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從"王者榮耀"說起 互動娛樂掘金傳統文化應有底線

九天
2017年07月27日07:42 | 來源:文匯報
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原標題:互動娛樂掘金傳統文化有些底線不能觸碰

時下擁有過億玩家、幾成全民游戲的手機游戲《王者榮耀》 中,荊軻最初竟然是女性,詩仙李白成了刺客,名醫扁鵲變身用毒高手……角色名字均取自中國歷史和傳說中的著名人物,可在游戲中,從形象到內容都與歷史或傳說大相徑庭。

近年來的游戲市場,與傳統或歷史結合的游戲種 目繁多。一些游戲卻 以篡改歷史人物或事件形成的巨大反差博人眼球,著實令人堪憂。對歷史的敬畏,應當是文化傳承的底線。

游戲熱衷歷史改編,採用的手法卻太過隨意

游戲作為一種區別於傳統的藝術形式,有“人類的第九大藝術形式”之稱。大多數游戲,尤其是RPG角色扮演類、第一人稱射擊類、MOBA類游戲,在游戲伊始便設定了自己的歷史觀。其中與傳統或歷史相結合的游戲種目繁多———有些游戲是在正史背景下假設自己的歷史觀,如 《夢幻西游》 以西游記為背景,《劍俠情緣3》 將游戲放在了中國古代唐朝的歷史背景下獨立衍生故事情節。有些游戲則直接將歷史人物或者歷史事件作為游戲劇情的一部分,如 《三國無雙》 《成吉思汗》 等。最近不少爆款游戲玩的也都是歷史改編。比如穩坐IOS暢銷榜前兩名的 《王者榮耀》 手游擁有大量傳統文化元素,同樣備受大眾青睞的 《陰陽師》 手游則以日本歷史傳說人物安倍晴明的傳說為藍本創作。

很多游戲在對傳統或歷史進行改編時,採用的手法卻顯得太過隨意。一是戲說歷史。在 《戀姬無雙》 中,驍勇善戰的三國英雄,全都換成了身著華麗衣裳的美少女戰士,歷史上著名的桃園三結義變成了劉備、關羽、張飛三姐妹義結金蘭。二是解構名人。在《王者榮耀》 中,男性歷史人物諸如荊軻最初被刻畫成了女性,諸葛亮則身披時空鎧甲變身未來戰士。三是架空歷史。在一些所謂“紅色游戲”中,八路軍使用的武器相當現代化,既不符合歷史的真實,更消解了抗日戰爭的艱苦卓絕。四是惡搞經典。在《幻想曹操傳》 中,諸葛亮成了地獄妖魔使者,可以任意召喚地獄惡鬼,玩家扮演的曹操則需要殺死諸葛亮,阻止諸葛亮毀滅人間的陰謀。

對歷史的敬畏,應當是文化傳承的底線

從某種意義上說,網絡游戲與傳統文化的融合像是一種必然。網絡游戲依靠的新經濟商業模式發展日趨成熟,甚至到了流水線作業的地步。一方面,網絡游戲因循“打怪升級”的套路,同樣的操作模式換個新的畫面、人物就成了一款新的游戲,難免同質化嚴重、缺乏內涵。另一方面,網絡游戲中的暴力和色情一直為人們所詬病。玩家在游戲中的表現似乎就是對怪物進行無休止的殺戮,以獲取經驗,整個游戲過程就是追求更高的等級和暴力宣泄。網絡游戲產業若要突破現有的商業運行模式,完成產業升級,需要將發展重心轉移到內容建設方面,亟待填充高品質的內容,以文化內核作為支撐。

正是在這種背景下,傳統文化成了網絡游戲開發者眼中的大IP。然而,將傳統文化娛樂化可能使得人們迷戀和依賴娛樂化這種方式,從而影響對傳統文化本質內容的理解。網絡游戲強調表現形式上的故事性、情節性、趣味性、貼近性和吸引力,強調用直觀化的表現形式來表達傳統文化的內涵,這樣的表現形式似乎很容易將傳統文化博大深蓄的內涵變得瑣碎而簡單。尼爾·波茲曼在 《娛樂至死》 中說道“有兩種方法可以讓文化精神枯萎,一種是奧威爾式的———文化成為一個監獄,另一種是赫胥黎式的———文化成為一場滑稽戲。”今天,當傳統文化有了褪去嚴肅、神秘面紗的可能時,它將如何在被娛樂化的同時不至於淪落成庸俗文化,需要不逾越一個什麼樣的“度”,這是人們真正應該思考的。

沒有人會通過游戲學歷史嗎? 事實上,游戲化學習已經成為一種教育模式和方式。時下一些兒童教育培訓機構正頻頻將游戲化學習用於教學與培訓。美國未來學家、世界頂級未來趨勢智庫“未來研究所”游戲研發總監簡·麥戈尼格爾也曾在 《游戲改變世界》 一書中以豐富的案例揭示出這樣一種未來趨勢:人們正將現實世界“游戲化”、將游戲的思維應用到日常生活、工作中去。

當互動娛樂掘金傳統文化,我認為至少應該對歷史有敬畏、對傳統有方向。在內容生產特別是歷史認知上,絕不能與國家歷史觀背道而馳,消解主流文化追求感官刺激。隨意涂抹或戲說歷史,錯誤或不當的改編傳統文化,無異於拋棄優秀文化傳統。長此以往,必然混淆青少年認知,讓一代代人陷入歷史虛無主義的泥淖。

讓我們不妨看看來自國際上一些成功的經驗。那些游戲制作方往往採用自設歷史的方式,設計者獨創一個全新的世界,創造一種全新的文化。一如 《魔戒》 從北歐神話中汲取營養,展現了一個完全游離於現實之外的奇幻世界,《魔獸世界》 也同樣根植於北歐神話體系,向玩家展示了一個全新的世界與文化,實現了玩家創造世界的夢想,也創造了新的文化與歷史。文化與歷史對於游戲來說,並非一種束縛,而是靈感的來源,為創作者提供了開闊的創作空間。隨著時代的進步和新的証據發現,人們對歷史與文化會有新的理解和認知出現,此時游戲創造者需要做的是在經過對文化與歷史的深入理解的基礎上,選擇一種合適的方式對文化與歷史進行演繹和表現。諸如 《文明》 系列,在保有各個文明真實歷史的情況下,通過游戲,讓不同時期的文明可以相互接觸以及碰撞,讓玩家可以通過游戲,感受不同文明間的差異以及各個文明獨特的魅力。除此之外,還有模擬情境的作品,如 《使命召喚》,前期作品將游戲背景設定在二戰,同時游戲融入大量真實歷史場景,從服裝到軍銜劃分,武器系統以及不同陣營的文化習俗,都進行了真實地重建。可以說這些優秀作品的創作理念即是合理的吸收並進行切合時代的再創造。這種嚴謹而又與時俱進的方式給我國游戲制作者提供了一些借鑒。

(作者為網絡文化研究者)

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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