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基於傳播游戲理論下戶外追捕真人秀文本分析

——《看你往哪跑》為例

侯春麗
2018年05月04日09:49 | 來源:今傳媒
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摘 要:戶外追捕真人秀《看你往哪跑》從全民參與游戲的角度下,將明星和素人結合與普通大眾共同參與節目內容,本文從大眾傳播游戲理論的角度下分別從文本創作、虛擬場景以及彈幕這三方面對戶外追捕直播真人秀節目形式的發展試圖進行更深層面的剖析。

關鍵詞:戶外追捕真人秀﹔《看你往哪跑》﹔大眾傳播游戲理論﹔彈幕﹔游戲虛擬環境

中圖分類號:G206 文獻標識:A 文章編號:1672-1822(2018)03-0118-02

一、引 言

《看你往哪跑》是騰訊視頻首檔自制全民參與追逃真人秀,是瑞典的節目《RUN!》在本土擴展和延伸的成果。這檔戶外競技真人秀,每期採用不同的城市主題,由四位明星嘉賓(賈乃亮、徐海喬、張繼科、孫楊)去抓捕正在逃竄的3組“達人隊”(由素人組成),范圍不限,明星們有可能出現在任何人生活的周邊,並且在近四個小時的錄制過程中會進行全程不間斷直播,參與直播的用戶不僅可以選擇自己想要追蹤的明星,還可以給明星或者達人彈幕留言,為他們提供真假“線索”和互動。另外,新媒體互動成為節目內容的一部分。節目結合當天錄制場景的城市特色文化,制定任務規則並剪輯節目中的亮點視頻片段,提煉高關注度話題,在新媒體平台上營造熱點話題。整個節目充滿娛樂感和時尚感,旁白語言風趣搞笑,游戲過程中崇尚玩樂至上。直播、彈幕、游戲的參與者和觀看人群大都是年輕人,節目風格明顯年輕化。

本文從大眾傳播游戲理論的角度下分別從文本創作、虛擬場景以及彈幕這三方面對《看你往哪跑》節目進行剖析,試圖對戶外追捕真人秀的長久發展提出建設性意見。

二、游戲理論下的文本創作

斯蒂芬森指出,“大眾傳播之最妙者,當是允許閱者沉浸於主觀性游戲之中者[1]。”《看你往哪跑》,一個節目兩種播出形式,以直播加錄播的形式將節目從不同的視角全方位呈現出來。“直播即內容”,從用戶的視角,與節目和嘉賓實時互動,操控整個節目的進展。用戶可以在騰訊視頻的五個直播間進行全程“觀戰”並參與到游戲中來,發彈幕或者通過彈幕的內容告知明星們和“達人”們雙方的位置,幫助其完成任務。另外,用戶通過點播,以上帝的視角,收看節目內容。點播使節目內容更加完整,通過梳理故事線索和任務關系,保留了直播錄制過程中的大量笑點,將五個直播間中的精華片段串聯在一起,呈現出比直播更緊湊,更緊張的抓捕氛圍[2]。通過直播和點播,網絡的自主性、個體性、多樣性、交互性、及時性及虛擬性等諸多“游戲”特征滿足了大眾進行個性化的主觀性游戲的需求[3]。另外,節目以“明星抓捕達人”為的核心主題,實現了“明星倒追粉絲”的另類視角,將“素人”當成節目故事線的主角,讓三組素人去完成任務,突出了素人的位置。無論是直播還是點播,注意力會放在素人身上,畢竟素人的動向關乎情節的發展。隻有知道素人的動態,受眾才能夠通過彈幕去引導明星進行抓捕。

從大眾傳播游戲理論來分析《看你往哪跑》,首先大眾游戲是作為玩樂的傳播,其本身就隻有一種目的,即給人帶來快樂。戶外追捕真人秀是一場追捕游戲,普通大眾可以通過直播發送彈幕以及現場參與到游戲中來。整場節目其實就是游戲的現場,受眾通過跟隨明星和嘉賓的視角參與游戲中或在現場觀看游戲進程,感受身臨其境的刺激和緊張感,角色代入感強。趨同選擇是大眾傳播游戲理論的另一特征。趨同選擇促使人們出於玩樂的需要而採取某種行為,這種行為是絕對自由的,它主要萌生於人的主觀意識之中[4]。在節目中,受眾和嘉賓在一定的游戲規則和任務設定下進行游戲,但是提供線索是真是假,是通過直播的方式收看還是去現場追蹤,是選擇發表彈幕還是靜觀不語等,這些行為都是用戶自己選擇的結果。

法國哲學家羅杰·凱洛伊斯提出游戲的幾點共同特質,第一,自願參與﹔第二,獨立性﹔第三,不確定性﹔第四,非生產性﹔第五,規則性﹔第六,角色扮演[5]。《看你往哪跑》節目中受眾自願參與和觀看節目,追捕在給定的時間(4小時)和空間(一個城市幾個場景)范圍內和一定的規則下進行,沒有劇情設定,參與直播和現場的受眾作為游戲內的一員,左右游戲情節發展,整個節目充滿未知感。在直播過程中,永遠不知道明星和達人隊們會在直播時出現什麼樣的脫線狀況,更不知道屏幕另一端的受眾會通過彈幕制造什麼樣的意外,節目的走向充滿不確定性。全民參與追逃真人秀為受眾提供了娛樂並使他們獲得游戲快感。

三、節目中的游戲虛擬環境

游戲虛擬環境中的“文本”,可以指代人與人、人與虛擬環境的復雜互動。人與人之間的互動在節目中可表現為所有參與游戲的受眾、明星和素人之間的交流。人與虛擬環境的復雜互動,則表現為游戲環節內容和受眾在直播中發布的彈幕內容。Katie Salen和Eric Zimmerman將虛擬現實環境的設計形容為“第二秩序”( second-order design)。他們指出,作為游戲虛擬環境的設計者,你無法直接設計交互的內容,而隻能設計出交互的規則[5]。整個節目在限定的規則下進行游戲,內容開放自由。受眾通過直播彈幕為追捕者和被追捕者提供線索,實時支招或者混淆視聽,“小線索”影響“大結局”,充分提高用戶的主動性。

游戲虛擬環境分為兩種,一種是固定虛擬世界,另外一種則是共創性開放虛擬現實環境。在固定虛擬世界中,設計者對虛擬環境、敘事、機制和規則以及地理和建筑的設計有絕對的控制權。通常,這類型的虛擬環境有著強烈的主題,包含著許多線索的故事主線,包含著許多小目標的總體目標設定,並且虛擬化身的設計也常常是由游戲設計者主導,因而給參與者留下了相對較少的選擇空間和表達可能。而在共創性開放虛擬現實環境中,用戶可以擁有極大的自由度去進行內容創造行為,同時也不局限於某一種固定的敘事腳本。在這樣的虛擬環境中的行為可以歸納為“生產性的玩樂”[5]。

筆者將《看你往哪跑》定義為半固定共創型虛擬環境,它介於二者之間。從半固定的角度來講,節目的拍攝場所是在6個不同的城市,並且設定了6個不同的游戲故事主題,節目包含著多條線索的故事主線和許多小目標的總目標設定,並且具有時間和空間的限制。從共創型的角度來講,在節目中,受眾具有極大的自由度進行內容創作行為,通過彈幕可以給明星和達人隊提供雙方地理位置和任務完成情況等線索,可以與明星和達人隊進行情感互動,用戶也可以在現場參與游戲情節,隨時隨地補充節目內容。

四、從游戲角度看彈幕的呈現

彈幕,指直接在視頻上顯示的評論,可以以滾動、停留等多種動作方式出現在影片上,是觀看者發布的簡短評論[6]。彈幕具有玩樂特性,主要體現在受眾對它的心理需求上。不同的彈幕內容風格不同,或搞笑,或批評,或閑聊,通過這種即時交流的方式,有助於消減受眾在觀看過程中的孤獨感。在節目過程中,受眾通過彈幕互動,全程參與節目游戲,與明星進行情感互動,表白和風趣的聊天風格都是游戲的一種方式,在游戲中放鬆自己,娛樂自己及他人。

同時,用戶在觀看和發布彈幕時也呈現出高度的自主性,用戶會對彈幕和視頻的內容做出主觀性判斷,從內容生產到內容發布,用戶掌控著完全的主動權。例如,在《看你往哪跑》節目中,受眾可以自由的發布內容,選擇性的告訴嘉賓真假信息,也可以在彈幕中與其他的受眾閑聊,具有高度的自由權和選擇權。在節目直播時,受眾通過彈幕互動,為抓捕行動提供線索,為節目情節提供搞笑點,引導明星、素人的去向,從而影響節目走向。在受眾發布彈幕的過程中,他們不會具有責任感,是以完全放鬆的心態進行玩樂。節目本身是一種游戲的形式,彈幕也是受眾游戲化的體現,在游戲中體驗游戲的快感,給受眾以極致的快感和愉悅。

五、結 論

在《看你往哪跑》,彈幕雖然構成了節目內容,但是其滾動方式和佔有時長嚴重影響觀眾的觀看效果,整個屏幕被彈幕鋪滿,節目內容被掩蓋在文字下,不利於觀眾的觀看體驗。改變彈幕在節目過程中的滾動方式和突出有用信息,更貼近節目的初衷和受眾的審美享受。其次,明星與素人的結合是戶外追捕真人秀的創新和亮點,但是在整個節目時長中更加注重的是“明星效應”帶來的節目效果,素人的鏡頭佔比遠遠小於明星。貼近生活,貼近受眾,正確處理受眾、素人與明星三者之間的關系,適當調整游戲隊伍構成比例,更加強調明星與素人共同參與節目這一亮點。最后,戶外追捕節目本身就是作為游戲來娛樂受眾,過於游戲化和娛樂化並不適合網絡直播節目的創作本身,在游戲的過程中讓受眾不只是玩樂,在游戲場所環境中融入過多的背景文化元素,將傳統文化和現代文化充分的融合,讓受眾在玩樂中感受文化氣息的熏陶更加利於戶外追捕真人秀的長久發展。

《看你往哪跑》開創了戶外追捕真人秀明星和素人結合參與節目的先河,並且通過網絡直播進行節目內容直播,邊看邊玩的方式更是開創了戶外真人秀節目新形式,以新奇和實時的創新節目敘事手法帶給受眾游戲化體驗。另外,在不斷的補充和調整節目的過程中,也期望戶外追捕真人秀這一節目形式越走越遠。

參考文獻:

[1] Stephenson,W.The Play Theory of Mass Communication[M]. New Jersey:Transaction,inc,New Brunswick,1998.

[2] 傳媒矩陣mp,《騰訊視頻〈看你往哪跑〉首播媒體看片會 全新內容形式顛覆“直播+”》[N].搜狐網,http://www.sohu. com/a/119177757_534482,2016-11-17 00:09.

[3] 柯澤,宗益祥.媒體只是受眾自我取悅的玩具—傳播的游戲理論及網絡語境下對傳媒業的啟示[J].新聞記者,2014(2):48.

[4] 謝梅,何炬,馮宇樂.大眾傳播游戲理論視角下的彈幕視頻研究[J].新聞界,2014(2):38.

[5] 周逵.作為傳播的游戲:游戲研究的歷史源流、理論路徑與核心議題[J],現代傳播(中國傳媒大學學報),2016(7):25-30.

[6] 王穎.對彈幕視頻網站受眾的主動性分析 ——以AcFan和bilibli為例[J].新聞研究導刊,2015(1):54-55.

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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