《頭號玩家》:用淺白的童話指向西方社會的嚴肅困境

《頭號玩家》劇照
大量根據游戲改編或以游戲為主題的電影,如《刺客信條》《魔獸世界》《勇敢者的游戲》等,都在關鍵點上遭遇慘敗,即怎樣在物質構造的層面明確制造“現實”和“虛擬”兩個世界的區分,以及在戲劇邏輯層面,這兩個世界如何轉換。終於,《頭號玩家》 邁過了這道關卡。

如果人類選擇生活在虛擬世界中,虛擬世界不可避免地會將人類精神史帶入其中,在虛擬世界中再次出現枷鎖與自由的困境。電影《阿凡達》討論的就是這個議題。

對比《頭號玩家》,《飢餓游戲》電影三部曲(上圖)的設定更符合西方國家的后現代青春困境———“我”陷入了虛擬愛情和現實愛情的強烈沖突中。而在 《頭號玩家》 裡,現實和虛擬完全沒有分離,這是一場徹底的“游戲”。不僅是電影劇情創建了“綠洲”的游戲世界,也不僅是劇情彩蛋對游戲史和流行文化史的不斷引用,而是在全片中,整個世界是游戲化的。
電影《頭號玩家》在現實和虛擬世界的對應討論中過於簡單,又過於天真了。敘事的嚴肅性被雜耍解構了,現實和虛擬完全沒有了分離,這是一場徹底的“游戲”。
看完斯皮爾伯格的新片 《頭號玩家》 我的感受居然是有點失望,大概是進場之前被一些輿論蠱惑了,觀影過程中也因為看到我的一些隨意的思考在影片中有所呈現而興奮,但是最終,這部電影在“游戲化”的嘗試中成了一部“兒戲”之作。
在電影 《頭號玩家》裡,現實和虛擬兩個世界的邏輯都是游戲化的,這個龐大的游戲最終成為一碗心靈雞湯。
在給學生講涉及科幻類型的“劇本寫作”時,我認為寫作的基本要求是“在科幻的維度上進行構思”,比如,“如果要討論的是用基因的方式幫人脫罪,那麼對等的,至少要思考用基因的方法懲罰犯罪的方法是什麼?”科幻實質要處理的,是特定科技水准環境下的倫理和欲望的問題,這也意味著,科幻的戲劇情境是讓創作者為現實中的某些狀況找到更為犀利的表述。針對學生的習作,我在課堂上提了一個戲劇假設:“一個了不起的企業家制造了一個體系,這個體系能夠讓進入者成為他,他以此得到永生,但這個故事可以進一步反轉,企業家的根本願望是讓那些‘成為他’的年輕人最終超越他。”
所以觀看電影 《頭號玩家》 時候,我一度是興奮的,影片敘事的基本框架和邏輯部分地實現了我對一部優秀科幻電影的期待,但可惜的是,敘事的嚴肅性被雜耍解構了。在《頭號玩家》 裡,現實和虛擬兩個世界的邏輯都是游戲化的,這個龐大的游戲本身最終成為一個極為簡化的心靈雞湯般的勸慰———正義的孩子們奪取了對游戲公司的控制權,告慰游戲玩家“現實才是真實的”,所以每周斷網兩天。
“周休兩日”顯然是個息事寧人的安撫策略,按照電影在開篇所呈現的社會情況,玩游戲幾乎等同於出賣勞動力,那麼結尾對應的周休時青年男女約會的親吻場面,應該算是讓勞動力繁衍的平衡措施。當然,這樣的詮釋也許顯得簡單粗暴,但是這部電影恰恰在現實和虛擬世界的對應討論中過於簡單,又過於天真了。
如果人類選擇生活在虛擬世界中,虛擬世界不可避免地會將人類精神史帶入其中,在虛擬世界中再次出現枷鎖與自由的困境。影片中,關於女主角的胎記,她一度因為臉上的胎記深陷於自我貶低的痛苦,在男主角的意識中這只是個“不成問題的問題”,但是當觀眾見証他們的親吻時,鏡頭角度和燈光營造很有策略地讓“不好看的胎記”這個事實被虛化了。隔著愛的濾鏡,現實和真實之間的等號搖搖欲墜。無論如何,隻有“親吻”這個行為被強化了,“吻”的外延和內涵都成了被繼承的精神遺產,這是愛的教育。
斯皮爾伯格這番簡單化的、古典風格的情感討論消解了故事真正的未來性,《頭號玩家》 其實不是對科幻未來的討論,它是倒退的,或者措辭委婉些,它是念舊的,它借助酷炫的視聽完成一個關於早期資本積累的通俗敘事。
用無比“宏大”的場景構建了一個低幼童話,這種不對稱感造成了觀影的失落。
這也就使得 《頭號玩家》 提出的關於自我、關於欲望的問題並不能指向當下和未來。作為對比,《飢餓游戲》 電影三部曲的設定更符合西方國家的后現代青春困境———“我”陷入了虛擬愛情和現實愛情的強烈沖突中。而在 《頭號玩家》 裡,現實和虛擬完全沒有了分離,這是一場徹底的“游戲”。不僅是電影劇情創建了“綠洲”的游戲世界,也不僅是劇情彩蛋對游戲史和流行文化史的不斷引用,而是在全片中,整個世界是游戲化的。
在《頭號玩家》 的世界裡,壓迫和反抗的方式被鎖死在游戲方式上,真實的手槍沒有發出過一顆子彈。這部電影裡罪惡一方幼稚到令人發笑,面對5000億美元的大買賣,決策者在高科技的社會控制下消滅幾個肉體卻那麼艱難。這種對抗邏輯的設計讓全片時時刻刻處在某種啞然失笑的游戲氛圍中,比如女主角可以在戒備森嚴的辦公室裡、僅利用座椅、沙發作為遮蔽物就自己開門悄然離去。真正的現實力量———司法和警察系統在影片結束的時刻,像進入這個“游戲世界”的天使,正義和秩序的降臨仿佛是童話裡的奇跡時刻。斯皮爾伯格把正邪對抗的格局徹底弱化,轉向極度天真的童真表達:一個先知般的創建人才把一個游戲交給善良的年輕玩家,善良的年輕玩家克服了性格的弱點,他能愛人、能與人相處,他也不會趕走一起創業的小伙伴———因此他超越了那位有嚴重人格缺陷的“先知”創始人。
用無比“宏大”的場景構建了一個低幼童話,這種不對稱感造成了我觀影的失落。我其實是一個熱愛童話的人,但是我不能接受用淺白的童話指向未來西方社會的嚴肅困境。
片中多達100多處借用流行文化經典的“彩蛋”,確實掀起電影迷、動漫迷和游戲迷的狂歡,但它們對於電影創作其實沒有太多參考價值。
游戲文化的發達為電影業帶來了一個新的奇觀的世界,但這個奇觀世界也成了很多電影的滑鐵盧。游戲向電影的強勢滲透,最直觀的現象是真人電影裡充斥了游戲世界的質感,在這個意義上,現實和虛擬的實質分界線在於物質邏輯的區分。大量根據游戲改編或以游戲為主題的電影,如《刺客信條》《魔獸世界》《勇敢者的游戲》等,都在這個關鍵點上遭遇慘敗———怎樣在物質構造的層面明確制造“現實”和“虛擬”兩個世界的區分,以及在戲劇邏輯層面,這兩個世界如何轉換。終於,《頭號玩家》邁過了這道關卡,甚至可以說取得了非凡的成功。這部電影完全放棄去展示一個未來世界或未來城市的完整景觀,我們看到的鏡頭和場景都是局部的———公司內景、街道和景觀化的貧民窟。這種對“現實世界”的視覺表達方式和游戲世界的不完整性、拼貼性是相匹配的,於是,兩個世界之間的沖突和不兼容都被消解了,碎片的景觀制造了類似催眠的視聽效果,一種覆蓋了現實與虛擬的“整體性”迷惑了觀眾。
電影的本質在於其構成的起點並不是故事,而是從無到有地創造出一個完整的、具有強烈邀約感的世界,有了這個世界,才有可能讓人物(和觀眾)進入冒險。這部電影的視覺團隊和故事創意團隊的高度融合,向世界電影產業展示了好萊塢在制作“大工業產品”時大部分國家難以追趕的優勢。至於片中多達100多處借用流行文化經典的“彩蛋”,它們確實掀起電影迷、動漫迷和游戲迷的狂歡,但它們對於電影創作其實沒有太多參考價值。這種大規模的整合文化品牌和數字資產的能力,若沒有斯皮爾伯格導演的江湖地位是完全無法搞定的———考慮一下知識產權的成本,如果沒有“斯皮爾伯格”這塊招牌的輻射力,按照市場邏輯,在商言商地讓金剛、異形、機動戰士高達和哥斯拉等幾代流行文化的“圖騰”集結到一起,這部電影的成本將是難以想象的。也正是在這一點上,這部電影在資本逐利的游戲中意外露出了一點溫情的面貌———因為“大佬”出面,幾代人得以在電影院裡重溫自己的童年往事。
(作者為北京電影學院教授)
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