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合成理论视野下的影视编辑研究

孔德刚
2016年12月21日14:38 | 来源:今传媒
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摘 要:文章在合成理论指导下从影视编辑环节探讨了现代影视节目创作应有之观念。主要内容包括:像素是编辑的最小单位;编辑是三维创作空间中的二度拍摄;编辑贯穿整个创作流程。这些观念对影视教学与实践具有一定的启发和借鉴意义。

关键词:合成理论;蒙太奇;图层;像素

一、引 言

笔者在《浅议影视合成理论》这篇文章中,首次将“合成”提升到理论层面,并将蒙太奇理论、长镜头理论等纳入其中,主要内容有:“影视是在拍摄过程中,将各类物在现实时空中排列组合,然后通过光学镜头(及传声器)合成为影像(及声像);在编辑过程中,将各类像(实物影像、计算机虚拟影像、文字、图形等)及音频通过‘纵向’的层叠与横向的剪辑合成为一段相对完整的影像;在放映过程中,将影像(及声音)投放于各类观赏空间并与各类观众的感官和意识合成为各自心理幻觉的一种技艺。简言之:影视是一种关于合成的技艺。[1]”经典影视理论强调编辑的核心是蒙太奇——镜头的剪辑与组合,编辑的工作就是考虑镜头在横向时间轴上的排列与组合。随着数字影视技术的发展,蒙太奇理论越来越难以解释以“像素”为单位组成的镜头或镜头段落,而合成理论强调“影视节目的编辑是各类像的合成过程。”编辑不仅是横向的组接,更是纵向的层叠。影视节目所编辑的素材是多种多样的,可以包括实拍获得的影像、计算机制作的虚拟影像、文字、图形等,这些元素最终以“像素”为最小单位在“三维创作空间”中经过“二度拍摄”合成在了一起。

二、像素是编辑的最小单位

数字技术,尤其是影视合成技术的发展,使节目的编辑不再仅仅局限于镜头或画格,我们利用计算机技术可以剪辑和修改画格中的任何“一部分”,这“一部分”的极端情况就是像素点,而且随着数字成像技术的发展,构成一幅影像的像素点越来越小,越来越密集。对于摄像机来讲,传统标清画面像素数约为41万(PAL制576i),高清画面像素数约为207万(1080P),而超高清画面像素数约为829万之多(4K),分辨率为7680×4320的8K画面像素数更是达到了3310多万,与此对应的是非线性编辑系统及数字放映设备的不断升级。李安导演的《比利·林恩的中场战事》采用4K/120帧/3D这样更清晰的新技术,让观众更好地进入到比利·林恩的视角,这背后不仅涉及高清拍摄技术,同样也离不开高清编辑技术和放映技术的支持。从摄制、剪辑、播出整个硬件系统来看,随着数字技术的飞速发展,作为剪辑单位的像素点还会变得更小。合成理论强调影像是“各类像”的“纵向”层叠,像素越小,“纵向”层叠的排列组合形式越多,合成后的影像效果也就更加丰富。此外,像素的“纵向”层叠,不仅仅是简单的替代关系,同一坐标不同图层的像素点还存在各种混合模式,图层混合模式可以分为六大类[2]:组合模式组、加深模式组、减淡模式组、对比模式组、对照模式组和颜色模式组。不同的混合模式又会形成不同的影像效果。

像素是编辑的最小单位,这一观念对传统的编辑工作所带来的冲击是具有颠覆性的,它极大提高了编辑工作的地位,使编辑逐渐变得无所不能。电影《荒野猎人》中的“人熊大战”,扮演熊的演员身穿蓝色服装与莱昂纳多搏斗,编辑时抠掉蓝色部分,换成计算机处理的熊,同时还抠掉了莱昂纳多身上的三条钢丝以及相关细节,对镜头中的这些像素群或像素点的修改最终使“人熊大战”达到了一种残酷而野蛮的真实。《少年派的奇幻漂流》中的“人虎同船”,摄影棚里的少年派面对的仅仅是一些简单的道具,这场戏的大多数场景都是由计算机制作完成的,在创作“数码老虎”时,为了追求真实,技术人员从三维建模、骨骼的建构与绑定,再到“毛发系统”的设计,都一丝不苟,堪称像素级编辑的典范。此外,《变形金刚》系列、《权利的游戏》等大量影片的创作都属于像素级的编辑。

三、编辑是三维创作空间中的二度拍摄

图层是计算机合成软件的核心概念,类型也多种多样,常见的图层有:视频图层、文字图层、音频层、调节层、粒子层等,这些图层可以单独修改,最终聚合在一起,形成完整的影像。在Photoshop等平面图像处理软件中,图层有上下之分,可以前后遮挡,但是各个图层都在一个平面上,前后并没有距离。然而在After Effects、Fusion等合成软件中,具有三维属性的图层可以很方便地制作空间透视效果、空间的前后位置放置、空间的角度旋转,或者由多个平面在空间组成盒状的形状[3]。由于各个图层可以前后拉开距离,因此软件中的虚拟摄影机可以在各个图层之间穿行,这些合成软件中的编辑环境近似于现实的三维空间,被称为2.5维。对于计算机三维动画类软件,如:3ds Max、Maya等,其创作环境就是一个地地道道的三维空间。上述影视编辑中常用的合成类软件、三维动画类软件,为影视编辑过程中的虚拟摄影机提供了大展身手的灵活多变的三维创作环境。各类图层的像素级修改以及三维空间的多层控制,使编辑工作更加自由,在一定程度上,编辑过程变成了二度拍摄的过程。

首先,在各种数字编辑软件中,可以对各类素材进行移动、旋转、缩放等变换操作,也可以设置一台乃至成千上万台虚拟摄影机,使其在虚拟的三维空间中进行推、拉、摇、移、跟等的镜头运动,进而产生原始拍摄阶段没有获得的特殊拍摄效果。《骇客帝国》中“子弹时间”效果的制作,采用了高难度的拍摄技术,被摄对象周围放置了一圈照相机,然后在某一瞬间同时拍照,最后把获得的一系列静态照片连续播放,形成特殊的视觉效果,上百台相机同时控制,其中的拍摄难度可想而知。时至今日,“子弹时间”特效,一般不会在拍摄阶段制作了,借助数字编辑技术,使被摄对象的动作“冻结”,然后在虚拟三维空间中,利用一台虚拟摄影机“绕摄”即可完成。《泰坦尼克号》中的大量宏大场面的镜头运动,都是在编辑软件中完成的,如:摄影机从空中游历整个船体的镜头,摄影机多次环绕船头的镜头等。从当年的《泰坦尼克号》到后来的《阿凡达》,再到近年来的许多好莱坞大片,这种编辑过程中进行的二度拍摄,可以说比比皆是。

其次,编辑软件的多层控制功能以及选区功能,可以使合成后的影像产生各种虚实、亮暗等的变化,进而产生摄制阶段都难以实现的多层次景深控制、多层次局部曝光控制等效果,为观众带来更多美妙奇幻的视觉感受。如今的数码相机和数字摄影机可以拍摄RAW格式的影像,RAW文件顾名思义,就是最初状态未经处理的原始图像文件。比如跟流行的JPEG格式相比,RAW文件包含了原图片文件在传感器生成后,进入照相机图像处理器之前的一切亮度和色彩信息[4]。这种“未经加工”的拍摄素材,为编辑工作提供了广阔的空间,通过专门的编辑软件,可以对RAW格式的影像进行类似于拍摄阶段的各种调整,如:曝光度、对比度、白平衡、景深等。

编辑是三维创作空间中的二度拍摄,在当前数字技术环境下,只有具备这种观念,才能充分利用各类素材,发挥丰富的想象力,编辑出优秀的影视作品。

四、编辑贯穿整个创作流程

在数字技术环境下,“前期拍摄”、“后期编辑”等诸如此类的传统影视观念早已过时,甚至已经严重阻碍了影视创作的创新和发展。在影视合成理论视野下,编辑也是二次拍摄,拍摄也要考虑编辑,两者相互融合,已经没有了前后期之分。出于影像合成的目的,编辑的观念应该贯彻整个创作环节。

对于横向剪辑来讲,在拍摄阶段要考虑镜头组接与转场、声画节奏等问题。因此,导演和摄影摄像要构思每个镜头的起幅和落幅、镜头运动方式、拍摄角度等;导演和演员要构思造型、表情、动作等。值得一提的是,在一些类型片的创作中,为了实现“一镜到底”的场面调度效果,往往采用无缝剪辑或合成技术,这就需要在摄制阶段进行精心设计。电影《穿普拉达的女王》中安迪上班途中的一场戏,通过无缝剪辑、前景遮挡、动作的连贯性等技巧,将不同时间不同着装的安迪的镜头纳入一个连续的时空中,生动为观众展示了一场安迪“时装秀”,制造了非常流畅的视觉效果。伊纳里图导演的《鸟人》(2014年版)通过前后镜头之间起幅落幅的精准设计、主体动作的连贯性、光影的明暗变化等技巧,很好地掩藏了剪辑的痕迹,将十多个镜头无缝剪辑到一起,产生了整个影片“一镜到底”的效果。

对于纵向剪辑来讲,为了实现完美的叠加效果,拍摄时往往需要分层拍摄。从《少年派的奇幻漂流》中的人虎同船到《荒野猎人》中的人熊大战,此类人与CG角色的合成效果,都需要大量的蓝屏、绿屏辅助,精心设计、分层拍摄。多层运动影像合成时,如果涉及“跟踪”技术,还要求拍摄阶段事先设置好“标记点”,以便在合成时使不同影像层的运动元素协调一致。电影《阿凡达》的导演在拍摄现场即可同步看到编辑后的镜头,可以说,一些镜头的编辑已经在拍摄时完成了。

综上所述,作为影视创作的重要环节,编辑的观念已经不能仅仅停留在蒙太奇、后期编辑等层面,经典电影理论固然重要,但是理论与观念应该紧随技术的进步与时代潮流,在影视合成理论视野下重新审视数字时代的影视编辑,无疑具有一定的实践价值与现实意义。

参考文献:

[1] 孔德刚.浅议影视合成理论[J].电影评介,2011(6).

[2] 石利平.photoshop图层混合模式详解及应用[J].电脑开发与应用,2012(1).

[3] 程明才.After Effects CS4影视特效实例教程[M].北京:电子工业出版社,2011.

[4] 塞巴斯蒂安·巴尔士.10款支持RAW格式的便携相机[J].数码摄影,2016(4).

(责编:石思嘉(实习)、宋心蕊)

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