副本、競技場一定次數能領取獎勵。《王者榮耀》的升級機制是,贏一場給一顆星,集齊四顆星可以升一級,不過輸一局也要減一星,有些玩家為了升級,會連續打好幾個小時。

大數據讓反饋更加切中要害

你或許不會意識到,你在游戲中留下的一切痕跡都在變成數據供人分析。許多游戲策劃的工作就是從游戲數據中分析哪個職業最受歡迎,哪個技能使用次數最多,哪件外觀賣得最火爆……

資深游戲玩家劉竹溪說:“互聯網時代之前,游戲設計得不好,基本就沒救了,但現在可以隨時在線更新版本。從玩家身上收集來的數據,將會極大影響后續產品的方向。”

曾就職於游戲公司莉莉絲的游戲工程師李姬韌表示,大數據經常被用來防止玩家流失,一般來說,一款前期流失率在70%至80%的游戲已可算得上成功。在某款武俠類游戲中,大數據發現玩家在某個任務上花費時間異常,原來是任務完成地點比較隱蔽,令許多玩家找不到所致。一次更新后,這個地方已經多了一架電梯,點一下,就傳送到了任務點。

為什麼游戲遇上大數據后更易讓人上癮

盡管大數據與游戲“聯姻”能提高游戲的吸引力,不過也非百試百靈,關鍵看挖掘數據的能力。《魔獸世界》玩家經常抱怨找不到一起下副本的人,於是游戲公司就推出了自動組隊系統,不過后來証明,這種電腦匹配系統其實降低了玩家間的交流,人們自己喊人組隊時社交性更強。

為照顧更多人的游戲體驗,游戲正變得越來越簡單是不爭的事實,《王者榮耀》脫胎自騰訊旗下另一款游戲《英雄聯盟》,而《英雄聯盟》的前身是暴雪公司出品的即時戰略游戲《DOTA》,后者都在前者基礎上不斷縮減英雄技能數和環境可變量,原先打一盤《DOTA》需兩三個小時。

大數據了解我們想玩什麼,游戲策劃把它們做出來給我們玩,在劉竹溪看來,游戲“爆款”的出現已經是一種必然。據統計,2012年中國有2億游戲玩家,2015年這個數字上升到了6億。(記者 沈湫莎)

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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