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2019移動互聯網藍皮書:“Z世代”成為互聯網文化消費主力群體

2019年06月25日15:49 | 來源:人民網-傳媒頻道
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人民網北京6月25日電  昨日,人民網研究院組織編寫的移動互聯網藍皮書《中國移動互聯網發展報告(2019)》在京正式發布。其中,清華大學熊澄宇與張虹撰寫的《類型·結構·邏輯:移動互聯網時代的文化產業》一文指出,“Z世代”(上世紀90年代中期至2000年前出生的人群)正在成長為中國互聯網文化消費的主力群體。

由於消費主義傾向和新媒介使用的偏好,“Z世代”群體共同構筑起了網紅經濟、粉絲經濟、二次元經濟的“奇觀”:“Z世代”的年輕消費者熱愛新鮮事物,消費喜好內部分眾化,在這樣的個性彰顯與群體聚合雙重行為動機作用下,他們成為了移動互聯網時代的新的大眾文化的“信息生產消費者”與需求創造者。

“Z世代”是移動社交平台的主要參與者。通過社交媒體、智能終端、直播平台等生產與消費內容,他們佔據直播受眾的主體,社交參與度高,調查顯示,娛樂(76%)、求知(48%)、社交(41%)成為他們直播的三大訴求。“Z世代”偏向分眾化垂直傳播的社交內容消費。值得一提的是,這一群體對於傳統文化的熱愛也深受粉絲文化的影響,2018年《上新了故宮》廣受歡迎就是傳統文化年輕化傳播的成功案例,故宮一度在年輕群體中成為了“新晉網紅”。基於移動社交平台、智能終端,他們傳遞著年輕世代的文化消費行為理念和生活價值觀。

“Z世代”是新的文化產品的追隨者。“宅”“懶”“飯”是這個群體的鮮明特征。他們依托移動互聯網實現足不出戶的“手機”生活,他們深愛游戲、動漫、小說、電競、二次元、戶外、健身等文化消費,他們的消費偏好緊隨大眾偶像,成為年輕偶像帶貨力的忠實印証者。如近年來電競行業的“火爆”,圍繞電競手游的IP衍生內容的豐富,線上線下聯動的“飯圈”文化,見証了電競與文娛行業的“聯姻”。當前,電競產業正在逐步探索圍繞年輕消費人群的產業鏈,力圖形成由人才、產品、賽事、承辦、內容制作、明星經紀和周邊產品等多個環節構成成熟運營模式。

“Z世代”是新技術的需求創造者。一定程度上,在移動互聯網時代,智能手表、自適應游戲鼠標、VR眼鏡、4K運動相機、大規模在線學習課程、可穿戴設備、智慧校園等新技術形態和應用,正是回應“Z世代”追求個性、彰顯時尚的消費心理,滿足其高智能、多元化的消費需求,在文化產業的相關領域,設備制造、文創周邊、創意設計等需求均因應這一群體的消費行為不斷更新換代。(高春梅)

 

(責編:燕帥、趙光霞)

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