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影像时代的“多媒介革命”

黎  风,周钰棡
2016年03月18日16:08 | 来源:今传媒
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摘 要:社会的发展史也是媒介的发展史,媒介的演变革新对社会文化具有深远的意义。正如当今社会,媒介的影像时代带来了文化的“后现代”:影像代替文字成为社会的主导媒介,社会话语逐渐向视觉化转型;同时,媒介的多样化促成了传播渠道的多样化,决定着话语的形式和内容。以计算机和互联网为载体的多媒介共同作用,推动着信息与文化传播的“多媒介革命”进程,影响着社会生活的方方面面。本文在文化研究的视野中介绍“多媒介革命”的概念,阐释其文化内涵,分析“多媒介革命”带来的海量影像在大众的经济生活与文化生活中产生的革命性意义。

关键词:多媒介革命;后现代;视觉消费;视觉餍足

一、多媒介的时代

在信息科学领域,由于信息生产、处理和传播的发展导致社会生产方式和社会经济关系发生变革的现象被称为“信息革命”。一般认为,人类社会的历史进程中迄今一共发生过五次信息革命:第一次是语言的诞生,第二次是文字的创造,第三次是以造纸术为前提的印刷术的使用,第四次是以光电信号和无线电技术为基础的电报、电话、广播和电视的相继发明。最近的一次信息革命是上世纪下半叶计算机的发明以及计算机、互联网与数字通信技术的合流。作为媒介,计算机和网络技术兼容了电影电视的视觉化特征,能够同时呈现不同介质的文本——声音、文字、图片及活动影像。不仅如此,第五次信息革命在信息的储存和传播速度上达到了质的飞跃,大部头的文学著作和一部电影上千米的胶片在小型数字移动存储盘的面前成为“沧海一粟”,比国家电视台的重大新闻更快的传播速度使得记录个人日常经历的照片和心情随笔也可以在第一时间开放展示给受众。以计算机为代表的现代多媒体数字技术并不是一次孤立的机械发明,而更像是一种外向型的“信息整合”和“媒介革命”时代的表征:数字化媒介通过信息技术将传统媒介中的一切传播文本转换成统一制式的二进制编码,以此完成对多种媒介和多元信息的“收编”。在社会话语层面,计算机、互联网和多种新生的媒介形式完全打破了地域、距离和意识形态的限制,使人们能平等、快捷地接触到多样信息、思想和文化。

“多媒介”,是指计算机交互式综合处理多种媒介的信息,包括文本、图形影像和声音,多媒介首先是一种技术的指称,除了计算机,多媒介包括着多种新生的影像媒介,现对一些具有代表性的媒介进行简单介绍。与“电视”一样,“DV”也具有两种定义,一种是“数字视频”(Digital Video),指以数字信号而非胶片作为载体的活动影像,是一种文本介质;另一种是用来拍摄数字视频的“数码摄影机”,带有工具属性。1995年索尼公司推出第一台家用小型DV机,与传统摄像机相比,DV机具有高效能和低成本的优势。采用数字信号记录使影像的清晰度有所提升,且操作简便。作为影像文本的DV便于后期处理,可以直接生成数字视频文件或导入其他工具进行编辑和修改。“网络播客”是数字广播技术的一种,以互联网为信息存储和交换的场所,进行数字声讯节目的预定、下载和制作上传的媒介技术,用户可以将预定的节目下载到私人播放工具上收听,不用再按时按点地等候传统媒体节目的播出,用户还可以自己录制音频上传与其他用户分享。与之原理相似的,“网络博客”偏向于文字、图片和视频文件的上传与分享,“博客”之后的“微博”实际上是对前者的部分功能和窗口进行修改的产物——使主界面从私人界面转向体现交互性的公共界面,以时间轴为依据显示用户更新的信息,同时加入更多互动功能。这些改变突出了交流的即时性和快捷性,使“微博”及自媒体用户群迅速扩充。“手机电视”是利用流媒体智能手机观看电视节目的技术,手机网络与计算机网络的合并使手机兼具了播放网络视频的功能,通过手机应用程序(简称APP),手机电视与网络视频在同一播放程序内实现兼容。电子游戏又称“视频游戏”,电子游戏以数字虚拟影像为表现形式,用户在自然游戏行为过程中对计算机、手机或其他游戏终端进行操作,感受数字程序生成的影像对现实游戏情境的模拟。游戏过程中,游戏程序根据用户操作进行响应,使用户获得视觉反馈。电子游戏使人们拥有在轻松的游戏环境中即时“生成现实”的体验。

上述这些新生的影像媒介具有一些共同特点。首先是实时性:新媒介使各种介质的文本都能够高速地生成和传播,胶片摄影需要文本生成过程,即放大洗印的过程,大部分电视节目存在录播的时间差,而新媒介的信息传播是即时的,文本生成的时候,其传播也完成了;第二是集成性:新媒介不再只具备单一功能,而能够融合多种文本的生成和传播。DV机可以同时进行画面拍摄和声音采集,网络“播客”能够同时进行上传、录制和下载,“微博”能够在发布文字信息的时候上传图片,并分享网络视频连接,而智能手机具备了上述所有功能;第三是交互性:人们在接受信息的同时也可以操作和改变信息,受众同时也是用户。电子游戏的玩家在观看游戏画面的时候也决定着画面的生成,“微博”用户可以第一时间对其进行反馈(评论、引用、分享等),“播客”用户可以控制声讯文件的播放时间、播放速度,更不用说手机本来就是一个通讯设备。

后现代社会文化中,艺术和商业、精英和大众、原型和复件之间的界限正在消弥,多媒介的共同作用使这一历史进程能够顺利进行,具体到视觉文化的领域里,传统的概念受到质疑和颠覆,虚拟的影像包裹着大众,并逐渐替代原本的现实,数字技术取缔了影像生产的特权,也瓦解了影像本身的神话,不同影像媒介的边界不断模糊,形成了一种“泛影像”的传播。总的来说,在文化的后现代进程和商业化的浪潮中,多种影像媒介的产生改变了影像的生产和传播机制,也改变了影像的认识论,同时带来一系列的社会文化现象和大众话语的转变,这种现象可以被称为“多媒介革命”。

二、视觉文化与符号消费

在“多媒介革命”的后现代社会中,影像必然地成为主导的媒介形式,视觉媒介取代文字成为社会话语的 “元媒介”。把握事物的外形成为了解该事物的第一步,如果人们要理解一件商品,首先要接收的是该物品的图片;大众关注一则新闻,首先要看到该事件发生时“在场”的影像,或是事件亲历者的影像,起码也要看到照片,只有文字叙述或声音描绘的信息被认为是“不可靠的”,可视性成为信息的一种评价标准。在多媒介对信息的立体传播中,影像媒介成为理解和评价其他媒介信息的“元语言”。

对视觉文化的考察要融入当代语境中的社会和文化背景,而“经济领域中发生的事件可以直接影响文化领域中发生的事件”[1],鲍德里亚认为经济生产领域已经与意识形态或文化领域融为一体,文化作为经济领域的表征是对社会经济关系的一种隐喻。现代社会最显著的经济活动是消费,消费活动的空前发达是工业化、都市化和市场经济的结果,随着消费资源不断丰富,都市化进程加快,市民闲暇时间增多,工业化时代的生产型社会开始逐渐转变为消费型社会。生产型社会向消费型社会的转变同时也是现代社会像后现代社会的转变。在消费社会中,社会活动倾向于围绕消费活动来组织,由此,社会关系逐渐脱离物质生产的关系,开始围绕着消费关系来构建。这样的一个结果是,人们开始更多的通过消费而不是生产活动来对自身和他人进行身份定位,消费行为和商品本身逐渐成为社会地位的标志,商品成为表征身份的商品。消费社会为商品的主体化和符号化打下基础。同样值得注意的是,日常生活的“文化化”和“审美化”使人们越来越关注商品的外观,一系列的广告传媒和文化产品暗示出商品在构建“理想生活图景”方面起到的不可替代的作用。这样,视觉消费和符号消费捆绑在一起,成为消费社会的主要文化特征。

马克思主义理论家认为,消费的异化是资本主义社会的一个重要现象,丹尼尔?贝尔将其解释为“一种永不满足,永无止境的欲求消费”[2]。工业化程度的加深和流水线生产使得消费社会中的商品呈现一个矛盾的状态:一方面,商品的分类十分详细,品类众多。过去满足特定需求的一种商品被细分为众多类别的商品,而每一个类别又“分化”为更多的亚类别,例如20世纪90年代走入中国普通家庭的个人电脑,已经“分化”为台式机、笔记本电脑和掌上电脑,笔记本电脑继续分化为重视便携性的“商务本”和重视用户影音体验的“游戏本”,“商务本”又再细分为“超薄本”、“超级本”、“二合一本”等众多类别;另一方面,同类商品的同质化情况越来越严重。在商品类别的细分之后,人们发现,同一种商品的性能已经没有太大的分别。相应地,人们在进行消费活动时发现自己面临的商品花样繁多,即使面对同一类商品也很难全部浏览一遍,但同时人们也发现,同类商品之间除了商标,在使用价值上已经没有实质性的差别,可供选择的余地已经很小了。面对这样的情况,消费社会的大众开始趋向于单轴行为,即放弃选择,商品带给人们的视觉印象大于其使用价值评估。“这一切源于文化元语言的缺损,源于自我的选择和评价标准的丢失。这样,消费也在无选择中成为异化的意义活动。[3]”这一论述涉及到异化消费与后现代社会具有的复杂联系。

选择权的出让和商品的同质化使得商品必须借助影像媒介建立属于自己的视觉符号,通过广告、宣传画和网络视频等渠道,商品的外形得到全方位的展示。“在消费社会中,看的行为本身就构成了消费……消费社会中的几乎所有消费品和服务本身都必须在被看见和被展示的情况下才具有消费品的性质和吸引力。[4]”在这一语境下,消费社会中的影像媒介既具有第一性的特质(物质主体),也具有第二性的特质(消费对象)。

所以,通过影像媒介展现商品形象成为“符号消费”的核心构成。消费社会通过多种媒介给商品附上某种社会地位和文化品位的暗示,消费者在选购商品时受到媒体宣传的暗示,从而通过购买商品来建构和表达自己的身份,使自己认同并归属于某个社会阶层,并具备某种素质和品味。商品的消费变成一种符号消费。与之相似,“时尚”的概念就建立在符号消费的论域中:人们通过消费特定的商品表明自身与所认同的文化、社会阶层的一致性,同时与其他的阶层相区分,确认和展示自己的独特性。消费社会中,人们通过符号消费获得一种“群体成员感”。所以符号消费是一种“对欲望的欲望”。

消费社会中,商品的符号性具有决定消费活动的能量,举例说明:“新百伦(New Balance)”是一个美国运动鞋品牌,拥有百年历史。但该品牌很少邀请明星和公众人物进行广告宣传,也一直未能占据中国市场。2013年年底,韩国电视剧《来自星星的你》通过网络渠道进入中国并获得巨大反响,剧中的男主角经常穿着“新百伦”的慢跑鞋出现在镜头中。依靠该剧的成功,短时间内,这一陌生的品牌迅速火爆内地市场并抢占到相当的市场份额。电视剧中的男主角面容俊秀,拥有巨额财产,具有很高的文化修养,同时散发着“外星人”的神秘气质,人物形象与商品形象相结合,使该款慢跑鞋具备了丰富鲜明的符号特征,消费者通过购买该品牌的鞋来达到对剧中人物的认同与接近,将作为商品的鞋“内化”成为消费主体的身份表征。高昂的售价并未影响鞋的销量,因为“拥有财富”的意义融入了这款商品的符号特征中。

三、全媒体与幻觉文化

以文化研究的视角考察消费社会,后者的含义会远远超出“商品消费”的范畴。影像媒介传播的视觉形象同样可以成为消费的客体,这种通过“看”而不是“买”的消费是消费社会里具有普遍意义的文化现象。“全媒体”成为这一文化现象的媒介基础。“全媒体”的概念建立在“多媒介”的基础之上,是数字化背景下多种媒介形态相融合的结果,既是多媒介的组织形式,也指代当下传媒领域的行业模式。“全媒体”是指媒介信息在传播过程中采用多种媒体表现手段(文字、声音、图片、影像、界面等),通过融合不同媒介形态(报刊、广播、海报、电视、网站等),将信息同步传送给多样化的终端(手机、电脑、电视等),诉诸视、听、触觉等多种感官渠道,各种渠道无缝链接,使处在各种环境中的受众都能即时实现信息接收。“全媒介”是一个共时性的传播机制,通过媒介的融合解决受众分化带来的难题,实现了传播效率的最大化。在全媒体的技术保障下,视觉消费所需的影像资源高速堆积,使处在后现代社会的大众与现实世界相隔离,使“视觉中心”的社会文化进一步呈现出“幻觉”的特质。

1839年,法国画家保罗?德拉罗什在看到了当时新发明的“达盖尔”摄影术时,发出了一声感叹:“从今天起,油画死了”。尽管当时的摄影术远未发展成熟,但当时“观众还是很清楚,摄影能夺走油画的优点”[5]。这里所谓的优点并非是艺术的,而是工具的,摄影术替代了油画作为记录现实的必要手段——有了摄影机,人类在记录现实时不会再考虑绘画了,所以作为传播媒介的油画“死了”,社会文化进入到影像时代。麦克卢汉认为“媒介即是讯息,因为对人的组合与行动的尺度和形态,媒介正是发挥着塑造和控制的作用。[6]”随着媒介的革命性进步,人类的扩展方式由“外爆(explosion)”转变为“内爆(implosion)”,即从身体在空间内的延伸转向神经中枢借助媒介的延伸。在当下,全媒体的传播机制将人的神经中枢延伸到前所未有的领域,人们通过全媒体感受着周围的世界。鲍德里亚对“内爆”的理论进行扩展,在社会学意义上考察“内爆”的影响,认为“现代媒介所具有的虚拟化特质,很大程度上将人的感知能力局限在了对‘媒介真实’的感知层面上,人无法对世界的真实状况进行具体感知和准确判断”[7],媒介营造的虚拟世界与现实世界之间产生了意义的“内爆”。美国人沃尔特?李普曼也认为当今的人类不是生活在自然环境中,而是在由媒介符号构筑的“拟态环境”中。人们通过消费来构建自己的身份,同时也通过影像媒介感知周围的世界。在都市中,人们随处可见商场的巨幅广告、建筑物顶层的五彩霓虹,LED屏中滚动的影像好像在对自己深情诉说,电视里的风光纪录片好像把最美的自然景观带到自己的窗前。具有讽刺意味的是,这一切令人眼花缭乱的同时,却与人们的现实生活毫无关系,它们的作用似乎只有遮蔽而不是呈现现实的世界。

回到消费领域,后现代语境中的“肯定性”文化创造出一种新的现实:“在文化内部营造出一种表面的统一与表面的自由,而种种异见与反抗则在‘安抚’政策之下噤声。[8]”这一文化现象可以用来解读“全媒介”环境中无所不在的广告意识形态。当下的广告以诱导和赞美为主旨,通过对生活进行极端片面性的再现对商品赋予符号意义。在印刷机的时代,报刊上的广告采用十分简洁的文字表现着高度实用的信息,告诉读者“如果遇到某个问题,就去某个地方找某个人,他和他的商品能解决该问题”,这是印刷机时代广告的话语范式。而在当下的消费社会,广告一改严肃冷淡的语态,表现出无比温馨和软性的姿态,通过对商品符号化,暗示出商品的使用者而不是商品本身的品质。广告的目的不再是告诉观众某件商品具有某种价值,而是通过营造生活的“拟像”使观众觉得商品有价值。当下的广告极力营造一个心理暗示:“所有的问题都是可以解决的,所有的问题都是可以快速解决的,它们的快速解决要借助工艺、技巧和化学。[9]”所以当下广告的话语范式通常是:人们必然遇到某个问题,然后商品在第一时间出现并快速解决了该问题,之后人们回到了愉快的生活状态中。现实生活被粗暴地拟合成“出现问题”和“愉快地解决所有问题”的重复循环,理性的思考和社会批判在广告之中难觅踪影。如同广告一样,在“全媒体”笼罩的社会中,影像逐渐失去了复制现实的功能,通过影像展示给大众的,不论是生活图景、社会场景还是自然风光,都只是与被表现的对象异化的“假像”,这些与所指相异的庞杂的能指,以幻觉为背景,见缝插针地向人们发出诚恳允诺。全媒体正在建立一种虚拟的神话,试图混淆人们对现实的感知:带有人机交互功能的游戏机能带给用户逼真的体验,拿着手把站在电视机前挥动手臂的人认为自己是在滑雪或打网球,已经忘记了这只是游戏,更难以达到健身与交流的目的;人们回到单身公寓时,虚拟管家表达问候,并打开电视机,这让用户感受到亲切的陪伴;购物网站的广告试图告诉人们只要在网站上通过图片选购商品,就能够改善人们的经济状况,使人们忽略了自己其实是在花钱而非省钱。一则购物网站的广告语将这种“幻觉文化”的许诺表现的淋漓尽致,这则广告语是:“在未来,所见即所得。”

四、“视觉餍足”与影像堆积

通过对视觉文化的历史和发展脉络进行系统地梳理能够看出,不论在哪个历史阶段,视觉文化始终是人类社会文化的重要组成部分,但历时地考察视觉文化对主体产生的作用可以发现,随着媒介视觉传播技术的快速进步和传播效率的持续提高,视觉感知的对象变得越来越复杂多样,视觉经验无限丰富,视野所及达到了前人难以想象的辽阔领域。相应地,生活在高度视觉符号化的社会空间里,人们的视觉需求和视觉期待也不断增长,套用经济学的论点,随着边际效应的递减,视觉满足越来越难以获得,满足视觉期待变得更加困难。电影作为视觉艺术和视觉产品的“奇观化”趋势可以作为典型例证。本雅明认为机械复制时代的艺术品消解了传统视觉艺术“独一无二、此时此地”的“韵味”,给传统文化带来了巨大的震动,电影是这一转变最强大的落实者。电影的影像在传播过程中表现为“震惊”而非“静观”的视觉范式,“主体消失在对象世界之中,几乎容不得片刻的思考和反省”[10]。电影中的每一格画面都是“待完善”的——前一格画面的信息还没有被完全接收,就立即被后一格画面覆盖,所以观众的视觉体验中没有思考,只有震惊。确立这种观看模式的除了电影本身的机械原理,更重要的是影像内容的奇观化,奇观的创造不只是速度因素,还包括场景元素、动作元素和身体元素。电影尤其是当下的3D电影将触觉体验带入视觉传播过程,观众会因冲向银幕的火车、射向观众席的子弹下意识地躲闪,武打枪战的紧张节奏会使观众肌肉紧绷,身体的局部裸露向观众传递着性暗示。现在的观众不是主动追求影像,而是处在影像的包裹中,观看过程中人的主体性被剥夺。视觉体验超越叙事逻辑成为电影的“主因”,影像以奇观的形式持续地刺激观众,直到后者的视觉接受神经不再敏感。1977年上映的好莱坞科幻电影《星球大战》在当年获得巨大成功,成为美国甚至全世界的流行文化现象,观众惊叹于影片中浩瀚的太空景象和扣人心弦的太空战斗场面。但到了20世纪90年代,《泰坦尼克》(1997)和《黑客帝国》(1999)上映之后,很多观众再看《星球大战》时会感觉画面很“假”,因为电影技术的进步带来了更加逼真的影像,使观众受到更震撼的刺激,原来的影片已经难以继续构成“奇观”化的观影体验了。同样的原因,在看到《变形金刚》(2007)和《阿凡达》(2010)后,之前的影片又成为“过时”的产品,“奇观”影像的不断堆积使得观众的视觉需求不断增高的同时,人们的视觉经验距离现实世界的“视觉自然”越来越远了。

除了电影,“多媒介革命”时代的其他媒介形式也在展现各种视觉奇观。明星是幻觉文化的集中具象,在高频次的重复出现于各种影像媒介时,明星们以生动可感的方式满足着大众对世俗生活的幻想,成为大众生活中“最熟悉的人”。但随着对大众“视觉餍足”的不断迎合,明星的“使用寿命”越来越短了,“过气的明星尚未最终凋谢时,新的明星已在传媒的‘制造’和‘包装’的过程中了。[11]”据不完全统计,2013年一年的时间里,只在韩国国内“出道”的明星组合就超过了50个,这些组合均有多个成员,每个组合都曾在媒体上多次亮相,但其中绝大多数成为媒体过客,转瞬即逝。在视觉媒介成为文化主导的当下,大众的视觉需求不仅不会收敛,反而会在媒介的鼓动下无节制地增长,结果导致视觉材料的过度堆积。英国球员贝克汉姆曾将自己身体各部分的形象使用权出售给多家商业品牌作为其形象代言,韩国演员金秀贤在2013年凭借《来自星星的你》在中国赢得很高的知名度,他在2014年的60天内,连续成为16家中国品牌的形象代言人[12]。明星的形象在“全媒体”的推动下铺天盖地向大众袭来。

当下的媒介正是以这样的速度在大众的日常生活中生成新的影像,覆盖旧的影像。苏珊?桑塔格认为,在消费社会的背景下,“消费各式各样影像和产品的自由被等同于自由本身。把自由政治选择收窄为自由经济消费,就需要无限地生产和消费影像。[13]”在这种社会机制下,人作为主体与影像作为客体的传统范式已经动摇,大众生活在影像超载的重压之下,现实生活被媒介生产的过剩影像所左右,而影像通过质量的“改进”与数量的“增殖”获得了前所未有的权威性——张贴画挡住墙壁,广告牌遮蔽天空,电视和电脑中多层重叠的画面成为通向外界的窗口,向人们展示“世界”的面目。

参考文献:

[1] (英)安吉拉?默克罗比著.田晓菲译.后现代主义与大众文化[M].北京:中央编译出版社,2006.

[2] (美)丹尼尔?贝尔.资本主义文化矛盾[M].上海:三联书店,1989.

[3] 胡易容,赵毅衡.符号学-传媒学词典[M].南京:南京大学出版社,2012.

[4] 周宪.倪伟译.视觉文化的转向[M].北京:北京大学出版社,2013.

[5] (美)尼古拉斯?米尔佐夫.视觉文化导论[M].南京:江苏人民出版社,2006.

[6] (加)马歇尔?麦克卢汉.何道宽译.理解媒介——论人的延伸[M].上海:商务印书馆,2000.

[7] 胡易容,赵毅衡.符号学-传媒学词典[M].南京:南京大学出版社,2012.

[8] (英)约翰?斯道雷著.常江译.文化理论与大众文化导论[M].北京:北京大学出版社,2012.

[9] (美)尼尔?波兹曼著.徐昭译.娱乐至死[M].北京:中国电影出版社,1995.

[10] 周宪.视觉文化的转向[M].北京:北京大学出版社,2013.

[11] 孟繁华.众神狂欢——世纪之交的中国文化现象[M].北京:中国人民大学出版社,2009.

[12] 《南方都市报》娱乐周刊[EB/OL].http://www.smweekly.com/ news/report/201404/36484.aspx.

[13] (美)苏珊?桑塔格著.黄灿然译.论摄影[M].上海:上海译文出版社,2013.

(责编:王妍(实习)、宋心蕊)

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