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互聯網巨頭搶食 游戲直播誰主沉浮?

高少華
2018年05月14日15:25 | 來源:新華網
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原標題:巨頭搶食 游戲直播誰主沉浮?

“游戲直播第一股”虎牙日前在美國紐約証券交易所挂牌,成為中國第一家上市的游戲直播平台。業內認為,在游戲直播行業開始進入收獲季后,也意味著競爭趨於白熱化,行業分化加劇,排名前十的企業最終難以避免在互聯網巨頭中選擇“站隊”。

游戲直播正在“減速”

“未來兩年,游戲直播市場的營收和用戶增長將分別放緩至6.12%和4.17%,市場總規模穩定在每年60億元至65億元。”易觀發布的《中國游戲直播市場年度綜合分析2018》顯示,電競直播行業正面臨營收和用戶增長雙雙見頂的局面。

近幾年,在各路資本的追捧下,游戲直播的年度用戶和營收增長率曾雙雙突破100%,增速的放緩意味著,國內電競直播市場正在告別“瘋漲”時代,迎來一個較為穩定、可期的市場格局。

分析人士指出,游戲直播行業告別2014年以來的高增長態勢,主要原因有兩個:一是需求達到天花板,該領域的用戶數量已接近飽和﹔二是騰訊等巨頭介入后,抬高了准入門檻,形成了行業壁壘。

直播市場的格局已經基本形成。極光大數據的研究顯示,過去半年,斗魚、虎牙、熊貓三大游戲直播平台日均活躍用戶分別為670.8萬、474.6萬、272.9萬,其中游戲直播類APP市場30天留存率,熊貓直播高達64.5%。三大游戲直播的行業頭部效應已愈發顯現。

行業押注“精品自制內容”

目前,直播品牌的內容生產逐漸由用戶生產內容模式(UGC)向專業生產內容模式(PGC)轉型。斗魚、虎牙、熊貓等直播平台都將搶奪流量的“賭注”押在精品自制內容上。

“這其實是互聯網視頻行業為了增加用戶粘性所採取的普遍方法。”華東政法大學知識產權法律與政策研究院研究員楊勇表示,如今大流量的游戲直播平台已經成為宣傳游戲內容、發展游戲新用戶最重要的流量來源,因此企業押注精品自制內容正是為了搶奪流量。比如,PGC模式起步較早的熊貓直播將最新一輪融資中的40%用於PGC模式的內容制作。

相較於其他直播領域,游戲直播具有其特殊性,已經成為游戲產業鏈條上不可或缺的一環,游戲廠商需要直播平台作為游戲的宣傳和分發渠道。

在直播領域布局較早的騰訊正是看中了游戲直播背后年產值1000億元的中國電競市場。中投顧問評估,2018年國內電競產業市場規模將達到1115億元。電競產業鏈涵蓋游戲開發運營、賽事贊助、電競直播、游戲硬件和周邊等多個環節。其中,電競直播對於玩家導入,增加用戶粘性有著特殊價值,其實像“荒野行動”“絕地求生”這樣的游戲,都是首先在直播平台上引發關注的。

巨頭布局提速

游戲已經成為互聯網公司當之無愧的“現金牛”。騰訊2017年財報顯示,在全年2377.6億元收入中,來自網絡游戲的收入佔到了978.83億元。網易全年收入541.02億元中,游戲業務貢獻了362.82億元。

騰訊、網易在游戲、電子競技領域的布局明顯提速。騰訊此前自主創立了企鵝電競直播平台,在完成對斗魚和虎牙的股權投資后,實際上控制了國內電競直播前六大平台中的半壁江山,留給市場的並購空間已經十分有限。而據了解,4月份以來,騰訊、網易及相關投資方又都在頻繁與另一家頭部公司熊貓直播展開接觸。

或許,能影響接下來游戲直播行業走向的最大變數,就是目前還在觀望中的熊貓直播。盡管直播行業前兩大巨頭背后都有騰訊的入股,但二者是否會走向聯盟還不得而知,所以游戲直播行業尚未完全進入“壟斷競爭的時代”。

(責編:趙光霞、宋心蕊)

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