人民網
人民網>>傳媒

騰訊游戲的場景化算盤:探索游戲的另一種可能

2019年03月25日06:40 | 來源:北京商報
小字號
原標題:騰訊游戲的場景化算盤

  “探索游戲的另一種可能”,這句話在3月24日UP2019騰訊新文創生態大會中的游戲業務分享板塊被多次提及,尤其是對照騰訊游戲去年以來表現平平的業績情況后,更讓這句話顯得意義尤甚。在騰訊游戲嘗試探索更多可能的過程中,挖掘不同場景來推出產品成為其發展方向之一,這也令外界猜想,這一步棋能否為“寒冬”中的騰訊游戲帶來更大的發展空間。

  轉舵

  一年一度的UP大會,已成為外界近距離了解騰訊新文創發展的重要渠道,影業、網絡文學、動漫在內的諸多業務板塊均相繼公開發展計劃。但其中的游戲業務卻格外顯眼,長達兩個小時的分享過程,佔用了UP2019騰訊新文創生態大會下午場業務分享會2/3的時間,相比之前,其他業務板塊隻有10-15分鐘。

  當天騰訊游戲共公布13款游戲產品,其中1款端游《代號LN》,12款手游,包括《荒野亂斗》、《代號:生機》、《劍網3 指尖江湖》等。騰訊游戲業務分享剛開始不久,騰訊游戲副總裁劉銘便拋出一句話——“探索游戲的另一種可能”,緊接著上台發言的騰訊游戲商務合作總經理張巍,同樣也將這句話作為發言的主題之一,並表示“游戲有可能挖掘不同場景”。

  事實上,圍繞著不同的場景,騰訊游戲已進行一系列嘗試,如將微積分與游戲相結合的《微積歷險記》、融入傳統文化的《尼山薩滿》。而此次騰訊游戲在UP大會上發布的“追夢計劃”也將進一步探索更多場景,與故宮合作的小程序游戲《故宮:口袋宮匠》、為盲人研制的聽覺游戲《長空暗影》,也將陸續上線。

  在挖掘更多場景的同時,騰訊游戲也在進行更多的跨界布局。例如將游戲與影視、音樂、動漫等領域聯動已經愈發常態化,但這並不是實現多元場景、實現跨界的終點,以《王者榮耀》為例,該游戲將與開心麻花合作推出首台舞台劇,並將在2019年進行首演,試圖通過不同領域帶來相互之間的賦能。

  寒冬

  源源不斷的新嘗試,正在打破騰訊游戲此前的業務發展邊界,而在這背后,既有主動的求變,也多少有些被動的無奈。2018年,游戲版號審批突然收緊,國內游戲版號審批工作從2018年3月起停滯了268天。這個停頓,直接把中國這一全球最大的游戲市場帶進了“寒冬”。

  騰訊游戲也沒能獨善其身。在整個2018年,騰訊網絡游戲一直表現平平。據3月21日發布的財報顯示,2018年全年,騰訊游戲收入為1040億元,同比增長6%,與2017年32%的增幅相比,回落明顯。單季度來看,2018年四季度,騰訊網絡游戲收入為241.99億元,較上年同期下降1%,較上一季度下降6%。

  游戲營收增幅的下滑,讓騰訊的營收架構也發生了微調。根據財報,騰訊網絡游戲收入佔比從2018年一季度的39%一路跌至四季度的29%。而在網絡游戲收入持續高增長的2016-2017年,這個數值一度逼近50%。艾媒咨詢副總裁汪洪棟認為,從去年的版號問題,再到青少年的網癮問題,游戲產品的本身就帶有一定的社會、文化屬性,受政策的影響較大。

  2018年12月下旬游戲版號重啟審批后,版號逐漸開閘,至今已發放到第10批,但騰訊僅有8款游戲獲批通過。在“吃雞”游戲商業化遇阻的同時,騰訊四季度發布的游戲產品也沒有出現爆款,進一步拖累了其四季度游戲收入的失速。

  但對於當下的發展環境,劉銘則持以樂觀的態度:“首先是技術的發展創造用戶更多的娛樂時間,此外大眾對於游戲的需求趨於多元化,很多細分品類、垂直產品尚處於內容空白,再從海外互聯網游戲的GDP佔比可達5%而國內僅為不足2%來看,游戲行業的發展仍具有較大的拓展空間。”

  破局

  在游戲行業,大多廠商都容易把自己的路越走越窄,單款爆品之后后繼乏力、發行打法被其他廠商跟上后難以突破、死盯單一游戲類型等大多殊途同歸。而這幾年,騰訊游戲似乎也一直在想辦法打破自身的瓶頸。

  根據騰訊游戲的計劃,今年將會以IP“秦時明月”、“一人之下”、“龍族”等為基礎推出更多的游戲產品。但在中央財經大學文化經濟研究院院長魏鵬舉看來,騰訊游戲營收增幅的下滑,更多的是國內游戲行業的全局性問題,“對騰訊游戲而言,最大的問題在於如何實現全球化,更好地拓展國際市場”。

  過去十幾年間,騰訊憑借雄厚的財力一直在海內外開啟瘋狂買買買模式,而且大多將目標盯在知名游戲公司身上,比如《英雄聯盟》(LOL)的開發商Riot Games、《絕地求生》研發商PUBG母公司藍洞、《魔獸世界》開發商暴雪等,為它的出海之路打下了基礎。此前,騰訊旗下的We game游戲平台又野心勃勃地想要擴張全球,儼然一副要與Steam平台一決雌雄的態勢。

  但與Steam相比,We game的劣勢十分明顯。作為一個成立不久的分發平台,We game在用戶市場口碑影響力及游戲庫資源上都有著不小差距。在國外,Steam依然遙遙領先,擁有超過2萬款游戲和日均4300萬活躍用戶,V社也不會將自己世界第一游戲平台的寶座拱手相讓。(記者 鄭蕊 實習記者 楊海丹/文)

(責編:宋心蕊、趙光霞)

分享讓更多人看到

傳媒推薦
  • @媒體人,新聞報道別任性
  • 網站運營者 這些"紅線"不能踩!
  • 一圖縱覽中國網絡視聽行業
返回頂部