交互式電影的發展趨勢與創新
——以《黑鏡:潘達斯奈基》為例
來源:《視聽》2019年第3期
摘要:交互式電影是一種新的電影產業概念,是計算機數字技術發展的產物,最突出的藝術形態是其互動性和非線性的敘事方式。觀眾在影院中可以通過互動環節參與劇情,感受到前所未有的觀影體驗和心理變化。觀眾參與互動的結果會導致多線程的劇情走向,這種多線程的非線性敘事方式讓觀眾看到完全不同的故事情節和結局。本文以《黑鏡:潘達斯奈基》這部新上線的交互式電影為例,從交互式電影的發展形態、非線性的敘事方式以及其互動性與游戲性的定位來探討交互式電影的發展趨勢與創新。
關鍵詞:交互式電影﹔非線性﹔游戲性﹔電影發展
《黑鏡:潘達斯奈基》是由Netflix於2018年末推出的互動式電影。在此之前,《黑鏡》都以劇集的形式呈現,對當代科技成果帶給社會、政治、道德、人性的改變和影響進行反思,將看似美好的科技與媒介社會如何逐漸異化我們的生活展現出來,充滿著反諷和思考。不同於以往,《黑鏡:潘達斯奈基》憑著創新的交互式體驗,將其主打的“互動”理念融入到電影情節中。與傳統院線電影不同,這種互動方式讓觀眾在一些情節點上可以為主人公做出選擇,而這些選擇將導向不同的劇情方向,甚至決定主人公不同的人生結局。
正因為這部電影中引入了互動元素,觀眾可以產生極強的代入感,同時與劇中人物角色的命運產生情感聯系,甚至可以真實地感受到選擇的過程中所需要背負的道德與情感壓力,那麼這種多結局的設定,也可以滿足觀眾經歷各種可能的戲劇性時刻,充滿強烈的沉浸感。
一、交互式電影的發展形態
交互式電影也稱為第三代電影,是計算機數字技術發展的產物,同時擁有數字、互動、立體的基本特征,最突出的藝術形態是其互動性和非線性的敘事方式。觀眾在影院中可以通過互動環節參與劇情,感受到前所未有的觀影體驗和心理變化。北京電影學院孫立軍教授認為:“交互式電影最突出的特征是其互動性——一種可以由觀眾自己來控制電影情節發展走向的、主動交互式的電影互控播映系統。”
世界上最早的互動電影是1966年由捷克斯洛伐克導演拉杜茲所創作的《自動電影》。這部互動電影於1967年在加拿大蒙特利爾世博會中展出,它讓觀眾自行選擇情節進程和想要看到的故事,其創新點大受業內人士好評,但沒有得到市場和觀眾的認可,上映不足一年就被禁播了。這種早期的互動電影,雖然初步允許觀眾選擇后續播出的情節,但是互動也隻能體現小部分人的意願,並不是徹底的交互式發展。隨著新世紀以來網絡平台與數字技術的發展及日趨成熟,電影敘事語言表達的多元化發展,作為載體的互聯網平台和視頻網站為交互電影解決了放映的技術問題,互動電影的觀看與選擇也就逐漸個性化了。
在《黑鏡:潘達斯奈基》這部電影中,觀眾需要在一些關鍵時刻為主角做出選擇,而故事的劇情走向受其影響,最終結局走向也不隻一個,整部影片的所有分支劇情加在一起的總時長約312分鐘。在如今新媒體環境和網絡播出平台的影響下,雖然該片並不是互動電影的首次出現,但對於觀眾而言,這部電影無疑展現了一個新的視聽世界,刷新了人們對電影觀念和電影理論新的認識。
二、非線性的敘事方式
傳統電影的敘事方式一般以編導的思想及邏輯為主導,按照線性敘事方式進行,即使在敘事結構上有所創新,但觀眾依然是被動地接受影片所傳遞的內容及情節,在某種程度上可以說,觀眾是被動地觀看,完整地接納編導已經組織好的事件進程和故事結局,這是常規的、固定模式的、可預見結局的敘事方式。然而,交互式電影不同於傳統敘事,它打破了傳統的敘事模式,讓觀眾參與其中,在參與選擇情節發展的過程中存在互動游戲和情節的不確定性,影片的敘事也就變得更加開放,每次情節的選擇也將導向不同的故事結局,所以敘事也就變得更加多元化。
《黑鏡:潘達斯奈基》中,年輕的游戲開發程序員史戴芬因為著迷於母親的遺物裡的一本互動式小說《潘達斯奈基》,想要把這本書裡的交互概念開發成互動電腦游戲。當他與一家著名的游戲公司交涉時,遇到了游戲開發偶像科林,故事就開始出現各種不同的走向。觀看的過程中,觀眾需要在劇中為史戴芬做出各種選擇,這些選擇將決定劇情的走向,需要選擇時,屏幕下方會出現選項,點擊即可選擇是否加入游戲公司,說出母親帶來的創傷,跳樓自殺或是科林死,等等,這些選擇大到是否要殺人,小到他聽的音樂或是影片開始不久父親問他吃什麼早餐,都可以由觀眾自行決定。那麼這些選擇、決定、自由意志都將導致不同的情節走向和史戴芬不同的人生結局,也正體現了整部電影的主題,充滿了哲學的思辨意味。
因此,不得不提到基耶斯洛夫斯基1987年的《機遇之歌》,這部影片講述了一個醫學院的青年急於搭乘火車前往另一座城市,當他到達站台時,火車已經開動。他奮力追趕,影片在此處開始呈現截然不同的三種情節進程,趕上火車、趕不上火車為關鍵情節點,之后導向了三種故事結局,也即是三種不同的人生結局。1998年湯姆•提克威的《羅拉快跑》與該片的敘事結構及邏輯相似,都呈現板塊式結構敘事方式,都不是交互式電影,雖與《黑鏡:潘達斯奈基》類型不同,但是在不同的情節導向、不同的故事結局的本質上類似。交互式電影情節選擇權交給了觀眾,不同的故事結局也交給了觀眾,故事有深度,情節多走向,不再是編導的主觀作為唯一主導,而是由觀眾做主。
三、互動性與游戲性定位
《黑鏡:潘達斯奈基》中的交互性,在一定程度上體現了電影的游戲性,而交互式電影游戲可以說是目前主流游戲中的一個異類,它不同於大部分的游戲強調操作性,而更加注重於劇情開發,交互式電影游戲同樣有著電影化的敘事風格以及眾多分支選擇,游戲的過程中不需要進行太多的操作,但這類游戲常常通過犧牲一定的自由度,帶來更加沉浸式的游戲體驗,為游戲玩家帶來其他類型游戲無法比擬的代入感。比如著名的游戲《底特律:變人》,是由Quantic Dream制作的一部人工智能題材的交互式電影游戲,該游戲大部分場景、過場劇情中,系統會自動轉換到最合適、最有表現力的鏡頭方向上,表現出電影級別的劇情、感染力。同樣的交互式電影游戲還有動作冒險游戲《超凡雙生》《行尸走肉》《暴雨》等。
所以,對於交互概念的運用,游戲界已然領先於電影業。這些冒險游戲,就是通過快速反應事件和分支選項來推動劇情,多結局設定也是游戲中常有的。從電影游戲的發展考慮,《黑鏡:潘達斯奈基》這部當下的具有游戲性的交互式電影,在游戲界來看,除了畫面質感及視聽語言的成熟性以外,恐怕還是無法和現如今的電影游戲相媲美的。因為,游戲中已然在真正模擬世界,而互動電影中,還在嘗試將不同的情節視頻進行組合。
相對於312分鐘的《黑鏡:潘達斯奈基》中不同的情節選擇,信息量看似很大,但是讓觀眾獲得充分的交互體驗,並對主題產生足夠豐富的思考和聯想,這些交互的內容量其實還不夠,觀看過程中看起來似乎不同的選項,其實在劇情上是有重復的。但對游戲而言,《底特律:變人》中通過設立的好感、輿論系統,解決了這些問題,人物的行為不一定能改變世界,但會影響他人對自己的態度。所以,在游戲中再簡單的選擇,也會有反饋,同時會產生不同。這種環環相扣的充滿意義的立體交互式體系,是目前隻有游戲世界才能構建的,也因此能讓交互的意義更加貼合現實邏輯。
因此,《黑鏡:潘達斯奈基》雖然情節設定上有所不足,但在一定程度上對交互式電影的探索帶來了創新與突破。從電影游戲的發展反觀交互式電影,電影的交互是為了讓觀眾更好地旁觀與介入,而不是簡單的劇情組合層面的形式創新,創作的關鍵還是要從影片內容和故事本身出發,讓內容更具有價值和意義。就目前電影的發展趨勢而言,交互式電影很難與傳統電影相抗衡,同時也未必會成為未來電影發展的主流。希望在未來電影的發展中,真正做到形式結合內容、服務於內容,觀眾可以看到更加豐富多元、更富有創造力的交互式電影。
參考文獻:
1.孫立軍,劉躍軍.數字互動時代的第三代電影研究與開發[J].北京電影學院學報,2011(4).
2.陳想非.《黑鏡》新片:交互是電影的未來嗎?[EB/OL]. http://3g.163.com/dy/article/E5LT9K9H0511PRP5.html.
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4.劉浩.交互式電影及其商業模式探析[J].電影評介,2015(9).
5.蔡建軍.混淆的真實與虛幻——交互電影的觀眾本我與非我身份的代換研究[J].電影評介,2015(21).
(作者單位:中國傳媒大學南廣學院)
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