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VR時代的廣播機遇

王嵐嵐 鐘 新
2018年04月13日15:14 | 來源:人民網-新聞戰線
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原標題:VR時代的廣播機遇

  摘要:沉浸、互動、想象是虛擬現實應用的關鍵詞。沉浸式的節目體驗將為廣播打開憧憬之門,徹底改變廣播單向傳播、聽眾被動接受的局面。廣播媒體應該著手布局虛擬現實社區的構建,細分服務對象,有意識地打造具有商業潛質的社群,為下一個盈利增長點積蓄能量。

  關鍵詞:虛擬現實 內容革命 廣播機遇

  2014年起,互聯網巨頭紛紛布局虛擬現實領域,Facebook以20億美元收購主要制造虛擬現實頭盔的創業公司Oculus。2016年,虛擬現實滲入旅游、駕駛、房地產等眾多領域。在我國,2016年被稱為虛擬現實技術“元年”,VR技術得到快速發展。2014年到2016年2月,我國虛擬現實融資共67宗,57%是天使輪融資,表明企業雖尚處初級階段,但各方看好其前景,不遺余力爭相布局。

  VR產業與內容革命

  虛擬現實的內容制作正在成為重要發力點,主要是5分鐘以內的視頻短片和游戲展示。例如,迪士尼與Oculus合作打造一系列卡通形象VR體驗﹔全世界最大的視頻網站Netflix面向安卓手機推出虛擬現實視頻客戶端“Netflix VR”﹔谷歌招募多位視頻創作者為其獨家虛擬現實平台“DayDream”制作相關內容。2016年,更多制作團隊進入虛擬現實內容制作領域,游戲、直播(體育賽事、現場音樂)、動漫、新聞等成為虛擬現實視頻內容制作的熱點。

  放眼國內,各互聯網企業開始在技術和內容等方面進行探索,希望在內容生產、網絡分發、播放、社交互動等多環節,形成開放、完整的產業鏈布局,讓虛擬現實走進千家萬戶。第一視頻與全景相機制造商完美幻境、虛擬現實圖像研究與開發公司杰圖軟件等合作伙伴共同推出VR全景直播服務﹔愛奇藝推出VR一體機,並在影視內容制作等方面融合了大量虛擬現實前沿技術,如現象級網劇《廢柴兄弟2》﹔暴風科技嘗試把VR應用在IMAX、電影、演唱會等多領域,還推出了全球第一款VR電視。

  《2016年中國網絡視聽發展研究報告》顯示,當前國內VR用戶中,超過七成使用VR設備觀看視頻。VR影視中,全景內容可劃分為UPGC、影視劇、綜藝節目、直播等四大類,國內VR影視行業中最為活躍的是UPGC與綜藝節目。王菲“幻樂一場”演唱會作為國內演藝市場中出現的第一例採用VR在線直播的演出產品,被視為VR直播產業的又一裡程碑事件。

  VR產業與新聞變革

  《2015全球新聞編輯室趨勢報告》把虛擬現實列入全球新聞業九大趨勢之一,技術的發展正改變著媒體生產新聞的方式。2015年11月,《紐約時報》正式發布VR新聞客戶端“NYT VR”,標志著新聞行業對VR技術的正式應用。2016年2月,美聯社宣布與全球知名芯片商AMD合作開展虛擬現實新聞報道,AMD為美聯社提供全套虛擬現實軟件工具Liquid VR。2016年3月,《華盛頓郵報》發布360度的互動內容,帶領用戶登上了“火星表面”(其中甚至還加入了本土廣告)。

  2016年裡約奧運會期間,虛擬現實技術第一次應用於奧運會報道,立刻吸引了世界關注。美國國家廣播公司奧運頻道(NBC Olympics)與三星公司合作為觀眾提供虛擬現實節目BBC推出體育應用程序(BBC Sport 360),提供了100小時左右的虛擬現實報道,並每天提供一場體育比賽的360度視頻節目直播。《今日美國》攝影師攜帶360度相機拍攝奧運會的全景照片,這些照片通過其APP的《VR Stories》欄目觀看。《紐約時報》則發布了名為“現代奧運會”的虛擬現實微電影,回顧了從1896年開始現代奧運會的發展,用戶可以通過紐約時報虛擬現實應用和谷歌Cardboard觀看。

  2015年12月,財新傳媒在深圳市山體滑坡事故報道中開始嘗試應用VR技術,此后,人民日報、網易新聞等相繼開發了VR全景報道模式﹔2016年全國兩會,全景報道設備成為多家媒體的秘密武器,前方記者紛紛使用360度全景相機﹔2016年歐洲杯足球賽直播,中央電視台體育頻道首次採用虛擬現實攝像技術﹔超級女聲總決賽上,芒果TV開設VR專區﹔央視雞年春晚推出VR全景直播,隻要下載其客戶端就可觀看VR版春晚。

  綜上,VR技術已經在國內外媒體上嶄露頭角,但是,VR報道目前還沒有找到較好的盈利模式。《華盛頓郵報》的多媒體360度視頻報道一直得到林肯公司的贊助,而《紐約時報》則嘗試將原生廣告引入虛擬現實節目制作中。在創新實踐過程中,這些媒體會逐漸找到適合自身發展的盈利模式。

  VR時代的廣播機遇

  沉浸、互動、想象是虛擬現實應用的關鍵詞。面對新興的虛擬技術,廣播媒體人不應停止思考與應用,而應不斷嘗試與創新。

  與音頻技術公司開展合作。音頻保真技術的全球領導者——瑞典Dirac公司近日發布了“Dynamic 3D Audio”(動態3D音頻)AR/VR平台,可清除沉浸式體驗的主要障礙。Dirac Research創始人兼執行總監馬菲斯?喬納森博士認為,同步的視覺和聽覺沉浸感才是虛擬現實體驗的關鍵,這也是區分現實和虛擬體驗的要點。直到今天,VR/AR編程中所使用的3D音頻技術的局限性阻礙了真正沉浸感的實現,凸顯了游戲、娛樂及教育VR體驗的根本缺陷。借助動態3D音頻,這些限制將不復存在。廣播節目實現虛擬現實應用必須有合作平台。嘗試和科技公司進行內容生產+硬件平台合作,或許是廣播邁向虛擬現實的第一步。

  探索全息音頻節目制作。虛擬現實技術不僅使用戶從聽新聞、看新聞到直達新聞現場,還可以應用在旅游節目、美食節目等很多領域,讓受眾體驗到不一樣的風景。當廣播主持人繪聲繪色描述旅途見聞的時候,受眾可以在虛擬世界與之同步:翻過高山、穿越森林、潛入深海,隨聲換景,隨境而至,甚至可以在線選擇線路,設定自己的出行計劃。這種方式《紐約時報》已經嘗試,他們推出了“Walking New York”虛擬技術體驗式產品,用戶戴上虛擬現實設備,就可以流連紐約街頭,選擇想去的地方。沉浸式的節目體驗將為廣播打開憧憬之門,徹底改變廣播單向傳播、聽眾被動接受的局面。此外,根據不同的生活場景,還需要制作適合客廳、臥室、車內等不同場景的全息音頻節目。

  嘗試構建虛擬社區。在虛擬技術的應用中,社群同樣重要。隨著硬件設備的日益完善和人性化,虛擬現實營銷成為熱點。扎克伯格認為,虛擬現實將成為下一個重要社交平台,人們利用虛擬現實技術可以做任何事情,如隨時隨地與朋友坐在虛擬篝火前野營,或隨時在虛擬環境中召開會議等。2016年2月,扎克伯格宣布Facebook與三星合作建立新團隊,專門為虛擬現實設備開發下一代社交應用。2017年2月,Hulu宣布針對Gear VR和Oculus Rift的社交計劃Avatars與Rooms已經實現。在Oculus環境裡創建用戶與朋友暢聊的房間,可以一起看電視聽音樂,並同時和8位好友一起玩迷你游戲,這就是VR社交的魅力。它並沒有完全脫離現實,而是提供了一個虛擬的在線空間,讓好友之間實時交互。

  從現在開始,廣播媒體就應該布局虛擬現實社區,細分服務對象,有意識打造具有商業潛質的社群,為下一個盈利增長點的到來積蓄能量。

  不可否認,虛擬現實應用仍然處在初級階段,但隨著技術的發展,目前的瓶頸將被一一突破,廣播電視媒體和虛擬現實技術的融合將會帶來一場視聽界的革命。廣播媒體隻有打破思維定勢,發揮傳統廣播的內容生產和品牌優勢,並借力技術革新,才能成為新一輪媒體變革中的佼佼者。

  本文為國家社會科學基金項目重點項目 “習近平總書記的大國傳播與公共外交思想研究”(項目批准號: 15AXW005)的階段性成果

  (作者王嵐嵐系中國人民大學新聞學院博士生,北京人民廣播電台廣播發展研究中心研究員﹔鐘新系中國人民大學新聞學院教授、新聞與社會發展研究中心研究員)

(責編:趙光霞、宋心蕊)

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