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我國"影游聯動"的羈絆在哪兒?

李雪昆
2018年03月06日10:36 | 來源:中國新聞出版廣電報
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原標題:我國“影游聯動”的羈絆在哪兒?

  當下,電影和游戲已經成為最熱門的兩種娛樂形態,彼此間的跨界合作也展現出巨大的市場潛力。那麼,“影游聯動”現在的發展現狀和趨勢如何?對於目前強大IP的“影游聯動”人們又有怎樣的看法?騰訊研究院日前出品的《中國“影游聯動”現狀研究報告》給出了答案。

  去年以來,隨著以美國小說《飢餓游戲》為IP改編的PC端游戲《絕地求生》的持續火爆,“影游聯動”話題在行業內再次引發廣泛關注。正是由於《飢餓游戲》小說和電影在全球市場的熱銷(映),培育了觀眾對《絕地求生》游戲的認知,並借助游戲的參與化和侵入式體驗再次掀起了IP熱潮。其實,“影游聯動”在國際上早已形成較為完善的生產模式。

  “影游聯動”成為突破市場規模瓶頸新風口

  隨著人口紅利的消退,我國電影、游戲產業都將面臨持續發展的瓶頸。2012年以來,中國游戲用戶規模增速明顯放緩,新建的影院也已經下沉到了人口密度較低的地區,在高人口密度的地區新建電影院,並未起到很好的票房增量作用。在此背景下,該報告顯示,“影游聯動”目前較受各界的關注,其將會產生巨大的經濟效益,這也是“影游聯動”備受資本方關注的重要因素。

  “影游聯動”可以降低市場運營成本。游戲為電影奠定受眾基礎,影視提升游戲的品牌價值。一款優質IP,不僅可以通過影視和游戲兩條產業鏈攫取多重價值,還可以借助影視、游戲品牌和粉絲互動產生“1+1>2”的效益。游戲可借助影視播放熱度、明星、劇情降低游戲運營成本,打破IP困局,增加用戶邊際收益。游戲互動、技術優勢還能給影視創作注入新鮮血液,豐富想象力,提升影視制作水平。兩者融合,可以使IP和創意得到最大解放及延伸。

  “影游聯動”助力國內原創電影海外傳播。以近年出口勢頭強勁的移動游戲為例,2006年以來,中國網絡游戲出口規模已經增長了30倍之多,2017年中國自主研發的網絡游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元。相較於文學、影視等文化產品形態,移動游戲情節相對簡單,游戲模式與國外產品相似,因此文化折扣相對較小,更適宜面向不同文化背景的用戶推廣。同時,移動游戲往往佔用玩家的碎片時間,游戲中的建筑、服裝、人物等中國元素可以對玩家產生持續性高頻影響,在潛移默化中傳播中華傳統文化。因此,以出口海外的知名游戲IP改編的電影,可以借助游戲所積累的用戶基礎,更容易開拓海外市場。

  國內“影游聯動”落后於IP開發整體水平

  目前,國內的“影游聯動”尚處於初級階段,主要體現為由影視作品向游戲作品的單向衍生。2015年,中國游戲市場規模已經超過美國,達到1435.8億元,但衍生品總體市場僅為美國的3%左右。2016年,“影游聯動”移動游戲市場實際銷售收入89.2億元,其中,有多款最高月流水破億,但也僅佔移動游戲市場實際銷售總收入的10.9%。

  該報告指出,國內的“影游聯動”市場還處於一個誕生期,對於影視IP、游戲IP的理解及沉澱還不夠。通常一部影視作品形成話題后,其同名手游將迅速進入市場,但往往也會在影視作品的熱度退去之后迅速淡出。雖然影視IP手游的數量可觀,但通常隻停留在“蹭熱度”層面,能夠對IP價值輸出良性反饋、延長IP生命周期的優質作品並不多。

  此外,IP手游“換湯不換藥”的開發模式是造成此現象的一個主要原因。在進行IP衍生開發時,不能深度挖掘IP價值內核和特征,只是簡單地將既定游戲模板“改頭換面”,內容同質化嚴重,可玩性較低,這樣的“快餐式”IP手游注定隻能“來也匆匆去也匆匆”。

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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