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广场舞大妈"学猫叫" ChinaJoy这一幕耐人寻味

封寿炎
2018年08月08日06:25 | 来源:上海观察
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原标题:广场舞大妈“学猫叫”,ChinaJoy这一幕耐人寻味

  第十六届中国国际数码互动娱乐展览会(2018ChinaJoy)8月6日闭幕。跟往常一样,今年的ChinaJoy也成为众多动漫迷的狂欢节日,充满了欢庆和热闹。当然,“年年岁岁花相似”,那些争奇斗艳的cosplay形象,渐渐已经不容易抢到镜头了。倒是一群“乱入”展会现场的广场舞大妈,成功抢镜成为焦点人物。

  在“二次元神曲”《学猫叫》的伴奏下,这群四五十岁的大妈翩翩起舞,萌态直追二次元少女。年龄和表情神态的反差,让人忍俊不禁。这场演出不但轰动了展会现场,上传网络之后也迅速成为热门话题。一些网友甚至留言称赞“这是广场舞的一股清流”。

  其实,广场舞大妈早就不是第一次登陆ChinaJoy舞台了。在2014年的Chinajoy现场,一群红衣黑裤的大妈就表演了一段原汁原味的广场舞。当然,那一年的广场舞大妈可没有现在这么亲和。她们表演的目的是通过现身说法来提醒孩子们,与其整天坐在电脑前玩游戏糟蹋身体,还不如多参加广场舞,运动筋骨。然而,大妈们的善意很少人领情,现场众多受访年轻人都指责大妈们“太违和了”,“简直就是踢馆”。从四年前“踢馆”规劝年轻人少玩游戏,到四年后放低身段跳起了“二次元神曲”,在广场舞大妈这种转变的背后,社会对于动漫游戏的认知和评价,正在悄然发生着改变。

  在主流社会的价值评价体系中,动漫游戏曾经长期遭遇污名化。玩游戏就是玩物丧志的表现,“网游宅男”也往往被贴上耽误学习、浪费青春和颓废人生的标签。不少中小学校和家长对孩子们严防死守,“不准玩动漫游戏”成为一条纪律红线。那些沉迷于网络游戏的孩子,甚至还催生了一条“戒除网瘾”的黑色产业链。然而,在一片并不友善的社会氛围和舆论环境中,动漫游戏产业迅速发展壮大,悄然之间已经成为一项体量庞大的文化创意产业。

  2011年我国动漫产业总产值为621.72亿元,2017年已经达到1500亿元,在6300亿元的文娱业总产值中占比24%。除了总产值迅速扩张之外,中国动漫的质量也不断提高,从单纯模仿开始,逐步实现了独立原创,创造了一批经典的国产动漫作品和动漫形象。展望未来,中国动漫的产业前景和影响力都令人乐观。2017年,中国动漫行业用户规模达3.1亿人,同比增长14.8%。其中,90后、00后用户占比达到60%。随着这一年龄段用户逐步走进社会,成为社会的主流人群,动漫文化的渗透力和影响力还有望得到进一步提升。而在北京、上海、深圳等动漫产业高地,动漫产业成为地方政府文化产业发展规划的重要内容。许多过去对电脑游戏“谈虎色变”的家长和成年人,现在自己都变成了动漫游戏的忠实用户。

  这种变化,是顺应世界潮流的。在日本等一些国家和地区,动漫产业已经成长为支柱性文化产业。风靡全球的好莱坞电影也与动漫文化深度融合,催生了一部部叫好又叫座的优秀影片。而且,动漫展现出惊人的文化渗透力。它溢出了传统的图书出版、电影电视等文化艺术领域,深刻而广泛地影响着广阔的经济领域和社会领域。日本创造的经典动漫形象,美国创造的一系列超级英雄形象,都已经成为国家文化的象征之一,成为所在国家与世界各国、各地区开展交流合作的文化使者。

  当然,事情并不是非黑即白那么简单。动漫行业虽然自身质量有了很大提高,围绕它的社会氛围和舆论环境也明显改善,但这一领域存在的诸多问题仍然让人担忧。B站等知名动漫网站和APP存在大量“软色情”内容,一度引发了舆论的广泛批评。火爆全国的腾讯动漫产品《王者荣耀》,也被一些业内人士和家长指责具有很强的成瘾性,使很多青少年沉溺其中,影响了正常的学习和生活。相对于一些成熟的文化产业来说,动漫产业发展时间较短,可以称得上是新生事物,仍存在鱼龙混杂、良莠不分的诸多问题。怎样促进整个行业更加成熟规范,使其内容创作、传播和消费都合法、健康、绿色,是在ChinaJoy的狂欢之余,整个行业都应该冷静思考的问题。

(责编:宋心蕊、赵光霞)

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