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手游"野蠻生長"帶來多重隱患 業內稱應探索游戲分級制度

烏夢達 葉前 劉碩
2017年08月24日08:15 | 來源:經濟參考報
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原標題:手游“野蠻生長”帶來多重隱患

  移動社交網絡興起后,我國移動游戲市場持續快速發展。不過,伴隨各類社交類移動游戲出現的,既有游戲市場的繁榮,也有監管缺位引發的強烈質疑。防止過度沉迷上癮、有效管理低齡化玩家、保護玩家信息安全……擺在我國移動社交游戲產業面前的是一系列待解的難題。一位游戲系統數值設計師甚至表示,誘導充值是游戲能否賺錢盈利的關鍵。“為了誘導充值,在游戲難度上會故意增加難度,導致不充值難以繼續玩下去。”

  對此,業內專家表示,要完善可操作的制度設計,提高有效監管能力,實現多方共建共治。監管部門還應探索游戲分級制度,將監管標准明確且將監管限制前移,給游戲開發者設定邊界。

  “爆款”手游成吸金利器

  移動游戲被玩家親切稱為“手游”。近年來,龐大的手游玩家群體已經把中國手游產業送上全球手游市場大贏家的寶座。在一些全球行業統計中,中國公司包攬了全球收入前10名手游公司中的9位。

  在手游行業收入排行中,中國企業開發的《王者榮耀》《夢幻西游》《皇室戰爭》成為最賺錢的三款手游,被玩家熱捧的《王者榮耀》更是此類游戲中的佼佼者。

  長春市民張浩然說,現在隻要有閑暇時間,就會馬上拿出手機“打會兒農藥”。“也不是自己玩得多好或者多麼愛玩,主要是微信裡都在玩,自己不玩就感覺落伍了。”張浩然的感受恰恰擊中了這款游戲的社交“要害”:大家都在玩,自己哪有不玩的道理?

  “交互性”是互聯網技術的本質特征,而這種“交互性”也是“游戲”的題中之意。西北政法大學新聞傳播學院青年教師宗益祥說,社交類電子游戲是人類游戲天性在網絡時代的充分體現,其蓬勃發展在一定程度上反映了人們在日常繁重的工作或學習生活中,對快樂和自由的渴望。

  宗益祥等人分析認為,隨著互聯網技術的日新月異,社交類游戲也呈現出一些新特點,比如“終端便捷化”、“虛擬現實化(VR)”、“游戲功利化”和“玩家全民化”等,特別是其社交屬性逐漸從“虛擬社交”向“現實社交”滲透,或者說不斷走向一種“現實”和“虛擬”難分難解的嶄新狀態,甚至有人認為,可以在“虛擬社交”游戲中獲得比日常生活更為真實的社交體驗。

  業界“爆款”《王者榮耀》的迅速發展與其社交屬性密不可分,游戲設計中包含大量的社交元素。據這款游戲設計師介紹,比如手游中的戰隊、好友、師徒、雙排、五黑等等,就是基於社交的設計。同時,聊天等元素的融入,讓游戲變成了一個“大型聊天室”,明顯增強了用戶粘性。

  業內人士指出,移動社交網絡興起后,游戲應用迅速瞄准了渠道優勢,無論是騰訊系還是網易系,又或者是國外的臉譜、領英等社交網絡,都植入了游戲入口,換言之,游戲接入更為便捷,更接近用戶,一台手機可以讓玩家隨時隨地進入游戲“戰場”。目前,一些大型游戲企業還把目光瞄准了線上線下互動,線上的社交網絡變成了線下活動的強大支撐,吸引眾多玩家。

  暨南大學新媒體研究所所長譚天說,在社交平台上,在“連接一切”的大旗揮舞下,手游有如脫缰的野馬。此時游戲已不是自己玩,而是“大家一齊嗨”。《王者榮耀》等手游的成功,是社交媒體的勝利,是社會化傳播中的一種井噴現象,它在釋放著巨大的傳播能量。“手游所具有的社交屬性和社會化傳播力量不可低估。” 譚天說。

  但社交並非萬能的,借助社交渠道優勢,游戲設計者們也拿出了更多吸引玩家的“法寶”。據一些手游設計師介紹,企業內部對游戲設計的考評就是靠DAU(每日活躍玩家)等指標,為了達到目的,游戲就會每天搞整點活動或連續多少勝利等獲得一些成就,刺激玩家提高在線時長。

  值得注意的是,社交平台的高滲透性也給游戲開發提供了強大的大數據支持,設計師們根據玩家的反映可以隨時做出調整,《王者榮耀》等“爆款”才最終得以形成。

  “野蠻生長”帶來多重隱患

  實際上,監管不到位,不僅會對未成年玩家帶來傷害,一些問題對於整個社會的負面影響也不容忽視。一些手游為了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色內容。而玩家信息泄露問題更是值得人警惕。

  一位游戲系統數值設計師表示,游戲的誘導充值是游戲能否賺錢盈利的關鍵。“首次充值最重要,除了充值系統設置極其簡便,動動手指,就可以通過支付寶、微信、銀行卡等付賬之外,還會用誘惑的美女圖片、炫酷的坐騎、武器、時裝、寵物等,為了誘導充值,在游戲難度上會故意增加難度,導致不充值難以繼續玩下去。”

  記者發現,一些手游為了吸引高流量,故意加入一些暴力、情色內容。例如一些手游開設有“婚姻系統”“戀人系統”“基友系統”,還有一些游戲人物衣著暴露,人物身材設定成人化,靠暴露吸引玩家關注,如《崩壞3》《戰艦少女》等都在安卓商店有近千萬的下載量。

  有的手游還渾水摸魚打擦邊球,名為網絡游戲,實為網絡賭博,例如通過“偽隨機”操縱概率,誘導充值消費。一位業內人士表示,游戲裡的消費抽取道具等,公布的概率幾乎都是假的,隻有消費達到系統設定的門檻,才會觸發概率升級,隻有極少數人可能達到概率。

  在游戲誘導下,動輒花費數萬元“打水漂”的事件屢見報端。湖南長沙12歲女孩在手機唱歌游戲裡“打賞”花掉了媽媽3萬多元﹔深圳11歲男孩玩手游花光家中3萬元積蓄﹔武漢10歲男孩玩游戲充值5.8萬元……

  比讓玩家“千金散盡”更危險的是玩家信息的泄露。360互聯網安全中心曾發布數據表示,有近四成的手機游戲存在調用過多權限的情況,導致通訊錄、短信等用戶敏感的數據被隨意讀取。《水果忍者(中國版)》、微信圈算命測試等手游等都曾被曝出暗藏泄露用戶私隱的隱患。

  2016年9月,廣東警方就通過對移動互聯網應用安全檢測發現了17款問題APP,其中,《會跳的湯姆貓》《暴力摩托狂暴版》《登山賽車2》《狂暴飛車》《彩虹泡泡龍》等游戲存在突出安全問題。

  玩家低齡化遭遇弱監管

  玩家低齡化,未成年玩家群體龐大,是手游行業無法回避的話題。雖然低齡化並不完全意味著負面,但龐大的未成年人玩家可能會遇到手游中出現的涉黃涉毒、誘導消費、侵害隱私等問題。

  以《王者榮耀》為例,根據第三方極光大數據《王者榮耀研究報告》顯示,該游戲14歲以下用戶佔比3.5%,15-19歲用戶佔比22.2%。據此計算,14歲以下未成年玩家人數為700萬,如果算上14歲到18歲以下的,未成年人群體超過1000萬。這個數字,雖然在我國未成年人整體中的佔比不高,但體量已經十分龐大。

  記者走訪發現,隨機在一個小學班級上,一半孩子在玩的情況不在少數。“下課10分鐘,寧可不上廁所也要開一把王者榮耀”“一天玩8個小時,手機充幾次電都不夠”等情況比比皆是。

  玩家低齡化正在深刻影響著手游市場。廣東省游戲產業協會執行會長魯曉昆說,人口規模達一億多的“00后”正陸續接入移動網絡。從游戲產業發展來看,他們的到來,將給移動游戲帶來新機遇,他們對游戲的選擇將影響移動游戲市場未來的發展方向,游戲開發者必然會針對他們的偏好和習慣設計開發新的游戲。

  雖然低齡化並不完全意味著負面,但事實証明,龐大的未成年人玩家,可能會遇到手游中出現的涉黃涉毒、誘導消費、侵害隱私等問題。在大多數監管手段失靈的環境中,這樣的威脅讓人頗為擔憂。

  以前,如果孩子貪玩去網吧、游戲廳甚至逃課,學校會告訴家長,家長可以通過不給零花錢等方式規避限制,或者可以疏堵結合,在家裡購置電腦引導孩子放鬆娛樂。同時,政府也會對網吧、游戲廳進行監管,對允許18歲以下孩子玩游戲的單位處以重罰。

  但移動互聯網游戲讓傳統的政府、家庭、社會綜合監管機制失靈了。“不出課堂也能‘逃課’,上課也可以玩。要不是在孩子手機裡發現了游戲安裝包,我都不知道他在玩。”一位教師說,為應付家長檢查,有的孩子甚至一回家就把游戲卸載,出門再裝上,安裝全程不用一分鐘。記者發現,由於沒有合適的監管手段,游戲的負面效應出現擴散,本應發揮作用的“圍欄”出現了漏洞,憤怒的“公牛”可能對未成年人造成誤傷。

  今年5月1日,文化部印發的《規范網絡游戲運營》的通知開始實施,提倡給未成年用戶消費設限,並限定其游戲時間,屏蔽不適宜他們的場景和功能等。盡管如此,業內人士和家長反映,游戲防沉迷措施效果有限。

  廣州一位學生家長反映,不少游戲並沒有開啟實名制認証,不提交信息也可以玩。即便是需要通過微信等認証進入的游戲,不少孩子通過家長的手機微信登錄游戲,或者干脆利用家長的身份實名開戶,導致即便開啟實名制驗証也漏洞百出,攔不住未成年人。

  “對移動互聯網時代的游戲而言,如果不加強管理,移動互聯網就像給‘武器庫’開了無數個門,誰都可以取用槍支。我們不能對未成年人的自控力有過高的幻想。”一位游戲業內人士說。

  齊抓共管有待進一步加強

  業內人士和專家學者指出,移動社交游戲發展至今已經形成復雜的社會問題,僅僅指責游戲運營方或某一方難以治本。當前最需要的是,完善可操作的制度設計,提高有效監管能力,實現多方共建共治。

  “今天是王者榮耀,明天還可能出現李者榮耀、張者榮耀。”“當某一款游戲出現極端案例后,採取關閉整頓的措施隻能治標,不解決根本問題。”一些游戲業內人士認為,現在需要在完善標准等方面進行明確的界定:怎樣的游戲禁止向未成年人開放,游戲中偶有涉及的歷史文化元素能否改編、戲說?隻有當標准、規制明確之后,監管才有可能實現,游戲開發設計者也會更加自律。

  隨著移動互聯網的發展,新事物的發展遠遠快於監管和立法的進展,政府部門疲於應付各類新事物帶來的沖擊,被動做出反應。業內人士表示,當前在法律監督方面,無論是監管部門,還是行業廠商都做得不夠,“誰牽頭”“如何管”“怎麼罰”等難題都持續困擾著行業。“游戲中出現了問題,但民不舉官不究,這樣的困難不能一直持續下去。”一位文化市場監管工作人員說。

  業內人士和專家建議,除了嚴格立法執法,明確職責之外,監管部門還應探索游戲分級制度,將監管標准明確且將監管限制前移,給游戲開發者設定邊界。

  廣東省游戲產業協會執行會長魯曉昆說,歐美國家目前推行的游戲分級制度主要建立在蘋果商店、安卓商店或谷歌商店等應用商店准入門檻之上,游戲在進入應用商店時,需對游戲是否涉及暴力、毒品、賭博等內容進行申報,相關商店會根據問卷內容對游戲進行分級,據此設定適合的年齡范圍。

  長春市第二實驗中學心理中心主任、長春市青少年心理健康教育發展中心辦公室副主任康成等人表示,將家庭教育、學校教育和社會矛盾的諸多問題統統甩給玩游戲本身就是錯誤觀念。大多數沉迷網絡的青少年,都會說在家裡感覺不到家庭溫暖,在學校享受不到成功的喜悅,但在游戲中可以體驗到這些。這就需要從學校和家庭教育入手對青少年進行積極引導,給予其更多的情感關懷和人際互動,取代他們在虛擬世界得到的人際安慰。

  宗益祥表示,防止游戲沉迷需要一個社會整體聯防系統:法律的歸法律,技術的歸技術,教育的歸教育,法律和技術無法取代陪伴和教育。

  “我們不要希望一勞永逸地徹底解決技術的負面問題,我們要做的恰恰就是持續警惕技術的陰暗面,持續參與和介入有關討論和實踐,從這個角度看,‘潘多拉的盒子’一旦打開必將帶來一場‘持久戰’。” 宗益祥說。

(責編:趙光霞、宋心蕊)

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