基于传播游戏理论下户外追捕真人秀文本分析

——《看你往哪跑》为例

侯春丽

2018年05月04日09:49  来源:今传媒
 

摘 要:户外追捕真人秀《看你往哪跑》从全民参与游戏的角度下,将明星和素人结合与普通大众共同参与节目内容,本文从大众传播游戏理论的角度下分别从文本创作、虚拟场景以及弹幕这三方面对户外追捕直播真人秀节目形式的发展试图进行更深层面的剖析。

关键词:户外追捕真人秀;《看你往哪跑》;大众传播游戏理论;弹幕;游戏虚拟环境

中图分类号:G206 文献标识:A 文章编号:1672-1822(2018)03-0118-02

一、引 言

《看你往哪跑》是腾讯视频首档自制全民参与追逃真人秀,是瑞典的节目《RUN!》在本土扩展和延伸的成果。这档户外竞技真人秀,每期采用不同的城市主题,由四位明星嘉宾(贾乃亮、徐海乔、张继科、孙杨)去抓捕正在逃窜的3组“达人队”(由素人组成),范围不限,明星们有可能出现在任何人生活的周边,并且在近四个小时的录制过程中会进行全程不间断直播,参与直播的用户不仅可以选择自己想要追踪的明星,还可以给明星或者达人弹幕留言,为他们提供真假“线索”和互动。另外,新媒体互动成为节目内容的一部分。节目结合当天录制场景的城市特色文化,制定任务规则并剪辑节目中的亮点视频片段,提炼高关注度话题,在新媒体平台上营造热点话题。整个节目充满娱乐感和时尚感,旁白语言风趣搞笑,游戏过程中崇尚玩乐至上。直播、弹幕、游戏的参与者和观看人群大都是年轻人,节目风格明显年轻化。

本文从大众传播游戏理论的角度下分别从文本创作、虚拟场景以及弹幕这三方面对《看你往哪跑》节目进行剖析,试图对户外追捕真人秀的长久发展提出建设性意见。

二、游戏理论下的文本创作

斯蒂芬森指出,“大众传播之最妙者,当是允许阅者沉浸于主观性游戏之中者[1]。”《看你往哪跑》,一个节目两种播出形式,以直播加录播的形式将节目从不同的视角全方位呈现出来。“直播即内容”,从用户的视角,与节目和嘉宾实时互动,操控整个节目的进展。用户可以在腾讯视频的五个直播间进行全程“观战”并参与到游戏中来,发弹幕或者通过弹幕的内容告知明星们和“达人”们双方的位置,帮助其完成任务。另外,用户通过点播,以上帝的视角,收看节目内容。点播使节目内容更加完整,通过梳理故事线索和任务关系,保留了直播录制过程中的大量笑点,将五个直播间中的精华片段串联在一起,呈现出比直播更紧凑,更紧张的抓捕氛围[2]。通过直播和点播,网络的自主性、个体性、多样性、交互性、及时性及虚拟性等诸多“游戏”特征满足了大众进行个性化的主观性游戏的需求[3]。另外,节目以“明星抓捕达人”为的核心主题,实现了“明星倒追粉丝”的另类视角,将“素人”当成节目故事线的主角,让三组素人去完成任务,突出了素人的位置。无论是直播还是点播,注意力会放在素人身上,毕竟素人的动向关乎情节的发展。只有知道素人的动态,受众才能够通过弹幕去引导明星进行抓捕。

从大众传播游戏理论来分析《看你往哪跑》,首先大众游戏是作为玩乐的传播,其本身就只有一种目的,即给人带来快乐。户外追捕真人秀是一场追捕游戏,普通大众可以通过直播发送弹幕以及现场参与到游戏中来。整场节目其实就是游戏的现场,受众通过跟随明星和嘉宾的视角参与游戏中或在现场观看游戏进程,感受身临其境的刺激和紧张感,角色代入感强。趋同选择是大众传播游戏理论的另一特征。趋同选择促使人们出于玩乐的需要而采取某种行为,这种行为是绝对自由的,它主要萌生于人的主观意识之中[4]。在节目中,受众和嘉宾在一定的游戏规则和任务设定下进行游戏,但是提供线索是真是假,是通过直播的方式收看还是去现场追踪,是选择发表弹幕还是静观不语等,这些行为都是用户自己选择的结果。

法国哲学家罗杰·凯洛伊斯提出游戏的几点共同特质,第一,自愿参与;第二,独立性;第三,不确定性;第四,非生产性;第五,规则性;第六,角色扮演[5]。《看你往哪跑》节目中受众自愿参与和观看节目,追捕在给定的时间(4小时)和空间(一个城市几个场景)范围内和一定的规则下进行,没有剧情设定,参与直播和现场的受众作为游戏内的一员,左右游戏情节发展,整个节目充满未知感。在直播过程中,永远不知道明星和达人队们会在直播时出现什么样的脱线状况,更不知道屏幕另一端的受众会通过弹幕制造什么样的意外,节目的走向充满不确定性。全民参与追逃真人秀为受众提供了娱乐并使他们获得游戏快感。

三、节目中的游戏虚拟环境

游戏虚拟环境中的“文本”,可以指代人与人、人与虚拟环境的复杂互动。人与人之间的互动在节目中可表现为所有参与游戏的受众、明星和素人之间的交流。人与虚拟环境的复杂互动,则表现为游戏环节内容和受众在直播中发布的弹幕内容。Katie Salen和Eric Zimmerman将虚拟现实环境的设计形容为“第二秩序”( second-order design)。他们指出,作为游戏虚拟环境的设计者,你无法直接设计交互的内容,而只能设计出交互的规则[5]。整个节目在限定的规则下进行游戏,内容开放自由。受众通过直播弹幕为追捕者和被追捕者提供线索,实时支招或者混淆视听,“小线索”影响“大结局”,充分提高用户的主动性。

游戏虚拟环境分为两种,一种是固定虚拟世界,另外一种则是共创性开放虚拟现实环境。在固定虚拟世界中,设计者对虚拟环境、叙事、机制和规则以及地理和建筑的设计有绝对的控制权。通常,这类型的虚拟环境有着强烈的主题,包含着许多线索的故事主线,包含着许多小目标的总体目标设定,并且虚拟化身的设计也常常是由游戏设计者主导,因而给参与者留下了相对较少的选择空间和表达可能。而在共创性开放虚拟现实环境中,用户可以拥有极大的自由度去进行内容创造行为,同时也不局限于某一种固定的叙事脚本。在这样的虚拟环境中的行为可以归纳为“生产性的玩乐”[5]。

笔者将《看你往哪跑》定义为半固定共创型虚拟环境,它介于二者之间。从半固定的角度来讲,节目的拍摄场所是在6个不同的城市,并且设定了6个不同的游戏故事主题,节目包含着多条线索的故事主线和许多小目标的总目标设定,并且具有时间和空间的限制。从共创型的角度来讲,在节目中,受众具有极大的自由度进行内容创作行为,通过弹幕可以给明星和达人队提供双方地理位置和任务完成情况等线索,可以与明星和达人队进行情感互动,用户也可以在现场参与游戏情节,随时随地补充节目内容。

四、从游戏角度看弹幕的呈现

弹幕,指直接在视频上显示的评论,可以以滚动、停留等多种动作方式出现在影片上,是观看者发布的简短评论[6]。弹幕具有玩乐特性,主要体现在受众对它的心理需求上。不同的弹幕内容风格不同,或搞笑,或批评,或闲聊,通过这种即时交流的方式,有助于消减受众在观看过程中的孤独感。在节目过程中,受众通过弹幕互动,全程参与节目游戏,与明星进行情感互动,表白和风趣的聊天风格都是游戏的一种方式,在游戏中放松自己,娱乐自己及他人。

同时,用户在观看和发布弹幕时也呈现出高度的自主性,用户会对弹幕和视频的内容做出主观性判断,从内容生产到内容发布,用户掌控着完全的主动权。例如,在《看你往哪跑》节目中,受众可以自由的发布内容,选择性的告诉嘉宾真假信息,也可以在弹幕中与其他的受众闲聊,具有高度的自由权和选择权。在节目直播时,受众通过弹幕互动,为抓捕行动提供线索,为节目情节提供搞笑点,引导明星、素人的去向,从而影响节目走向。在受众发布弹幕的过程中,他们不会具有责任感,是以完全放松的心态进行玩乐。节目本身是一种游戏的形式,弹幕也是受众游戏化的体现,在游戏中体验游戏的快感,给受众以极致的快感和愉悦。

五、结 论

在《看你往哪跑》,弹幕虽然构成了节目内容,但是其滚动方式和占有时长严重影响观众的观看效果,整个屏幕被弹幕铺满,节目内容被掩盖在文字下,不利于观众的观看体验。改变弹幕在节目过程中的滚动方式和突出有用信息,更贴近节目的初衷和受众的审美享受。其次,明星与素人的结合是户外追捕真人秀的创新和亮点,但是在整个节目时长中更加注重的是“明星效应”带来的节目效果,素人的镜头占比远远小于明星。贴近生活,贴近受众,正确处理受众、素人与明星三者之间的关系,适当调整游戏队伍构成比例,更加强调明星与素人共同参与节目这一亮点。最后,户外追捕节目本身就是作为游戏来娱乐受众,过于游戏化和娱乐化并不适合网络直播节目的创作本身,在游戏的过程中让受众不只是玩乐,在游戏场所环境中融入过多的背景文化元素,将传统文化和现代文化充分的融合,让受众在玩乐中感受文化气息的熏陶更加利于户外追捕真人秀的长久发展。

《看你往哪跑》开创了户外追捕真人秀明星和素人结合参与节目的先河,并且通过网络直播进行节目内容直播,边看边玩的方式更是开创了户外真人秀节目新形式,以新奇和实时的创新节目叙事手法带给受众游戏化体验。另外,在不断的补充和调整节目的过程中,也期望户外追捕真人秀这一节目形式越走越远。

参考文献:

[1] Stephenson,W.The Play Theory of Mass Communication[M]. New Jersey:Transaction,inc,New Brunswick,1998.

[2] 传媒矩阵mp,《腾讯视频〈看你往哪跑〉首播媒体看片会 全新内容形式颠覆“直播+”》[N].搜狐网,http://www.sohu. com/a/119177757_534482,2016-11-17 00:09.

[3] 柯泽,宗益祥.媒体只是受众自我取悦的玩具—传播的游戏理论及网络语境下对传媒业的启示[J].新闻记者,2014(2):48.

[4] 谢梅,何炬,冯宇乐.大众传播游戏理论视角下的弹幕视频研究[J].新闻界,2014(2):38.

[5] 周逵.作为传播的游戏:游戏研究的历史源流、理论路径与核心议题[J],现代传播(中国传媒大学学报),2016(7):25-30.

[6] 王颖.对弹幕视频网站受众的主动性分析 ——以AcFan和bilibli为例[J].新闻研究导刊,2015(1):54-55.

(责编:宋心蕊、赵光霞)

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