當游戲遇到傳統文化,如何走出新路
游戲產業有多熱?看ChinaJoy就能知道。
本周五,2018ChinaJoy將在上海開幕。今年,是它走過的第16個年頭。
在信息時代,玩游戲已經成了一件尋常事,從每日活躍用戶數量6000多萬的《王者榮耀》,到群雄爭霸的國戰手游,與之相關的直播、賽事等活動也跟著繁榮起來。“充滿活力”,是對中國互動娛樂產業的描述。
去年我國原創游戲達到游戲總量的95%,穩穩佔據市場主導地位。而中國傳統文化也從起初作為用來吸引玩家的元素,變成了游戲中真正的要素。面對西方文化的沖擊,游戲能否扛起傳播中華文化這面大旗?
游戲,事半功倍的新媒介
青少年可以將游戲作為了解傳統文化的觸點,喚起對歷史文化的興趣﹔普通游戲玩家可以利用熟悉的歷史知識完成游戲中的一個個任務,享受樂趣﹔而國際玩家可以領略不同於歐美魔幻文化為主的游戲風格,這也是對中國加深了解的一個入口
坐在記者對面的盛大游戲副總裁陳玉林自然地打開了他最近一直在玩的游戲——“文物加-釉彩”:“這並不會佔用你太多時間,甚至可以一邊吃飯一邊玩,但還真的有點停不下來。”
一個很簡單的小游戲,怎麼會讓人停不下來?
這是一個和文物有關的游戲,從挑選原始材料開始,進行一步步的制作,最后可以得到一個屬於自己的獨一無二的文物,一個個文物制作下來,就可以建造自己的博物館。不過,這樣“制作”一個文物並不簡單,要經過選胚、成型、繪制、上釉、燒制、冷卻等多個步驟。此時,陳玉林正在給他制作的陶器冷卻,要用嘴往手機的聽筒裡不斷吹氣才能完成,“燒制一件陶器其實需要多重工序,中國匠藝匠心真的很打動人”。
游戲玩家進入“文物加”APP,就像直接走進了博物館,這裡集合了民間收藏、博物館、海內外機構數十萬件的藏品資源,可以通過短視頻、全景圖片、虛擬現實等技術,身臨其境地“走進”博物館,觀賞展覽。
“文物加”這個特殊的“博物館”可以說明,在娛樂性之外,游戲還有教育、藝術等屬性。早在1969年出版的《模擬與游戲》一書中,作者就提到游戲是學習和實驗的有效工具,在與各行業的跨界應用中,游戲成為人們接受知識和技能的新媒介。
若與教育跨界,游戲可以變成一種認知工具﹔與商業結合,它又能提高生產力﹔運用到軍事,可以進行專業演練﹔和傳統文化融合,能夠發掘文物價值,展現藝術與文化,這些都是功能游戲的應用。
相比傳統的娛樂型游戲,功能游戲的工具屬性非常實用。
白領楊帆最近正在裝修新家,所以還在玩一款裝飾模擬的功能性游戲。通過這個游戲,可以把想買的家具在新家裡模擬擺放,實現不同家具的組合排列。看了效果之后,你就會知道某款家具是不是你想要的了。
騰訊開發的一款教育游戲《PaGamO》通過將游戲與教材結合,可以像打電動一樣來學習,這樣能激發學生的解題興趣,提高學習效率。如今,這個平台的全球用戶已經超過50萬了。
“功能游戲跨領域的特點對拓寬市場十分有利,而其產生的社會效益,也將同時帶來商業價值。”陳玉林說。
游戲被稱為“第九藝術”,與文學、音樂、電影這些藝術形態一樣,都是文化演繹和傳播的一種媒體形態。而作為大眾流行文化產品,游戲更影響著大眾群體的看法和興趣趨向。
在白領李成量看來,他正在玩的國戰手游《攻城掠地》不僅讓他收獲了歷史知識,還影響了他的思維方式。李成量介紹,這個游戲模擬了曹魏、蜀漢、東吳三國鼎立的狀態,三位玩家各守一個陣營,於是,你要絞盡腦汁分析自己與對方的地形和兵力,要懂得聯盟和對抗,懂得牽制和抗衡,才能最終獲得勝利。
“戰爭發生在自己身上了,才意識到那些軍事將領的才華”,為了有更好的軍事策略,從未從頭到尾看過《三國演義》的李成量都快把這本書翻爛了。
對於三國題材類手游,大學生林志玉更喜歡 《少年三國志》:“這裡沒有那麼多權謀設計,而是更多地強調少年般的熱血情懷,有點像少年養成記,讓我看到了那段歷史的另外一面,也跟著一起成長。”
在上海美術學院副院長金江波看來,如果能通過流行文化產品,在青年群體中傳承普及中國優秀傳統文化,更能起到事半功倍的作用。
去年8月,QQ空間聯合企鵝智酷發布的《95后社交喜好報告》顯示,游戲是95后重要的娛樂消費。95后對於游戲的偏好度更高,在游戲上虛擬消費的意願也更強。2017年《王者榮耀》春季職業聯賽總決賽單日有效觀賽用戶數達到3800萬,相當於一個半上海的常住人口﹔春季賽總播放數達到26.8億,超過了2014年世界杯的總播放數。
文化產品必須要擔負起一定的文化引導責任。金江波說:“青少年可以將之作為了解傳統文化的觸點,喚起對歷史文化的興趣﹔普通游戲玩家可以利用熟悉的歷史知識完成游戲中的一個個任務,享受樂趣﹔而國際玩家可以領略不同於歐美魔幻文化為主的游戲風格,這也是對中國加深了解的一個入口。”
通過游戲,未來我們在中華文明的傳播上,尤其在對年輕人的文化熏陶上做一些新嘗試,是大勢所趨。
后來又有了靈魂
有一個變化,已經悄然發生:對一群動漫游戲的愛好者們來說,傳統文化已經成為一種“流行”,而非“需要刻意助推的老古董”
一片落花,一泓泉流﹔或是衣袂飄飛,青絲如瀑﹔ 再或是一琴一劍一杯茶……天道、俠義、情緣、前生今世,說起國產仙俠類游戲,張雲楚流暢地細數她心中的每一個關鍵詞,甚至詞與詞之間,連一點停頓都沒有。15年前,張雲楚就開始玩《仙劍奇俠傳》了,這個游戲在她心中已是無法替代的經典,到現在還會時不時地重新玩一遍。
有一個變化,已經悄然發生:對一群動漫游戲的愛好者們來說,傳統文化已經成為一種“流行”,而非“需要刻意助推的老古董”。
與西方游戲相比,國產仙俠類游戲有著中國傳統文化特有的情感共鳴和文化魅力。那些典雅的對白,古風的旋律,飛花落葉的繾綣柔情,這種東方文化審美需要細細品味,充滿獨特吸引力。以至於,“古風仙俠”成為許多國產游戲的一大賣點。甚至有游戲公司,為了刻意迎合年輕人的“古風情結”,明明游戲內核是西方的,卻直接披上古風的“皮”,把服裝、道具、人設、場景等簡單換成中國傳統風格。
由此可見,有時候未必是生產者刻意推廣傳統文化,而是消費者在倒逼著游戲走向傳統文化。
20余年來,從最初的《軒轅劍》《仙劍奇俠傳》 再到 《古劍奇譚》,仙俠類游戲的設置、效果和可玩性都在不斷進步,而唯一不變的就是傳統文化在游戲中的重要性。對技術不佔優的國產游戲而言,傳統文化是重中之重,是吸引消費者買單的最大支撐。
文化元素如何深入融合到游戲中?記者把這個問題拋給了曾在“仙劍”系列游戲中擔任美術設計的趙軒。
趙軒首先分析了游戲的主題。比如,《軒轅劍》將中國歷史上真實的人物、政治背景和事件與游戲中主角的經歷交織在一起,還吸收了很多古代典籍中的描述。《山海經》就是其中之一,《軒轅劍》中的許多器物和地名皆出於此,像是氐人國,一些支線劇情更是直接發生在《山海經》記載描繪的山海界中。
再說《仙劍奇俠傳》,它以中國古代的仙妖神鬼傳說為背景,以中國古代五行物質觀為基礎,設計了“五靈六界”的世界觀。世界分為六部分:神界、仙界、人界、妖界、鬼界、魔界﹔五靈則為水、火、雷、風、土,表達了大自然的五種自然之力。在神界中,還引入了“女媧”這一神話人物,引申成“女媧族”。女媧補天和女媧造人的神話,在今天依然家喻戶曉,“女媧族人”在游戲中被設定為“人首蛇身”,充分繼承了古代圖騰崇拜的文化特征。
趙軒深知,“仙劍”系列游戲的美術設計這份工作絕不輕鬆,但他樂在其中:“中原山水秀美、西域雄渾壯闊,昆侖仙地、蓬萊幻境……中國的壯麗景色在這片土地上存在了千年萬年,怎一個美字了得。能用獨特的筆觸精心勾勒出一幅幅山水畫卷讓我非常激動。”
憑著這份熱愛,趙軒與團隊把中國古代的風景、建筑全部還原到游戲中。他們在壽陽城裡設計了微縮版的柳府,再加上壽陽城中的衙門、鐘樓,以及陳州城的當鋪、佛寺(塔),還有大名鼎鼎的弦歌台……一個中國古代城鎮基本應有的元素差不多都齊全了。
為了呈現這些場景,趙軒和團隊還曾經多次實地前往西安古城和三國影視城取景,“隻有抓住這些建筑帶給我們的第一反應,才能把同樣的感受帶給玩家”。為了真實,他們還曾跑到浙江麗水,找到一個鑄劍世家,嘗試了劍握在手心的感覺,“這樣才能畫出人物拿著它的狀態”。
趙軒將這些與繪畫有關的種種歸結於一場文化之旅。作為一個傳統文化的愛好者,他一直希望將沉睡在古籍中的中國文化精髓,在互聯網時代以新的風貌呈現出來,得到越來越多年輕人的認可和喜愛。
金江波也表達了同樣的觀點:“老祖宗留下的5000多年的歷史故事是一個巨大的寶庫。我們先是拿來了表現形式,后來又有了靈魂,那就是貫穿其中的中國故事和中國文化。”
離傳統文化很“近”的一代人
從全球文化來看,這一代全球青年都喜歡幻想類文化。幻想題材中,最容易讓人親近的就是自己本國的神話、傳統文化
最近,“90后”陳立玲准備辭職了。
她原本在上海一所高校工作,但自從兩年前接觸到動漫游戲,便開始對傳統文化放不下了。本就有些文學功底,玩過了幾款玄幻類游戲后,陳立玲便開始為游戲中的人物重新設計對白、展開不同的故事情節,並將這些文案發在了豆瓣網上。“傳統文化怡情養性,我投入時間一邊閱讀一邊創作,覺得十分享受。”
前不久,一家游戲公司准備採納她的文案,就這樣,陳立玲成了一名寫手。
被形容為“9000歲”的90后、00后,用實際行動印証一個事實:越是具有本國文化特征、文化價值的原創IP,越能在游戲的平台上受到年輕用戶喜愛。
數據就能說明問題。據不完全統計,2017年上新的手游中,國風類手游產品數量超過整體市場的28%。而在AppStore暢銷榜中,國風類手游也一直佔有較大比重,足以証明玩家對中國風的偏愛。
陳立玲覺得,如果游戲中的文化元素呈現得好,她就會心潮澎湃,更容易產生對本土文化的共鳴,也更容易理解作品想要表達的情感內容﹔看到很“燃”的游戲,自然而然地對於中國文化有種自豪感。
“傳統文化就是有一種天然的吸引力”,李成量這樣對記者說。由於現代社會分工細化,幾乎所有人都像是流水線上的一顆螺絲釘,不管缺了誰,社會這部大機器還會照樣運轉,所以人們常常感到自我被困於平凡的生活之中。越是這樣平凡的生活,越容易催生想象和奇幻。
所以,從全球文化來看,這一代全球青年都喜歡幻想類文化。幻想題材中,最容易讓人親近的就是自己本國的神話、傳統文化。於是,西方有基於西方神話體系的《指環王》《哈利·波特》,而對中國年輕人來說,從中國傳統文化中尋找元素,插上想象的翅膀,變得水到渠成。
通常以為,當下年輕人是離傳統文化最遠的一批人。但深入了解之后發現,恰恰相反,在新時代,年輕人是離傳統文化很“近”的一代人。
細膩的表情、流暢的肢體動作﹔氣韻流動的線條、平仄抑揚的聲韻、飽滿雅致的色彩……傳統的文化元素成為越來越多年輕人的追求,漢服的流行就是又一個例証。
在網絡推動下,一些年輕人是從“日本有和服,我們也有漢服”的簡單想法開始接觸古代服飾文化的,繼而被其豐富和華美吸引。一部分人開始講究“寧穿破,不穿錯”,自發學習傳統歷史、禮儀以及更深層的思想文化。
大眾文化和新興媒體並不必然是傳統文化的對立面,相反,運用得當也是可以促成傳承創新的強有力手段。在新媒體方興未艾的潮流裡,正蘊藏著傳統文化發展的新希望。
傳統是不是用來“玩”的
對年輕人來說,傳統的魅力,恰恰在於它不是擱在博物館裡的“故紙堆”,而是可以在玩中創新,重新煥發生命力
最近,林興的媽媽覺得正在讀初中的兒子有些“怪異”——他總是嘴裡念叨著一些奇怪的句子,像是古文,自己根本聽不懂。
細問才得知,林興反復誦讀的是“吉日兮辰良,穆將愉兮上皇﹔撫長劍兮玉珥,璆鏘鳴兮琳琅”,出自楚國詩人屈原的《九歌·東皇太一》。有趣的是,他對東皇太一和楚辭的興趣,不是來源於書本,而是來源於手機游戲《王者榮耀》。
《王者榮耀》是一款將中國歷史神話人物作為角色原型的對戰類手游,每有新角色推出,都會引發該人物百度搜索指數的急速增長,並引發玩家對歷史人物和歷史故事的熱烈討論。
隨之而來的是,游戲中角色的台詞都成了玩家口中的“流行語”。比如李白的台詞是“十步殺一人,千裡不留行”,項羽在“霸王別姬”時,壯志未酬地喊出“四面楚歌起,英雄站末路”、“騅不逝兮可奈何,虞兮虞兮奈若何”。
說到最喜歡的人物,林興馬上興奮起來:“我喜歡關羽,他騎著馬揮舞青銅偃月刀的樣子真的很帥。但我們班有很多人喜歡李白,他們還經常比賽,看誰能背更多李白的詩。”
對於游戲中的傳統文化,一直存在著不少爭論。
李白變成刺客、荊軻化為美女、墨子如同機器人……游戲“人設”與歷史嚴重不符,卻成了很多游戲的“獨家創意”。而且不隻有國產游戲如此,其他國家的游戲也不乏此類現象。對此,有人堅持,游戲創作必須符合史實﹔有人認為,大家都知道只是娛樂而已,何必較真。這場游戲“篡改”歷史之辯,究竟孰是孰非?
爭論的核心無疑在於,如此“游戲”歷史,是否會影響玩家的認知。
對於有歷史基礎知識的玩家來說,一看即知、不值一提、僅供娛樂。但對有些年齡偏低的青少年來說,他們尚未充分掌握歷史知識,也缺乏基本的辨別能力,若被游戲“人設”先入為主,容易留下錯誤的歷史印象。
有一種觀點認為,這個鍋不該由娛樂產業來背負,而是我們的正史教育比重不足。歷史課的課時比不上語數外等主要科目,還要苛求課堂外的游戲“面目嚴肅”、“還原歷史”,會不會有些本末倒置?
對年輕人來說,傳統的魅力,恰恰在於它不是擱在博物館裡的“故紙堆”,而是可以在玩中創新,重新煥發生命力。
“舉個例子:現在網上很火的古風連衣裙,上半身是旗袍盤扣,下半身是百褶裙,這就是一種融合和改良。這種連衣裙既吸收了傳統服飾元素,又能讓現代人日常穿著,符合現代生活方式,所以它才有銷量。而且買它的都是年輕人。”陳立玲說。
傳統文化也是同樣道理,可以玩、可以創新,這樣下一代、再下一代人才能夠更加喜歡。
但也有很多學者不同意這個觀點。他們認為,任由那些割裂歷史、顛覆傳統的篡改之風盛行,那麼從一尺一寸起、於潛移默化間,我們的歷史認知、傳統記憶就可能動搖,我們的文化根脈、精神坐標也可能淡漠。那麼,有沒有兩全其美之法呢?
金江波介紹,國外成熟的網絡游戲行業,對此都有完善的設置和系統的應對辦法。例如網絡游戲《文明》系列,就在游戲中設置了詳細的百科全書,對游戲中涉及的歷史人物、傳統典故等進行翔實的解析﹔而享譽全球的《魔獸世界》,則在知識類網站上設置了一系列相關詞條,構建了完整的游戲世界觀。
毫無疑問,傳統文化已經成為游戲、動漫、網絡小說等青年文化的流行符號。但它僅僅被挖掘了冰山一角。當文化的魅力真正在“游戲”中被准確傳承下去時,我們才會迎來中華文化真正的繁榮。
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