《王者荣耀》到底成瘾吗? 记者亲身尝试100小时
《王者荣耀》又上了头条。这次不是因为其惊人的收益,而是因为一个事关游戏的老生常淡:沉迷。
“孩子骗家长的钱充值游戏”“孩子因家长不让玩游戏而跳楼”“少年连玩40小时险丧命”……惊悚新闻连出,舆论一时哗然。而《王者荣耀》游戏制作人也出面称,孩子沉迷怪游戏太冤枉。《王者荣耀》运营方火速上线全新的青少年防沉迷措施,但也有用户指出“并没有什么用”……《王者荣耀》到底“成瘾”吗?舆论莫衷一是。
为此,笔者以一位阔别电子游戏多年的“超龄玩家”身份,亲身体验了《王者荣耀》,进行了300场、总时长超100小时的游戏。到底成不成瘾?笔者有干货要说。
*进行了307局游戏的笔者,以每局平均20分钟计算,游戏时间超100小时。
但在开始我的“汇报之前”,有一个作为大前提的观点要和大家分享:
将孩子贪玩弃学、甚至自残的行为,一股脑归结到游戏本身,是不成立的。
孩子任何时候都会贪玩的,毋宁说,贪玩是孩子的天性也是天赋所在。如果想让贪玩的孩子沉迷学习,却不用心让孩子从学习中获得乐趣,那么孩子转而沉迷其他的事物,实在是再平常不过。
从80年代至今,回顾三十年来“毒害青少年的精神鸦片”,流行歌曲、追星、打牌、跳舞、武侠小说、电视剧、游戏厅、电脑游戏、网络、网游,可以说历历在目,“手游”在这名单中不是第一个也不会是最后一个。
*游戏厅时代,斥责“精神鸦片”的漫画
至于“孩子沉迷游戏40小时险丧命”的新闻,我更想把它解读成“家长学校对孩子40小时不闻不问令孩子险丧命”——而事实上,连续几十小时的不闻不问的背后,恐怕还有更长久的无视和陪伴的缺位。如果我们不在如何关爱孩子、充实孩子的课题上做文章,只知道孩子沉迷什么就干掉什么,那么《王者荣耀》之后,也一定会出现“臣子荣耀”“王者名誉”,并不能解决问题。
孩子沉迷,别全拿游戏做挡箭牌。以上是笔者要说在前面的话。
但是,“游戏不应负全责”,并不等于说“游戏无责”。《王者荣耀》是否如出品方所言是“冤枉的”?除了腾讯标榜的“公平对战游戏”的游戏性之外,《王者荣耀》是否有其他刻意的机制设计令青少年玩家更加难以自拔,还是始终在力劝青少年远离?
想要解答这些问题,需要对《王者荣耀》有一个基本的认识。
简单说,这是一款在线“5对5”的团队对战游戏,每个玩家可以从游戏内数十名各具个性的“英雄”中选择一位角色加入游戏,但当你首次进入《王者荣耀》的时候就会发现:绝大多数的“英雄”你不能用,需要支付游戏内货币“金币”“钻石”来解锁(或直接支付人民币购买)。而游戏内货币,则需要通过在游戏中进行对战来获得。
可以说,获得更多的“英雄”,是在《王者荣耀》中首先要面对的诱惑。
*形形色色的“英雄”,售价不一
单个英雄的售价,从2888金币到18888金币不等。这是什么概念呢?通过300场、100小时的鏖战,笔者在游戏中获得约6万金币,并用金币购买了5名英雄。但如果全部购买最热门、最强势的售价18888金币的英雄,则只能购买3位。由此推算,如果要购买一位18888金币的英雄,平均要完成100局游戏、约30小时左右的游戏时间,而笔者为了提升胜率而进行的“学习”耗时又需另算。
买了英雄就万事大吉了?不,这只是开始。
游戏内为每个英雄设置了“熟练度”的选项:玩特定英雄的次数越多,熟练度越高。熟练度会显示在你的游戏信息中,熟练度高的玩家更受其他玩家的欢迎。想成为一个至少是面子上的高手?你至少要把每个英雄都练到“宗师级”才算拿得出手——这意味着,每个“拿手英雄”至少50场游戏起步。
*“宗师射手”即该英雄的熟练度称号,对战中队友也看得到
然后,每个英雄还需要有配套的“铭文”,每个铭文提升少许人物属性,而每个英雄可以装备30个铭文。铭文按照附加属性多寡分为五个等级,每个等级又有十数种不同属性的铭文。想要打造一个在属性上不输任何对手的英雄,需要装备30个特定属性的五级铭文,而铭文只能靠虚拟货币“钻石”的抽奖获得,每次能否获得“五级铭文”已经是小概率事件,而是否能获得自己想要的特定“五级铭文”则是难上加难。
“雪上加霜”的是,越是高等级铭文,种类约多,最低级的1级铭文只有9种,而最高级的5级铭文则多达30种,这使得特定的5级铭文获得概率更低。随之而来的巨额的“钻石”消耗,有钱的玩家可以通过充值获得钻石,而更多的玩家只能通过在游戏中“辛勤耕耘”获取。
*笔者并未刻意追求铭文搭配,如果以全部最高级铭文为目标,100小时的游戏时间远远不够。
同时,游戏中还有“玩家等级”的概念(被称为“召唤师等级”),无论使用哪个英雄进行游戏,都能为玩家账号本身积累经验提升等级,高等级玩家可以解锁更加强大的技能。目前“召唤师等级”满级30级,而达到20级解锁全部技能,才算是刚刚体验到完整的游戏内容,可以说是《王者荣耀》的“入门起步价”;而笔者至今一共进行了300场、超100小时的对局,只达到25级。
*达到特定“召唤师等级”可以领取奖励
另外,游戏中设置了“每日活跃度”的概念,通过完成“连胜三局”“和朋友开黑三局”“累计击杀20名敌人”等任务,可以累积当日活跃度,并获得金币、钻石等奖励。对于不想或者不能充钱的玩家,这是获取金币、钻石仅有的途径之一。而为了完成这些任务,玩家不得不进行相当数量的对局。尤其是“连胜三局”的挑战任务,就算连胜两局,第三局输了,连胜场就要重新计算,也就是说至少要再打三局才能完成任务,期间再输一次,就又是三局……这个任务非常容易令玩家“上头”,为了获得三连胜,一不小心就是连续十几局。以笔者的经验,想要完成当日所有的任务、获得最高的活跃度奖励,每天至少要进行五到六局的游戏,也就是每天至少两小时的稳定游戏时间。“明明已经觉得疲惫、不想再玩,但看看差一点点就全部完成的每日任务,还是硬着头皮再开一局”,成为许多玩家的日常心路。
*完成任务、积累活跃度、开启“宝箱”,是获得游戏内货币的必要手段。
写到这里大家也能看明白了:作为一款“越多用户玩得越久越赚钱”的手游,《王者荣耀》确实在挖空心思设计花样,利用各种细碎的奖励“增加产品的黏度”,吸引玩家玩得更多、更久、充更多的钱——事实上,在“眼球经济”时代,“注意力”本身就等同于金钱。所以运营者希望能从有钱的玩家那里获得更多的钱,能让没钱的玩家投入更多的时间。
当然,作为一款以盈利为目的的产品,这么做在商业上无可厚非,一切娱乐行业无非就是内容生产者的“营销力”与消费者的“自制力”的博弈。
但是,对于“自制力”相对薄弱的青少年而言,让一支技艺精湛、薪水超群的顶尖营销团队做孩子们自制力的对手,是否合适呢?尽管王者荣耀内也设置了诸如“每周通过对战获取金币上限”的设定,似乎意在控制玩家的游戏时间,但以笔者的经验,想要达到这个金币的上限,需要完成的游戏场数,几乎吃光了所有的业余时间,甚至需要深夜鏖战。至于“适度游戏”等的游戏内公告,也就和烟盒上的“吸烟有害健康”一样,聊胜于无了。
*想要通过对战(任务奖励不算在内)获得每周上限的3800金币,至少要进行每周50局、20小时以上的游戏,强度不小。
如果单纯从“避免沉迷”入手,游戏可以进行的改进有很多,比如将游戏内的“每周获取金币上限”减半,没有了额外的金币奖励,玩家继续进行对局的意愿就会随之减少。但是相伴而来的,就是游戏的在线人数下跌、平均在线时间下跌、人气和营收下降……这在商业上无异于自杀。而根据腾讯浏览指数平台的数据,近期关注《王者荣耀》的用户中近五分之一是未成年人。号称要“严格整治”的腾讯是否能够以壮士断腕之勇气,割舍掉这五分之一的人气?这也必然是一个艰难的决定。
*舆论风波后“火线升级”的“健康游戏系统”,但“小学生”想要“破解”也并不困难。
事实上,腾讯在增加游戏产品黏度上,确实“颇有造诣”。《王者荣耀》的核心玩法脱胎于近年大火的“MOBA类游戏”,而被认为开创了“MOBA类游戏”的则是一款名为DOTA的PC端游戏。虽然核心玩法相近,但DOTA本身是一款带有共享游戏性质的免费游戏,并没有“充值”“解锁”“任务”等网游元素;而DOTA的续作DOTA2虽然增加了收费项目,但也仅限于装饰类“皮肤”,且只支持人民币直接购买,不具备“每日任务”“铭文”“购买英雄”等“以游戏时间换游戏内货币”、吸引玩家投入额外时间的机制。而腾讯旗下的另一款PC端MOBA游戏《英雄联盟》(制作公司riot games被腾讯收购)则靠新增的“购买英雄”“搜集符文”等机制在人气上“后来居上”,成为PC端MOBA类游戏的人气王。这正是腾讯出色的营销、洞察能力的功劳。而今,这一套机制被原样搬到《王者荣耀》,乘着移动互联网东风进一步爆火的同时,却触碰了社会关于“青少年沉迷”的“痛点”,只能说成也萧何、败也萧何。
“解铃还须系铃人”。如果《王者荣耀》也认可“商业营销应该向自制能力差的未成年人高抬贵手”,接下来又该采取怎样的行动呢?“限玩一小时”政策已被“小学生”用成人身份证注册而破解,向家长汇报孩子游戏情况的“成长守护平台”仍未能广为人知,更多的手段似乎势在必行。是毅然舍弃部分商业利益?还是另施妙手获得双赢?抑或是另有其他打算?公众有理由关注、期待。(人民日报中央厨房·文艺九局工作室 马涌)
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