中國電子競技產業進入高速增長期 融入主流開拓藍海
2017年市場規模達770億元,2018年預計將突破880億元。過去3年內,用戶增長率持續保持在20%以上,用戶規模增長超1億人,預計2018年用戶規模將達到4.3億人。這組數據,描繪的就是高速增長中的中國電子競技產業。
8月4日,全球電競大會將在第十六屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(ChinaJoy)期間舉辦。正如ChinaJoy的發展見証了上海乃至中國數碼互動娛樂產業蓬勃發展的歷程,此次全球電競大會正是上海從電競重鎮向“全球電競之都”進發的號角。在全球電競大會登陸上海之際,我們結合伽馬數據(CNG)發布的《2018電子競技產業報告(賽事篇)》,對中國及上海的電子競技產業發展狀況作一解讀。
電競賽事市場巨大 商業價值亟待開發
2018年中國電競產業規模預計將超過880億元,主要包括游戲收入、直播收入、電競賽事相關收入以及其他收入。其中,電子競技游戲收入佔比達93%﹔游戲直播以及賽事帶來的收入佔比較低,電競賽事市場規模10.6億元,佔比為1.2%。對比之下,中國傳統體育賽事規模約佔體育產業的8%﹔在較為成熟的美國市場,體育賽事佔整個體育產業的比重達19%。隨著頭部電競賽事的影響力已經比肩傳統體育賽事,熱門電競賽事數量不斷增加,電競賽事商業化進度加速,預計未來市場規模將突破100億元。
影響力是賽事商業價值的基礎,電競賽事擁有龐大的粉絲群體,且用戶活躍度高,部分頭部電競游戲中的單個賽事影響力已經能夠趕超傳統體育賽事。以剛剛結束的英雄聯盟季中賽為例,該賽事在社交媒體表現、視頻播放情況、觀眾規模三方面的表現均接近或者比肩NBA。據統計,2017年熱門電競賽事已經超過500項,單項賽事最多觀賽人數超過3.3億,相關賽事觀看時長超過162小時。
在電子競技賽事商業化的過程中,賽事轉播是其中的重要一環。但由於電競賽事發展現在仍然處於投入期,賽事能夠直接帶來的收入較小,出售轉播權是當前電競賽事的一個重要變現方式。目前,在電競賽事的轉播授權方面,兩極分化比較明顯。能夠獲得直播平台青睞、獲得高額授權費用的多為知名度高的熱門游戲賽事。《英雄聯盟》《守望先鋒》等全球知名的頭部電競游戲,每年相關賽事的轉播授權已經達到了數千萬美元的級別。與此同時,大部分游戲在轉播權方面所獲取的收益依然有限。值得關注的是,在電競賽事商業化眾多阻礙中,未能通過電視等主流媒體傳播是重要的一項。因此,探索發展覆蓋面更廣的電視轉播,對於中國電子競技賽事商業化進程至關重要。
具體到上海,上海電競產業具有較為明顯的先發優勢。一是產業基礎較好。2017年上海游戲產業銷售收入達683.8億元,同比增長21.1%,約佔全國市場的1/3,其中自主研發游戲的收入的全國佔比更是高達38.3%。來自游戲產業的大量資金和人才為電競產業發展提供了良好的基礎。二是借助地理、用戶、交通等優勢,上海擁有電子競技賽事舉辦的基礎。據統計,中國現有賽事中,有超過四成的賽事在上海舉辦。而且,上海舉辦的電子競技賽事受關注度高,在百度新聞前10的賽事中,上海舉辦或參與的賽事佔六成。三是據統計,國內22家知名電子競技俱樂部中,超過半數總部都設立在上海地區,為上海探索建立電子競技運動員體系提供了基礎。
產業政策扶持有力 場館人才雙管齊下
快速發展的電競產業,正遭遇電競場館和專業人才缺乏等瓶頸。以上海為例,自上海提出打造“全球電競之都”的目標以后,上海市新聞出版局開展了大量專題調研,也發現了不少問題。如電競缺乏行業規范與頂層設計,電競運動員認証體系、人才職業化的問題,缺乏高規格專業電競場館,缺乏正向健康的傳播渠道,本土電競游戲產品市場佔比不高,相關專業教育教材出版困難等。根據調研,上海將在賽事支持、品牌建設、人才培養和園區及場館建設等4個方面給予重點支持。
今年6月,上海市新聞出版局會同上海市文廣局等12個委辦局聯合發布了《關於促進上海動漫游戲產業發展的實施辦法》。在“優化產業布局”方面提出,加強電競場館和集聚區建設。鼓勵投資建設電競賽事場館,重點支持建設或改建可承辦國際頂級電競賽事的專業場館1—2個,規劃建設若干個特色體驗館。鼓勵建設一批中小型專業電競場館,用於選手訓練及一般性電競賽事。在“做大做強產業主體”方面提出,扶持網絡游戲、電競領域中小微企業發展。針對中小微企業發展瓶頸,開展各類法律法規、政策措施宣講。積極推動上海網絡游戲出版申報服務平台、測試平台等公共服務及功能性平台建設。在“營造產業發展環境”方面提出,完善電競生態圈。促進賽事品牌、電競產品、電競戰隊、比賽場館、賽事直播等關鍵環節的產業鏈發展,為引入國內外頂尖電競賽事落戶上海提供全方位解決方案。對於優秀的電競產品、電競賽事、電競戰隊及電競場館予以扶持。扶持2—4個獲得國內外電競賽事良好成績的電競戰隊,試點打造能夠代表上海水平、風格、形象的市級戰隊,塑造1—2個國際知名電競賽事品牌。探索建立電競領域的運動員注冊制度。目前,2018年新聞出版專項扶持資金已經開始對一些電競項目進行重點支持,上海正在建立促進電競產業發展的專項基金。
2017年,18所高校開設電子競技運動與管理專業並開始招生,但由於電競選手的職業生涯較短且多在23歲以前,所以高校的電競教育無法解決對於電競職業選手的需求問題。目前,電競產業中針對電競教育的相關教育機構開始涌入市場,並且部分教育機構有藝人經紀業務,對學員進行培訓后,同優秀學員進行簽約並輸送到各大直播平台、電競俱樂部等。
推動聯盟化商業化 助力品牌價值提升
向傳統體育賽事靠攏是電子競技賽事長期以來的發展方向,電子競技的深度化、廣度化遠不及傳統賽事,而聯盟化是將電子競技賽事深度化和廣度化的必要方向,電競聯盟化是電子競技賽事進一步發展的關鍵。
在國內的電子競技賽事中,英雄聯盟職業聯賽最先實行主客場制度,將賽事向聯盟化推進。一方面,賽事取消升降級制度,有助於各俱樂部在沒有降級壓力的情況下,加強培養新人﹔另一方面,在運作方式上,與NBA的賽制構架有著許多相似之處。實行主客場賽制,通過“席位招標”的模式增加聯盟席位,整個聯盟生態固定后,原則上不會做出更改。聯盟化與主客場制度能夠為電競用戶提供更多參與線下觀賽的機會,擴大賽事的影響力。與此同時,戰隊還可以通過本地化推廣、培養粉絲歸屬感和建立地域榮譽感等方式吸納更多當地及周邊地區的粉絲,提高自身品牌價值。對於俱樂部入駐的地區來說,高熱度的賽事,擁有龐大粉絲群體的俱樂部,結合作為主場的電競場館,可以帶動當地以及周邊區域經濟和電子競技產業的發展。
電子競技已經不僅僅是賽事,以賽事創造利益也是主要目的。越來越多的贊助商、俱樂部達成相關合作,電競走向商業化是必然趨勢。如今中國的電競市場中,各大贊助商從之前的觀望變成現在的強力涌入。以英雄聯盟職業賽事為例,B站收購職業戰隊,獲取聯賽轉播權,趣加科技收購nb俱樂部,滔搏運動和DAN戰隊合作,電競商業化促進了相關電競賽事的進步和發展。與此同時,電競選手受到媒體的廣泛關注,獲得更多的曝光度,從而產生明星效應。借助電競選手的明星效應,企業不僅可以推廣自身品牌、樹立良好的企業形象,更能夠促進品牌在電競用戶之間傳播。商業化還可以讓更多人加入進來,創造更多的工作崗位,也更容易使電競得到主流大眾的認可。
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