《王者榮耀》到底成癮嗎? 記者親身嘗試100小時
《王者榮耀》又上了頭條。這次不是因為其驚人的收益,而是因為一個事關游戲的老生常淡:沉迷。
“孩子騙家長的錢充值游戲”“孩子因家長不讓玩游戲而跳樓”“少年連玩40小時險喪命”……驚悚新聞連出,輿論一時嘩然。而《王者榮耀》游戲制作人也出面稱,孩子沉迷怪游戲太冤枉。《王者榮耀》運營方火速上線全新的青少年防沉迷措施,但也有用戶指出“並沒有什麼用”……《王者榮耀》到底“成癮”嗎?輿論莫衷一是。
為此,筆者以一位闊別電子游戲多年的“超齡玩家”身份,親身體驗了《王者榮耀》,進行了300場、總時長超100小時的游戲。到底成不成癮?筆者有干貨要說。
*進行了307局游戲的筆者,以每局平均20分鐘計算,游戲時間超100小時。
但在開始我的“匯報之前”,有一個作為大前提的觀點要和大家分享:
將孩子貪玩棄學、甚至自殘的行為,一股腦歸結到游戲本身,是不成立的。
孩子任何時候都會貪玩的,毋寧說,貪玩是孩子的天性也是天賦所在。如果想讓貪玩的孩子沉迷學習,卻不用心讓孩子從學習中獲得樂趣,那麼孩子轉而沉迷其他的事物,實在是再平常不過。
從80年代至今,回顧三十年來“毒害青少年的精神鴉片”,流行歌曲、追星、打牌、跳舞、武俠小說、電視劇、游戲廳、電腦游戲、網絡、網游,可以說歷歷在目,“手游”在這名單中不是第一個也不會是最后一個。
*游戲廳時代,斥責“精神鴉片”的漫畫
至於“孩子沉迷游戲40小時險喪命”的新聞,我更想把它解讀成“家長學校對孩子40小時不聞不問令孩子險喪命”——而事實上,連續幾十小時的不聞不問的背后,恐怕還有更長久的無視和陪伴的缺位。如果我們不在如何關愛孩子、充實孩子的課題上做文章,隻知道孩子沉迷什麼就干掉什麼,那麼《王者榮耀》之后,也一定會出現“臣子榮耀”“王者名譽”,並不能解決問題。
孩子沉迷,別全拿游戲做擋箭牌。以上是筆者要說在前面的話。
但是,“游戲不應負全責”,並不等於說“游戲無責”。《王者榮耀》是否如出品方所言是“冤枉的”?除了騰訊標榜的“公平對戰游戲”的游戲性之外,《王者榮耀》是否有其他刻意的機制設計令青少年玩家更加難以自拔,還是始終在力勸青少年遠離?
想要解答這些問題,需要對《王者榮耀》有一個基本的認識。
簡單說,這是一款在線“5對5”的團隊對戰游戲,每個玩家可以從游戲內數十名各具個性的“英雄”中選擇一位角色加入游戲,但當你首次進入《王者榮耀》的時候就會發現:絕大多數的“英雄”你不能用,需要支付游戲內貨幣“金幣”“鑽石”來解鎖(或直接支付人民幣購買)。而游戲內貨幣,則需要通過在游戲中進行對戰來獲得。
可以說,獲得更多的“英雄”,是在《王者榮耀》中首先要面對的誘惑。
*形形色色的“英雄”,售價不一
單個英雄的售價,從2888金幣到18888金幣不等。這是什麼概念呢?通過300場、100小時的鏖戰,筆者在游戲中獲得約6萬金幣,並用金幣購買了5名英雄。但如果全部購買最熱門、最強勢的售價18888金幣的英雄,則隻能購買3位。由此推算,如果要購買一位18888金幣的英雄,平均要完成100局游戲、約30小時左右的游戲時間,而筆者為了提升勝率而進行的“學習”耗時又需另算。
買了英雄就萬事大吉了?不,這只是開始。
游戲內為每個英雄設置了“熟練度”的選項:玩特定英雄的次數越多,熟練度越高。熟練度會顯示在你的游戲信息中,熟練度高的玩家更受其他玩家的歡迎。想成為一個至少是面子上的高手?你至少要把每個英雄都練到“宗師級”才算拿得出手——這意味著,每個“拿手英雄”至少50場游戲起步。
*“宗師射手”即該英雄的熟練度稱號,對戰中隊友也看得到
然后,每個英雄還需要有配套的“銘文”,每個銘文提升少許人物屬性,而每個英雄可以裝備30個銘文。銘文按照附加屬性多寡分為五個等級,每個等級又有十數種不同屬性的銘文。想要打造一個在屬性上不輸任何對手的英雄,需要裝備30個特定屬性的五級銘文,而銘文隻能靠虛擬貨幣“鑽石”的抽獎獲得,每次能否獲得“五級銘文”已經是小概率事件,而是否能獲得自己想要的特定“五級銘文”則是難上加難。
“雪上加霜”的是,越是高等級銘文,種類約多,最低級的1級銘文隻有9種,而最高級的5級銘文則多達30種,這使得特定的5級銘文獲得概率更低。隨之而來的巨額的“鑽石”消耗,有錢的玩家可以通過充值獲得鑽石,而更多的玩家隻能通過在游戲中“辛勤耕耘”獲取。
*筆者並未刻意追求銘文搭配,如果以全部最高級銘文為目標,100小時的游戲時間遠遠不夠。
同時,游戲中還有“玩家等級”的概念(被稱為“召喚師等級”),無論使用哪個英雄進行游戲,都能為玩家賬號本身積累經驗提升等級,高等級玩家可以解鎖更加強大的技能。目前“召喚師等級”滿級30級,而達到20級解鎖全部技能,才算是剛剛體驗到完整的游戲內容,可以說是《王者榮耀》的“入門起步價”﹔而筆者至今一共進行了300場、超100小時的對局,隻達到25級。
*達到特定“召喚師等級”可以領取獎勵
另外,游戲中設置了“每日活躍度”的概念,通過完成“連勝三局”“和朋友開黑三局”“累計擊殺20名敵人”等任務,可以累積當日活躍度,並獲得金幣、鑽石等獎勵。對於不想或者不能充錢的玩家,這是獲取金幣、鑽石僅有的途徑之一。而為了完成這些任務,玩家不得不進行相當數量的對局。尤其是“連勝三局”的挑戰任務,就算連勝兩局,第三局輸了,連勝場就要重新計算,也就是說至少要再打三局才能完成任務,期間再輸一次,就又是三局……這個任務非常容易令玩家“上頭”,為了獲得三連勝,一不小心就是連續十幾局。以筆者的經驗,想要完成當日所有的任務、獲得最高的活躍度獎勵,每天至少要進行五到六局的游戲,也就是每天至少兩小時的穩定游戲時間。“明明已經覺得疲憊、不想再玩,但看看差一點點就全部完成的每日任務,還是硬著頭皮再開一局”,成為許多玩家的日常心路。
*完成任務、積累活躍度、開啟“寶箱”,是獲得游戲內貨幣的必要手段。
寫到這裡大家也能看明白了:作為一款“越多用戶玩得越久越賺錢”的手游,《王者榮耀》確實在挖空心思設計花樣,利用各種細碎的獎勵“增加產品的黏度”,吸引玩家玩得更多、更久、充更多的錢——事實上,在“眼球經濟”時代,“注意力”本身就等同於金錢。所以運營者希望能從有錢的玩家那裡獲得更多的錢,能讓沒錢的玩家投入更多的時間。
當然,作為一款以盈利為目的的產品,這麼做在商業上無可厚非,一切娛樂行業無非就是內容生產者的“營銷力”與消費者的“自制力”的博弈。
但是,對於“自制力”相對薄弱的青少年而言,讓一支技藝精湛、薪水超群的頂尖營銷團隊做孩子們自制力的對手,是否合適呢?盡管王者榮耀內也設置了諸如“每周通過對戰獲取金幣上限”的設定,似乎意在控制玩家的游戲時間,但以筆者的經驗,想要達到這個金幣的上限,需要完成的游戲場數,幾乎吃光了所有的業余時間,甚至需要深夜鏖戰。至於“適度游戲”等的游戲內公告,也就和煙盒上的“吸煙有害健康”一樣,聊勝於無了。
*想要通過對戰(任務獎勵不算在內)獲得每周上限的3800金幣,至少要進行每周50局、20小時以上的游戲,強度不小。
如果單純從“避免沉迷”入手,游戲可以進行的改進有很多,比如將游戲內的“每周獲取金幣上限”減半,沒有了額外的金幣獎勵,玩家繼續進行對局的意願就會隨之減少。但是相伴而來的,就是游戲的在線人數下跌、平均在線時間下跌、人氣和營收下降……這在商業上無異於自殺。而根據騰訊瀏覽指數平台的數據,近期關注《王者榮耀》的用戶中近五分之一是未成年人。號稱要“嚴格整治”的騰訊是否能夠以壯士斷腕之勇氣,割舍掉這五分之一的人氣?這也必然是一個艱難的決定。
*輿論風波后“火線升級”的“健康游戲系統”,但“小學生”想要“破解”也並不困難。
事實上,騰訊在增加游戲產品黏度上,確實“頗有造詣”。《王者榮耀》的核心玩法脫胎於近年大火的“MOBA類游戲”,而被認為開創了“MOBA類游戲”的則是一款名為DOTA的PC端游戲。雖然核心玩法相近,但DOTA本身是一款帶有共享游戲性質的免費游戲,並沒有“充值”“解鎖”“任務”等網游元素﹔而DOTA的續作DOTA2雖然增加了收費項目,但也僅限於裝飾類“皮膚”,且隻支持人民幣直接購買,不具備“每日任務”“銘文”“購買英雄”等“以游戲時間換游戲內貨幣”、吸引玩家投入額外時間的機制。而騰訊旗下的另一款PC端MOBA游戲《英雄聯盟》(制作公司riot games被騰訊收購)則靠新增的“購買英雄”“搜集符文”等機制在人氣上“后來居上”,成為PC端MOBA類游戲的人氣王。這正是騰訊出色的營銷、洞察能力的功勞。而今,這一套機制被原樣搬到《王者榮耀》,乘著移動互聯網東風進一步爆火的同時,卻觸碰了社會關於“青少年沉迷”的“痛點”,隻能說成也蕭何、敗也蕭何。
“解鈴還須系鈴人”。如果《王者榮耀》也認可“商業營銷應該向自制能力差的未成年人高抬貴手”,接下來又該採取怎樣的行動呢?“限玩一小時”政策已被“小學生”用成人身份証注冊而破解,向家長匯報孩子游戲情況的“成長守護平台”仍未能廣為人知,更多的手段似乎勢在必行。是毅然舍棄部分商業利益?還是另施妙手獲得雙贏?抑或是另有其他打算?公眾有理由關注、期待。(人民日報中央廚房·文藝九局工作室 馬涌)
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