当老牌IP邂逅崭新技术 任天堂踏上漫漫转型路
电子游戏的风靡不过数十年,但任天堂(Nintendo)从创立到今天已走过了足足127年。从最初的纸牌制造到后来的情侣旅馆、出租车运营以及速食面生产,这家百年老店所涉足过的领域远超外界的想象。如今,任天堂的名字早已与其旗下《精灵宝可梦(Pokemon)》《超级马里奥》《萨尔达传说》等众多著名游戏IP紧紧联系在一起,然而真正专注于电子游戏领域前,日本游戏巨头的盈利大头却来自于儿童玩具制造。在这一行业,热门产品的走红与没落向来频繁且无规律可循,正如当下这个令任天堂风生水起的手机游戏市场。
过去十余年间,除却以体感操作为卖点的家用机平台Wii发布所带来的短暂惊喜外,任天堂一直处于下滑的态势中。就规模而言,它并非传统意义上的大厂,在硬件开发上缺乏深度,也从来不具备与其地位相匹配的市场营销能力。在全球统一电子游戏市场形成前,任天堂在日本本土对世嘉(Sega)以及索尼(Sony)的压制,很大程度上有赖于对软件供应商近乎独裁式的掌控,而这也恰恰为其日后的陨落埋下了伏笔。
从某种程度来说,《精灵宝可梦Go》如今所引发的浪潮其实很不“任天堂”。当勾起玩家往昔情怀的老IP与全新的增强现实技术(AR)相遇,任天堂再度回归神坛,却也失去了对于游戏平台的绝对掌控。在时代浪潮的胁迫下,固执的日本企业终于走上了通往第三方软件制造商的转型之路。
独裁式掌控是一把双刃剑
任天堂对于电子游戏行业的涉足始于上世纪70年代流行于日本游戏厅的街机,盛于初代家用游戏机(FC红白机)的研发与问世。作为划时代的电玩产品,FC红白机并非电视游戏平台的先驱,相反,正因为有了欧美的先驱者们因放任劣质游戏流入市场所遭遇失败的前车之鉴,才有了任天堂在这一领域的成功。
在任天堂的身上,有着太多日本企业的典型特征———令人惊叹的创意与执行力,以及保守而又固执的作风。这或许听来有些不可思议,在上市后相当长的时间内,FC红白机平台仅有任天堂一家软件供应商。在这寥寥数款游戏中,有三款移植于原先的街机平台,其余则是专为这一里程碑式的家用机平台量身打造,其中就包括了一代传奇开发者宫本茂的代表作《超级马里奥》。与世嘉、日本电气(NEC)同时代的产品相比,较早问世的FC红白机在硬件水准上并无优势,但马里奥那经典的水管工形象却足以使其数度脱销。对于任天堂而言,《超级马里奥》的影响甚至比《精灵宝可梦》这一史上最卖座的系列游戏更为深远,在几乎每一代新主机发布时,它都是无可争议的首发作品。作为任天堂史上首个超级游戏IP,《超级马里奥》的问世让时任社长的山内溥首度切身感受到IP的力量,也因此提出了“第一方软件决胜论”的设想。
在山内溥看来,把控平台软件质量的最佳方式,就是避免软件开发权的旁落。然而,随着家用机市场竞争的日益激烈,对于本就不以生产力见长的任天堂而言,与第三方供应商的合作难以避免。只不过,与其说是“合作”,不如说“加盟”更为妥帖。相比如今操作系统平台语境中常被提及的“闭源”,任天堂的做法更为极端———合作对象只限于知名大厂;除了对游戏的严苛审查,软件开发商还必须缴纳不菲的加盟费用;卡带的制造由任天堂统一代理,并抽取部分费用。更为夸张的是,若供应商为其它平台提供游戏,等待其的则可能是产能的被迫压缩、加盟费用的大幅上涨。
“委托制造”的强权模式帮助任天堂牢牢把控住了软件质量这一电子游戏平台的命脉,但正如日本《日经新闻》所指出的,也正是对于这种保守模式的过分执着将众多小型厂商拒之门外,使曾经的霸主后来在家用机市场上节节败退。当初,最先打破垄断局面的破冰者是索尼推出的一款名为PlayStation的主机。颇为讽刺的是,由于硬件开发能力有限,这本是任天堂与索尼合作推出的产品,却因前者爽约改与飞利浦合作,才变相促成了索尼的单飞。与山内溥的保守不同,索尼几乎代表另一个极端,其允许众多小众厂商的加盟,仅设置最基本的游戏审核,又恰逢多家因受任天堂“压迫”而心生不满的厂商投诚,多重因素作用下促成了该平台的崛起。本世纪初,在电子游戏行业从过去各国或地区的单一市场发展为全球统一市场后,任天堂垄断地位早已不再,转而与索尼、微软呈三足鼎立之势。
首度被贴上“第三方软件供应商”的标签
即便如今,在任天堂的掌机平台3DS上依然沿用着卡带作为软件载体。在不少媒体看来,这很可能是因为卡带的生产门槛更高,更有利于任天堂对软件供应商的渠道掌控。错过了成本更低廉、容量更大的以CD为载体的游戏平台后,又在掌机逐渐式微、手游爆炸式增长的大背景下长期缺席手机App市场,也难怪任天堂的股价一再下跌,甚至在2011年时成为日本民众心中“最有可能倒闭的公司”。
无论是在其历代产品中销量最差的Wii U体感游戏机,或是在掌机领域岌岌可危时唯一拥有可观销量的3DS,任天堂似乎始终处在违背时代发展的方向上。然而与此同时,这家曾被视作“下一个世嘉”的日本公司却不断通过针对《精灵宝可梦》《超级马里奥》等超级游戏IP的推陈出新,维持着还算体面的生存。
复刻旧版本以保持粉丝黏性,增强社交属性扩大游戏影响力,通过触摸屏技术实现玩家与游戏中精灵形象的互动,任天堂对于《精灵宝可梦》IP影响力最大化的实现早已成为业内盛赞的经典案例。从黑白屏幕、人物像素化的Gameboy时代,到如今已实现裸眼3D的3DS时代,除了剧情和精灵数量的不同,该系列游戏的历代版本都有着感官可轻易识别的差异。
对于或许是世界上最会“炒冷饭”的任天堂来说,与AR技术的结合无疑是一次美丽的邂逅。这一新兴技术将游戏中的虚拟画面投射在现实生活的场景中,看似不可思议的虚拟现实交互式画面却只需通过便携的手机平台即可实现,因而同时保证了游戏的娱乐与社交属性。
早在四年前,韩国市场即已出现AR游戏的身影,但事实证明缺少了优秀的IP及创意,新技术本身的吸引力有限。这一次,在彻底下定决心投身手游市场后,任天堂首度被贴上了“第三方软件供应商”的标签。作为该项技术的核心研发团队,Niantic公司是从谷歌母公司Alphabet剥离出来,游戏中的地理位置信息则源自其上一款AR游戏《Ingress》中的玩家数据。这意味着无论平台或是技术,如今的任天堂都已失去了掌控,对于该公司来说,未来的前景其实有些扑朔迷离。
这并非强行标新立异的说辞,尽管如今 《精灵宝可梦 Go》 风头正劲,但在风云变幻的手游市场,游戏所能引发的热度以及对整个生态系统的影响本就不如硬件产品长久。更何况,早在九年前,同样被视作划时代产品的Wii发布时,任天堂的股价也曾经历过短暂的爆炸式增长,但后续动作的乏力以及优秀第三方游戏的缺失却让其很快回归沉寂。
就游戏本身而言,基于庞大的用户基数,仅仅游戏中虚拟道具的购买已足以保证任天堂每分钟进账过万美金,但正如《福布斯》杂志所提出的,外界对任天堂的期望要远高于传统手游的内购盈利模式,如果能将街景的接入作为契机,与现实生活中的商家进行合作与品牌推广,或许将引发一场真正的革命。(谢笑添)
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