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當文藝創作遇上人工智能 不妨先用起來

2019年07月03日06:51 | 來源:光明日報
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原標題:對於人工智能,不妨先用起來

【熱點觀察·當文藝創作遇上人工智能②】

雖然人工智能開始作詩、繪畫、寫小說,但整體而言,人工智能技術仍然處於弱人工智能階段,離人類智慧仍有相當大的差距。未來,人工智能在文藝領域能否有高水平發揮,有待時間檢驗

2015年國務院將人工智能列為“互聯網+”領域重點發展的目標任務﹔2016年“十三五”規劃綱要提出重點突破人工智能技術﹔2017年全國兩會上,人工智能首次被寫入政府工作報告。在過去五六年時間裡,人工智能話題持續升溫,到今天已經成為橫跨各行各業的熱點議題。

隨著相關討論的不斷深入,人工智能能否介入到文藝創作,怎樣介入到文藝創作,也開始被不斷聚焦。谷歌、IBM、微軟等國外科技巨頭,先后利用人工智能技術推出了詩歌、小說、音樂、繪畫等多個傳統藝術門類的作品,引起廣泛關注的同時,也讓相關討論呈現兩極化。支持人工智能的觀點樂觀地認為,人工智能技術將很快進入具有自主意識的強人工智能階段,在文藝創作領域將能像人一樣發揮作用﹔而反對人工智能的聲音則認為,人工智能距離擁有人的獨立意識,還有相當大的距離,尤其是在高雅藝術領域,人工智能進行自主創作為時尚早。

在這些截然相反觀點的背后,不僅存在著多重誤讀,也混淆、掩蓋了人工智能在當前文藝創作中的實際角色和真正問題。所以若想避免抽象、夸張和物化地討論人工智能問題,我們首先要厘清對於人工智能認知上的結構性錯位,不能將通俗文藝和高雅藝術混為一談,並忽視其中的跨媒介、融媒介現象和人工智能對於我國文化產業轉型升級的重要意義等關鍵問題。

1.弱人工智能具有廣泛應用前景

雖然人工智能已經介入很多領域,但不同領域的人工智能並不一樣,甚至存在極大差別。業界通常把人工智能按照先進程度,分為三種:弱人工智能,強人工智能,超級人工智能。弱人工智能隻能在特定領域、既定規則中,表現出強大的智能,例如AlphaGo。而強人工智能不受領域、規則限制,具有人類同樣的創造力和想象力。超級人工智能呢?就是遠遠超越人類的智能。

當前,相關企業出於企業公關、引導輿論、拉高估值等目的,肆意夸大人工智能還遠不具備的功能,並有意掩蓋其背后的技術瓶頸和巨額能耗等現階段無法跨越的問題。但對人工智能持激烈批評態度的相關觀點,卻在指出人工智能在現階段水平不足的同時,也將相關討論進一步抽象化,以尚未兌現的強人工智能的標准,來否定現階段弱人工智能的廣闊應用現實,這樣可能會錯失真正深入到人工智能在當下具體應用現場的可能。

就文藝創作而言,雖然人工智能開始作詩、繪畫、寫小說,但整體而言,現階段人工智能無論如何也無法像人類一樣創作出《紅樓夢》《命運交響曲》這樣偉大的文藝作品,將來人工智能在文藝領域能否有高水平發揮,也有待時間檢驗。不管對人工智能從事文藝創作的前景看不看好,我們都不能否認和忽略人工智能在通俗文藝領域不斷展開的現實應用和廣闊的發展前景。比如,在網絡游戲等文創產品的開發中,人工智能已經被大量運用。正如“阿爾法狗”之父、DeepMind公司CEO哈薩比斯所言,“游戲是測試AI(人工智能)算法的完美平台”。伴隨著技術的發展,人工智能已開始參與游戲設計。例如,英偉達正基於機器學習與神經網絡技術研發多種游戲開發工具,其功能包括利用照片自動生成材質、將低像素圖片還原到較高清晰度等。

當前,我國正在大力發展文化產業,人工智能對於我國的文化產業有著至關重要的價值和意義。比如,在工業藝術設計領域,人工智能技術已經被應用到紡織業中,它能夠瞬間設計出數以十億種類的圖案和紋樣,而這些靠人力是無法完成的。因此,我們不能因相關技術尚未達到強人工智能階段,就忽視和排斥對弱人工智能的應用。

2.助力文化產業轉型升級

新世紀以來,我國文化產業意義上的通俗文藝,取得了爆炸式發展。電視領域早在2007年即實現了電視劇產量、電視劇播出量、電視劇觀眾三個“世界第一”。電影領域在2010年票房突破百億元人民幣之后,經過近十年的發展,也有望在明年登頂世界第一。

不僅傳統媒介形態下的通俗文藝取得長足進展,互聯網、移動互聯網等新興媒介形態下的通俗文藝,也自21世紀伊始不斷狂飆突進。2018年,我國游戲市場實際銷售收入達2144.4億元人民幣,佔全球游戲市場的23.6%,這已相當於全球電影票房的總和。我國自主研發的網絡游戲,海外市場實際銷售收入達95.9億美元,直逼我國國內電影票房的總和,佔我國文化產品和服務進出口總額的近8%。而我國網絡游戲所在的網絡文藝行業,市場規模更是達5000多億元,在我國文化產業中佔比17%左右。如果說在未來,文化產業將成為持續拉動國民經濟增長的支柱性產業,那麼以網絡文藝為先鋒的通俗文藝領域,則是我國文化產業中當之無愧的生力軍。

然而,在從電視、電影到網絡游戲等不同媒介形態的通俗文藝實現跨越式增長的同時,相關領域的文藝創作卻仍然處在鬆散、分散的“小作坊”階段,與現代文化工業的高度綜合、集成特征有著相當大的距離。在這個意義上,人工智能的意義就被凸顯出來,因為其背后直接映射出我國文化產業轉型升級的關鍵問題。

以網絡游戲領域為例,盡管我國網絡游戲行業在體量上已達到世界第一,但對於網絡游戲最為關鍵的游戲引擎,我們至今依然受制於人,因為僅僅通過商業並購並不能實現真正的獨立自主。如何補齊游戲引擎的短板?人工智能的落地應用,對於游戲引擎的開發具有最為直接的技術影響,弱人工智能在這一領域的應用程度,直接影響著我國能否推出具有真正自主知識產權的游戲引擎。人工智能對於文化產業的意義由此顯現出來。

這一重大意義並不局限在網絡游戲一個領域。以剛剛摘得我國電影史總票房第三的《復仇者聯盟4》為例,所謂的漫威宇宙、DC宇宙之所以能夠在2008年以后快速崛起,突出的視覺特效是其獲得成功的關鍵一環,而相應的特效正是來自世界先進的游戲公司在人工智能應用中長期的技術積澱。

在橫跨電視、電影、網絡游戲、網絡文藝等不同媒介形態下的通俗文藝領域的文藝創作,大范圍應用人工智能,對於提升我國現代文化工業的綜合集成能力、綜合加工能力等具有關鍵作用,甚至會直接左右著我國文化產業的跨媒介發展格局。

3.警惕繁榮背后的行業泡沫

改革開放以來,我國對外開放程度不斷加深,文化產業新世紀以來指數式的增長,為不斷生成具有全球普遍性價值的我國通俗文藝經驗,提供了堅實的生長土壤。特別是以移動互聯網為表征的人類歷史上前所未有的媒介迭代浪潮,帶動了我國各個領域文化經驗的發展和更新。我國本土的通俗文藝,已經逐步掙脫出二戰后誕生於北美、西歐的種種觀念、概念。

弱人工智能在跨媒介、融媒介的通俗文藝領域,若能得到穩妥扎實地廣泛應用,對闡釋當代中國經驗,講述中國故事,提升我國文化軟實力,自然可以起到前所未有的媒介杠杆效應。

然而,我們對此也要保持足夠的清醒和充分的警惕,移動互聯網所起到的史無前例的媒介杠杆效應,並不只是單純的技術飛躍,而是和金融杠杆緊緊綁定在一起。新世紀第二個十年以來,從物聯網、雲計算、大數據到人工智能,一方面這是以移動互聯網為表征的媒介迭代浪潮的內在邏輯和發展趨勢使然,另一方面也不可避免地造成一輪又一輪的炒作和投機。

眾所周知,20世紀90年代末到21世紀初,上一輪互聯網泡沫的形成、發展與破滅,同樣經歷了熱點概念的提出、炒作和蒸發的類似階段特征。從2015年到今天,人工智能在我國受到全民關注后,已走過近五年歷程。目前,全球人工智能70%的投融資都集中在我國,這既為我國人工智能事業的發展帶來千載難逢的歷史機遇,同時也帶來了巨大的潛在風險。以史為鑒,媒介杠杆和金融杠杆相疊加,其排山倒海般的綜合放大效應,是正向還是負向,取決於二者之間是否可以保持有機的動態平衡。也就是說,我國的人工智能行業如果不能創造與現有估值相匹配的經濟價值,一旦金融杠杆斷裂,就勢必會帶來難以預料和想象的多米諾骨牌效應,不僅行業本身將受到重創,對於文藝創作等人工智能的諸多具體應用領域,對於我國文化產業的轉型升級和我國文化的“走出去”工作,都將帶來長期的不利影響。

為促進新一代人工智能健康發展,加強人工智能法律、倫理、社會問題研究,積極推動人工智能全球治理,國家新一代人工智能治理專業委員會在最近發布了《新一代人工智能治理原則——發展負責任的人工智能》,進一步提出了我國人工智能治理的框架和行動指南。未來,對於人工智能的持續治理,將長期考驗著我國治理能力、治理體系現代化的程度、水平,因此我們必須具備縱深的歷史視野。

就文藝創作而言,弱人工智能在通俗文藝領域的實際應用,能否在我國文化產業已經呈現出高度跨媒介、融媒介特征的體系和架構中真正落地、生根,更是關乎著豐富人民群眾精神文化生活,增強人民群眾文化獲得感的諸多需求。

(作者:孫佳山,系中國藝術研究院馬克思主義文藝理論研究所當代文藝批評中心主任)

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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