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游戲產業如何挺過"總量調控" 品質至上發力國際

盧揚 金延娣 鄭蕊
2018年09月03日06:51 | 來源:北京商報
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原標題:游戲產業如何挺過“總量調控”

  一部防控青少年近視的實施方案,卻在游戲圈引起軒然大波。究其原因,則是該實施方案中出現了控制新增網絡游戲總量的信息,這一調控方向也導致第二日游戲上市公司的股價集體大跌。然而就算不論調控政策,近期國內游戲市場也已連續3個月沒有爆款新游的身影,排在熱度榜前列的也多為此前就上線並已運營一段時間的作品。面對市場表現以及政府層面的調控,游戲行業慢慢由增量轉向對存量的競爭,游戲大佬對此又該如何行軍布陣?

  沖擊游戲股

  8月30日,在教育部、國家衛生健康委員會、國家體育總局等八部門聯合印發的《綜合防控兒童青少年近視實施方案》(以下簡稱“實施方案”)中,一條100字不到的分項,卻震蕩了國內游戲市場的未來走向。

  實施方案在各相關方面的行動一欄中,針對國家新聞出版署提出,“實施網絡游戲總量調控,控制新增網絡游戲上網運營數量,探索符合國情的適齡提示制度,採取措施限制未成年人使用時間”。

  在實施方案發布的第二天,即8月31日,國內不少網絡游戲股出現股價下跌的情況。公開資料顯示,當日網絡游戲板塊下跌了2.01%。其中,包括迅游科技、三七互娛、游族網絡在內的游戲上市公司均股價下跌,整個游戲板塊一天市值損失201億元。與此同時,分別在中國香港和美國上市的騰訊與網易也未能避免股價下跌,其中騰訊控股下跌4.87%,網易則在一天內市值就損失了132.8億元。

  其實,近年來游戲市場在快速發展的同時,也因為保護未成年人而在政策層面進行過多次調控,不僅自2005年起便開始了幫助未成年人戒除網癮大行動,還先后上線防沉迷系統等各項舉措。在業內人士看來,此次政策方面的調控會對相關游戲公司上線新產品產生一定限制。新元文智創始人劉德良認為,每年國內新游戲的發行量比較大,而真正優秀的游戲卻相對較少,同時還有部分游戲存在低俗、暴力、血腥等內容。此次提出實施網絡游戲總量調控,更多的是對於游戲質量的把關,這是核心關鍵,有利於推動中國游戲從數量眾多到質量提升的方向發展。

  挑戰加劇

  北京商報記者觀察發現,早在此次實施方案發布前,游戲市場就已連續多月未能出現爆款新游的身影。據《2018年7月移動游戲市場簡報(內參版)》顯示,今年7月,熱度排名前三的分別為《王者榮耀》、《陰陽師》和《絕地求生:刺激戰場》,少則上線運營超過半年,多則已運營了三年左右的時間。且該報告指出,熱度榜前三中,已連續3個月沒有出現過新游,前五也僅出現過《雲裳羽衣》一款新游,此外社交媒體關注度主要聚集在老游戲中。

  新游的滯后也會在一定程度上影響到相關公司的業績情況。以騰訊控股為例,該公司日前對外發布2018年半年報,上半年實現總收入1472.03億元,比去年同期增長39%﹔期內盈利為425.53億元,同比增長30%。但仔細觀察該公司二季度的業績情況可以發現,營收增速趨緩,幾乎只是上一季度的一半,經營盈利也比去年同期下降3%,而網絡游戲的收入佔比則從去年二季度的42%減少至今年二季度的34%。

  對於國內游戲市場的巨頭,新游上市及變現進程的滯后尚且會對業務發展產生一定影響,對於游戲儲備數量相對較少的中小型游戲廠商更是如此。面對市場的表現以及政策層面的調控,從業者認為,這意味著游戲市場正從增量市場的競爭轉向於存量市場的競爭,即實現游戲產品的長線運營,而不是僅依靠兩三個月的暴利增長。因此對於那些依靠數量取勝、看短期回報不求長線運營的游戲公司而言,如今更是一個挑戰。

  在劉德良看來,對於騰訊、網易等游戲大廠而言,本身在游戲市場佔有很大份額,相對於小型游戲廠商而言,抵抗市場風險的能力較強,同時它們的資源、資金、研發能力、技術水平都比較強,因此國家控制游戲總量的政策對它們的影響應該不會太大,但沒有研發能力及資金的中小型游戲廠商,可能會被淘汰。

  品質至上

  近年來我國游戲行業持續發展,實際銷售規模也在2017年達到2036.1億元,同比增長23%。與此同時,游戲公司也紛紛擁抱資本市場。據《2018中國上市游戲公司競爭力調查報告》顯示,中國上市游戲企業數量達到188家,其中A股上市游戲企業佔比為80.3%﹔港股上市游戲企業則有26家,佔13.8%﹔而美股上市游戲企業則佔5.9%,共有11家。

  中央財經大學文化經濟研究院院長魏鵬舉表示,游戲行業作為比較盈利的領域,吸引了大量資本參與其中,難免導致一些過於功利化等不太健康的現象產生,而作為文化產品,應該將社會效益放在首位。國家對於游戲總量的調控,會在一定程度上對游戲廠商的業務發展起到限制作用,但如果游戲廠商將社會效益放在主要位置優先考慮,做好內容研發,長期看來並不會對游戲業務產生實質性的影響,反而會促進企業的多元化發展。

  現階段隨著國內市場監管愈發嚴格,發力海外市場也成為游戲廠商青睞的方向。“‘出海’是中國游戲發展的規律性趨勢,在國家的此次監管之前,中國游戲廠商已經發力國際市場,這是游戲行業必須要走的道路”,魏鵬舉如是說。

  以網易為例,該公司推出的《第五人格》於今年7月登陸日本市場后,登頂日本iOSApp Store及Google PlayStore下載榜,此外《荒野行動》上線不足兩個月就在日本獲得3.1億元的收入。劉德良認為,在目前的市場背景下,游戲“出海”是大方向,而在國際商場中,游戲廠商需要提高游戲品質,游戲的玩法既要符合國家的監管要求,也要符合玩家的需求。

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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