"王者榮耀"的是與非 為何全國孩子都在玩手游?
數據顯示,“王者榮耀”已成為全球下載量最大的游戲,其中不少玩家是未成年人。對此,越來越多的父母、老師感到不安。日前,一名中學教師以《懟天懟地懟“王者榮耀”》為題發文,直斥手游成了迫害00后的“黑網吧”。
在上海,“王者榮耀”的號召力同樣驚人。據報道,靜安區的一所公辦小學裡,一個30多人組成的班級中,近20人在玩這款手游。面對指責時,有學生甚至反駁道:全國的孩子都在玩,為什麼我不能玩?
如何看待“王者榮耀”的是與非?手游成為年輕人“新寵”,折射出什麼“老大難”問題?上海社會科學院家庭研究中心秘書長張亮、南京郵電大學傳媒與藝術學院副教授袁瀟、南開大學社會心理學系副教授陳浩給出了專業分析。
熱捧之余,也要看到爭議
解放周一:暑假來臨,家長們最擔心的恐怕就是孩子沉溺於打電子游戲。傳統電競主力人群的年齡范圍為21—30歲,而“王者榮耀”的主力玩家年齡推前到了11—20歲。請問,“王者榮耀”為何尤為受到年輕人的追捧?
袁瀟:不僅是小學生群體,我身邊的很多大學生也在玩這款游戲,其中不乏女生。
我自己沒有玩過“王者榮耀”,但玩過其他一些策略類手游。和傳統的電腦游戲相比,手游具有隨時隨地的特性。時間段設置更為短暫、快捷,有利於使用者充分利用碎片化時間。與電腦游戲相對常規的線性敘事相比,手游的關卡之間還更多表現出無中心的“播撒”結構,每個關卡都能體驗到游戲的魅力。
陳浩:“王者榮耀”的優勢在於打通了青少年群體游戲心理的一些關鍵環節。比如,無需非常復雜的認知即可上手,更加方便的團隊組合方式以及較低的金錢投入,等等。另外,它還善於利用和整合QQ、微信朋友圈關系。合作競技推動社交,社交豐富游戲體驗,這樣的“雙贏”局面自然能進一步活躍、鞏固和擴展玩家圈子。
張亮:從本質上看,玩樂是人的天性。從捉迷藏、丟手絹到看動畫片、打籃球,再到電游、手游的流行,不過是玩樂內容和形式隨社會發展的更迭而已。從這個意義上說,“王者榮耀”帶給青少年的快樂,和跳皮筋、打籃球並無二致。
但熱捧之余,也要看到“王者榮耀”的一大爭議點。正如媒體此前所報道的,游戲中的人物名稱及形象設定借鑒了歷史人物,但經過改編后,它們與真實的歷史人物有很大不同,如荊軻竟然成了風情萬種的女刺客。這樣的改編,不僅是不負責任地“開涮”古人,而且難免會誤人子弟。
感悟團隊默契,體驗“勾心斗角”
解放周一:從“一個人殺敵”到“兩個人對打”再到“兄弟姐妹聯手打怪”,國產手游的“爆點”越來越多,也更能激發玩家的熱情。這種升級版的虛擬訴求和體驗,反映了怎樣的現實缺失?
張亮:很長一段時間裡,社會對孩子的評價標准多傾向於學習成績。一些成績較差的孩子,難以得到來自父母、老師乃至同學的肯定和欣賞。於是,他們會有意識地選擇從其他方面來贏取尊重。
通常來說,隻要花點時間練練手,就能熟練地玩各種手游,而熟練后又很容易獲勝。這種成就感的取得,不需要刻苦努力,不需要約束自己的行為,不需要忍受學習基礎知識的單調枯燥。所以,一些自制力不強、學習困難的孩子更容易“上癮”。
組隊玩手游還能讓玩家對現實生活的復雜性有一種“初體驗”。例如,“王者榮耀”讓人感悟什麼是“攜手攻克難關”、什麼是團隊默契,而“天黑請閉眼”之類的手游則讓人體會什麼是“勾心斗角”“互相猜忌”等。
袁瀟:“王者榮耀”這款游戲依托於朋友圈,可以讓人看到自己在好友中的實力排名。無形中,既提升了“人以群分”的群體認同感,又激發了他們獲得自我成就感的競爭心理。這種既合作又比拼的狀態,不正是現實社會的一種寫照?
解放周一:在玩手游的過程中,年輕人是不是獲得了一種“當家作主”的感覺?
袁瀟:確實,手機游戲建構起的宏大虛擬世界,某種程度上有助於幫助青少年暫時擺脫角色壓力和學業壓力,可以挖掘自我潛能,實現自我滿足。英國的一項研究証實,每天適度游戲(如不超過一小時)的孩子比不玩游戲的孩子更合群。他們往往不會多動,也不會有什麼早戀的感情問題,同時更加樂於助人。
陳浩:競技游戲有勝負,勝利就開心自豪,失敗則沮喪不服氣,想要再來一盤。但這畢竟只是腦力層面的“較量”,游戲也只是生活中的一部分,而不是生活的全部。從這個角度出發,適可而止地玩網絡游戲是有一定好處的。
孤獨的解藥?手游承擔不起
解放周一:通過一起玩手游,青少年可以迅速找到“自己人”並在戰斗中結下友誼。但是,閨蜜間互訴成長的煩惱、同學間互助解決學習難題等,是虛擬游戲交往所不能替代的吧?
張亮:手游是不是“孤獨的解藥”,確實值得探討。青春期正是孩子的“心理斷乳”期,這時孩子開始脫離對父母的心理依戀,主觀上有獨立的願望,實際上卻難以在短時間內適應這種變化。於是,友情便成了他們情感需要的重要組成部分。
可是,由於一些父母忽視培養孩子與同伴的交往能力,導致孩子過度地以自我為中心﹔一些孩子因為性格內向而找不到正確的交流方法,感到自卑,因害怕受到嘲笑和歧視而不敢與人交往……當孩子的內心需要在現實生活中得不到滿足時,孤獨感就會促使他們在網絡中尋找平衡。
在手游中,他們可以按照自身的喜好扮演理想中人物的角色﹔在“打怪升級”中,他們可以減輕自卑心理……但研究表明,這種虛擬體驗並不能真正解決孩子自身的問題。現實生活中,很多人仍然無法與同伴交往。這種現實與虛擬的反差煩惱,使他們更加沒有勇氣面對現實,於是更加依賴虛擬空間。
作為家長,我們應該根據孩子渴望交友的心理需要,給予更多關愛和指導。要了解孩子在交往能力上存在什麼問題,並把自己的人際交往經驗傳授給他們,改變孩子在人際交往上的幼稚方式,化解他們在交往中的矛盾,鼓勵他們以開放的心態主動和他人打招呼。
嚴格來說,虛擬社交或者說陌生人社交與熟人社交,是兩種不同的社交模式,不存在誰能替代誰的問題。作為一種有益補充,游戲過程中的相互配合和支援、相互認同和贊許,會調動人的社交動力,促進游戲外的交流,拉近線下的距離,進而有機會形成新的、較為緊密的社交網絡。由此,我們期待出現游戲與生活的正向強化效應。
游戲本身無罪,錯在缺乏自律
解放周一:媽媽打來電話一直哭一直哭:我兒子被“王者榮耀”毀掉了,上這麼好的民辦初中,中考成績隻能上職高﹔爸爸病中在床上打來電話:兒子玩手游,數學隻考了10多分,還要打我……這幾天,手機客戶端上收到了一大堆類似的新聞推送。這不禁讓很多人覺得,對手游的負面作用如何警惕似乎都不為過。
袁瀟:《辭海》對游戲的解釋是,體育的重要手段之一,文化娛樂的一種。康德認為,游戲是外在於被迫性勞動的自由活動。游戲主體以此來擺脫外在事物的限制,獲得主體自由性。事實上,很多研究証實手游能夠提升玩家的應變能力、多任務並行處理能力等。從這個意義上說,我們應該聚焦的是過度使用手游的危害。
某種程度上,青少年沉迷於手游,是缺乏自律的體現。同時,一些緊張刺激的手游,需要玩家體力和精神的高度集中,長久以往會導致視力下降,還會催生焦慮、敏感、緊張等亞健康問題。
張亮:業精於勤而荒於嬉。手游的危害性除了表現在耽誤學業一事上,嚴重的確實會導致“網絡成癮”。但需要提醒的是,沉迷於任何一項玩樂活動,其實都會帶來一些負面影響。比如,在電視機全面進入家庭的年代,看電視對未成年人帶來的危害性也曾引發全民擔憂,但80后、90后在這波浪潮中並未被“摧毀”。所以說,我們有必要以新的視角來審視手游,而不應急於給它貼上“妖魔”的標簽。
陳浩:坦率地講,人群中總有一定比例的人易於著迷於某些東西。如果沒有“王者榮耀”,可能也會有其他東西讓孩子“上癮”。這與青少年大腦發育不完善、自控力差,有著直接聯系。就此而言,必要的外部引導和教育規制是不可或缺的。
跨越“利”的界限便是“弊”
解放周一:是否有更好的辦法,幫助孩子健康成長?
張亮:如何讓孩子平衡游戲與學習,是一個需要學校、家庭和社會共同努力解決的問題。
對家長而言,限制孩子的游戲時間和接觸手機的機會,是預防網絡沉迷的第一步。接下來,還可以從以下幾個方面入手:
首先,無論孩子表現得多麼“糟糕”,都不要對孩子喪失信心。
其次,注重培養孩子的自信心。特別是在學習方面,應對孩子的毅力等品質給予肯定,增強孩子學習的信心。
最后,幫助孩子認清虛擬世界和現實生活的不同。通過與孩子平等地交談、理性地對話,引導孩子思考虛擬成就感的利與弊,讓孩子懂得虛擬的成就感雖然能滿足內心的需要,但無法改變生活現狀,甚至會使現實生活變得更糟糕,放縱的結果很可能會毀了自己的未來。
還有一個需要注意的是,中小學生“跟風”玩手游的現象比較嚴重。如果班上的同學都在玩,你不玩,就會缺少共同話題,沒有朋友。有鑒於此,學校有必要開展豐富的活動,引導學生興趣轉移。對於網癮嚴重的青少年,還要及時進行心理干預,具體方法包括勤溝通、轉移注意力、進行心理衛生指導、行為上約束、及時就醫等。
陳浩:很多時候,好與壞隻有一線之隔,跨越了“利”的界限便是“弊”。學校和家長應當努力做到微環境的自覺改善,讓孩子多接觸正向信息刺激,使其不致於陷入單一、窄化的人生樂趣與意義寄托上。這是當下素質教育的應有要義。(夏斌)
分享讓更多人看到
- 評論
- 關注