廣場舞大媽"學貓叫" ChinaJoy這一幕耐人尋味
第十六屆中國國際數碼互動娛樂展覽會(2018ChinaJoy)8月6日閉幕。跟往常一樣,今年的ChinaJoy也成為眾多動漫迷的狂歡節日,充滿了歡慶和熱鬧。當然,“年年歲歲花相似”,那些爭奇斗艷的cosplay形象,漸漸已經不容易搶到鏡頭了。倒是一群“亂入”展會現場的廣場舞大媽,成功搶鏡成為焦點人物。
在“二次元神曲”《學貓叫》的伴奏下,這群四五十歲的大媽翩翩起舞,萌態直追二次元少女。年齡和表情神態的反差,讓人忍俊不禁。這場演出不但轟動了展會現場,上傳網絡之后也迅速成為熱門話題。一些網友甚至留言稱贊“這是廣場舞的一股清流”。
其實,廣場舞大媽早就不是第一次登陸ChinaJoy舞台了。在2014年的Chinajoy現場,一群紅衣黑褲的大媽就表演了一段原汁原味的廣場舞。當然,那一年的廣場舞大媽可沒有現在這麼親和。她們表演的目的是通過現身說法來提醒孩子們,與其整天坐在電腦前玩游戲糟蹋身體,還不如多參加廣場舞,運動筋骨。然而,大媽們的善意很少人領情,現場眾多受訪年輕人都指責大媽們“太違和了”,“簡直就是踢館”。從四年前“踢館”規勸年輕人少玩游戲,到四年后放低身段跳起了“二次元神曲”,在廣場舞大媽這種轉變的背后,社會對於動漫游戲的認知和評價,正在悄然發生著改變。
在主流社會的價值評價體系中,動漫游戲曾經長期遭遇污名化。玩游戲就是玩物喪志的表現,“網游宅男”也往往被貼上耽誤學習、浪費青春和頹廢人生的標簽。不少中小學校和家長對孩子們嚴防死守,“不准玩動漫游戲”成為一條紀律紅線。那些沉迷於網絡游戲的孩子,甚至還催生了一條“戒除網癮”的黑色產業鏈。然而,在一片並不友善的社會氛圍和輿論環境中,動漫游戲產業迅速發展壯大,悄然之間已經成為一項體量龐大的文化創意產業。
2011年我國動漫產業總產值為621.72億元,2017年已經達到1500億元,在6300億元的文娛業總產值中佔比24%。除了總產值迅速擴張之外,中國動漫的質量也不斷提高,從單純模仿開始,逐步實現了獨立原創,創造了一批經典的國產動漫作品和動漫形象。展望未來,中國動漫的產業前景和影響力都令人樂觀。2017年,中國動漫行業用戶規模達3.1億人,同比增長14.8%。其中,90后、00后用戶佔比達到60%。隨著這一年齡段用戶逐步走進社會,成為社會的主流人群,動漫文化的滲透力和影響力還有望得到進一步提升。而在北京、上海、深圳等動漫產業高地,動漫產業成為地方政府文化產業發展規劃的重要內容。許多過去對電腦游戲“談虎色變”的家長和成年人,現在自己都變成了動漫游戲的忠實用戶。
這種變化,是順應世界潮流的。在日本等一些國家和地區,動漫產業已經成長為支柱性文化產業。風靡全球的好萊塢電影也與動漫文化深度融合,催生了一部部叫好又叫座的優秀影片。而且,動漫展現出驚人的文化滲透力。它溢出了傳統的圖書出版、電影電視等文化藝術領域,深刻而廣泛地影響著廣闊的經濟領域和社會領域。日本創造的經典動漫形象,美國創造的一系列超級英雄形象,都已經成為國家文化的象征之一,成為所在國家與世界各國、各地區開展交流合作的文化使者。
當然,事情並不是非黑即白那麼簡單。動漫行業雖然自身質量有了很大提高,圍繞它的社會氛圍和輿論環境也明顯改善,但這一領域存在的諸多問題仍然讓人擔憂。B站等知名動漫網站和APP存在大量“軟色情”內容,一度引發了輿論的廣泛批評。火爆全國的騰訊動漫產品《王者榮耀》,也被一些業內人士和家長指責具有很強的成癮性,使很多青少年沉溺其中,影響了正常的學習和生活。相對於一些成熟的文化產業來說,動漫產業發展時間較短,可以稱得上是新生事物,仍存在魚龍混雜、良莠不分的諸多問題。怎樣促進整個行業更加成熟規范,使其內容創作、傳播和消費都合法、健康、綠色,是在ChinaJoy的狂歡之余,整個行業都應該冷靜思考的問題。
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