人民网
人民网>>传媒>>人民网奖学金>>陕西师范大学>>陕西师大2018

成见坍塌与价值重塑

——基于游戏媒介虚拟空间的人口迁徙传播现象研究

李都 凡婷婷
2019年01月12日14:43 | 来源:人民网研究院
小字号

摘要:2018年8月29日雅加达亚运会上,电子竞技首次作为表演项目登上亚运会舞台,在国际大型综合体育赛事上出现电子竞技的项目,在一定程度上反映出传统舆论观对游戏的刻板成见的逐渐坍塌,开始以新的价值视角去看待游戏媒介。事实上,游戏已经深深地影响到人们的生活方式、生产方式和思维方式,裂变式的玩家增长也意味着大批的网民开始从现实生活逐渐向虚拟空间转移。本文从辩证的思维角度对游戏媒介虚拟空间的人口迁徙传播现象予以致思与评骘,以对游戏媒介成见坍塌与价值重塑的视角进行分析,在此基础上重构游戏传播与个人发展的融合框架。

关键词:游戏 成见坍塌 价值重塑 虚拟空间 人口迁徙

随着互联网发展的逐渐成熟,根据第三方研究与咨询公司Newzoo的报告,2018年,全球共有22亿活跃的游戏玩家,其中中国玩家已达5.6亿。2018年8月29日,在雅加达亚运会上,电子竞技首次作为表演项目登上亚运会舞台,虽然只是被列为表演项目,但这一项看似完全打破传统概念中的“体育”项目,无论对于无数全球的电竞迷,还是对于传统的综合性运动会来说,在国际大型综合体育赛事上出现电子竞技是一个里程碑式的突破。电子竞技给人最初的印象就是电子游戏,因为其高度的娱乐性与虚拟性容易让很多青少年沉溺其中,不可自拔,也一度伴随着各种舆论和批评。随着互联网与电子游戏在逐渐合理的机制下运行发展,2017年全球游戏市场总规模达到了1089亿美元,其中中国市场为275亿美元,无论是市场规模还是玩家数量,中国都高居世界第一。不可否认,无论你喜欢与否,我们已经生活在一个游戏的时代。世界人口向游戏虚拟空间迁徙已经成为一个不可逆的现象。多年之前,人们在讨论“游戏是好东西还是坏东西”,而如今,人们能更理性地去看待不仅仅是游戏的本身,还有其衍生的价值。

一、游戏媒介虚拟空间的人口迁徙对价值重塑的影响现状

荷兰社会学家约翰·赫伊津哈在其著作《游戏的人》里提到:“游戏比文明更古老,更原始。人类文明就是在游戏中并作为游戏兴起和展开的。”[[【作者信息】李都,男(1994—),陕西师范大学新闻与传播学院研究生,应用新闻学方向。手机:17691236907,邮箱:511084299@qq.com

凡婷婷,女(1994—),陕西师范大学新闻与传播学院研究生,理论新闻学方向。手机:15686476907,邮箱:1090785129@qq.com

]]在玩游戏的过程中本身对游戏就是一个赋权的过程。人们能在现实的生活里面看到游戏的影子,也能在虚拟的游戏里面窥探到多元而复杂的社会。与其说游戏来源于生活,不如说游戏通过虚拟世界塑造了更高的真实生活。现在游戏对于人们来说,它已然成为除开娱乐的新的社交媒介和生活间隙。

(一)游戏的虚拟空间扩大并装饰了现实生活

德国诗人和作剧家席勒认为:“人类在生活中要受到精神与物质的双重束缚,在这些束缚中失去了自由。当人们仅存在被压迫的生活空间里时,剩余精神不得不被利用起来,创造一个失去自由再生自由的世界,它就是游戏。这种创造的活动是基于人类的本能。”[[]]由此我们能够看出,游戏其实是源于现实生活压力缝隙的产物,人们在现实生活的重重压力之下,如果付出的精力和劳动得不到相应的回应时候,无疑,游戏的虚拟空间给人们提供了一个更轻松的社会环境,寻找一个更舒适的“逃离”框架,因为游戏中的投入,回报比现实来的快得多,虽然现实生活中的回报是理性的,但大多数人却是感性的。从前的刻板印象也许会认为,当人们全身心地投入到玩游戏中时,这是一种典型的“逃离现实”,即不能面对真实的现实生活,被动地撤离现实。我们换一种思维来看,莫不如说大部分的游戏于我们而言是一种有目的的逃脱,经过深思熟虑的主动撤离,并且最重要的一点在于,它是一种有益的逃生。我们不能说游戏演变了生活,倒不如说生活在最早的阶段就已经蕴含了游戏的本质,它是在游戏的形态中酝酿并发展的,生活的事物是与游戏相伴而生的。随着文明发展而逐渐变得复杂,随着生产技术和生产力变得更加机械组织化,最初伴随着游戏的这种社会形态土壤逐渐被更为繁杂的概念、思想、知识体系以及各种教条、道义等等所湮没,也与游戏划清了界限,失去了联系。所以当游戏作为我们日常生活的一段出插曲,压力生活的一段间隙,是很有必要的。因为它在扩大并装饰着我们的现实生活。

(二)游戏虚拟空间增加了社会临场感

我回过头来看游戏的本质特点,它是一种基于物质满足需求之上的,在一种特定的时间、空间范围内遵循某种特定的规制的,追求精神需求满足的社会行为方式。我们称之为一种自由的活动,它作为一种看似“不严肃的东西”,又有意识地独立于“平常”的生活,但同时具有的娱乐性又疯狂的吸引着全世界各地的玩家。

有游戏就会有规则,游戏的规则必然受到现实社会的影响和借鉴。当一个游戏产生热潮时,反过来也会一定程度上地影响现实社会。所以游戏与现实社会二者之间并非没有联系,而且应是互相影响的。对于游戏的虚拟空间对玩家产生的效应,首先在于增加了其社会临场感,例如像《魔兽世界》、《DOTA》、《英雄联盟》等游戏界比较受欢迎的几款游戏,玩家基于对游戏的操作竞技外,还能获得其衍生的社交奖励,专业术语称之为“情景社交性”。换句话说,在游戏里面你一个人做任务,打怪升级,但事实上你并不孤独,因为你和其他的有共同爱好的玩家共享同一个虚拟空间,这种共享的虚拟空间我们叫做社会临场感。当你知道有这么多人在同一时间和你做同样的事情的时候,这种情景会给玩家带来一种虚拟安全感。其玩家在游戏里找到了组织,为了共同的目标形成不同的团体,公会,而这种身份认同给玩家带来现实社会中难以给予的使命感,也许在游戏里面完成一个目标是没有价值的,却是有意义的。

(三)开辟了新的社交平台

其次,在一个基于游戏产品的泛娱乐时代,,人们表现截然出不同的时间观念。游戏产品不单单只是一个娱乐的工具,同时也为人际关系的相处开辟了一条新的途径。例如一些可以营造生活与社会的家庭体感游戏,当你在家里玩游戏时,可以随时随地邀请家人一同来玩,没有任何的技术门槛。还有一些手游或者掌机游戏推出与计步和现实生活场景融合,采用“金币社交”或者VR捕捉宠物等形式号召所有人走出家门,例如前段时间在全球各地非常火爆的Pokemon Go等。这种健康与游戏的思维只要能够掌控好,对现实会有很多的反馈。我们不可否认的是,现在的人尤其是对于年轻人来说,很多朋友之间的联系随着距离的变化而疏远,却能因为一个游戏与良久未见的朋友熟络了起来。从人性需求的角度来看,一种新的社交方式的出现,都是在弥补人性需求的发展带来的漏洞,如果有这么一个可以没有压力,没有尖锐利益的冲突的虚拟社交世界,那么它必将扛起人际交往的大旗,独当一面。

二、对游戏媒介虚拟空间人口迁徙现象的辩证思忖

游戏的进化在于其不断探索自身的边界,试图把任何与现实社会相关联的东西融入进来,把任何一类宣称不玩游戏的人拖进虚拟空间,随着游戏种类与社会交互增多,游戏和社会二者之间的规则相互影响,人们开始重新审视对于游戏所带来的作用,不同时代有不同的问题侧重,抛开传统的网瘾来看,我们更应该对虚拟环境同玩家的个人发展融合角度去思考。

(一)规则与责任的复刻缺失

游戏的成熟与发展依赖于游戏规则的框架之下,是供玩家共同遵守的规章制度,它是一种可持续可以预测的方式运用信息的系统决策程序。而这种游戏的虚拟规则较现实生活的规章制度更牢靠,也对玩家来说提供了更平衡的平台。现如今越来越多的人口向虚拟空间迁徙,也正是因为基于第三方平台有更严厉的平衡规则。在游戏中你投入了部分成本,精力、时间等,而你却在现实生活里投入了所有成本去运营你的生活,包括社会关系,信用,工作等等,而在游戏中同样能得到无论精神还是物质奖励甚至于比现实生活来得容易。在游戏中几乎所有玩家都能在游戏规则下操作,并且通过帮助或是为他人决策获得成就感。因为相较于在现实世界中为他人决策是需要承担风险的而言,在游戏中风险成本要远远要比现实生活少,这导致大部分玩家在游戏中能够遵守规则,帮助甚至扛起责任的大旗,而在实际生活中却判若两人。一屏之隔,缺失的却不仅是游戏,更多的是对规则与责任认同。在现代社会重压之下的人们,于太多事情上缺乏游戏精神,却又在太多事情上过于儿戏。

(二)不善于管理碎片化时间

自游戏产生就一直伴随着各种舆论的争议,其中关于游戏的各种批判一直占据着主流思想,过往的主流言论大多犹如死刑一般的对游戏进行宣判,无疑是在撕裂游戏与现实的关系。但是值得关注的是,大多压倒性批判游戏的负面影响的人其实并没有接触和真正了解过游戏,仅通过一家之言就下定结论,这无疑也是一种学术喧闹。而这种学术喧闹大多是基于网络游戏成瘾,玩物丧志等方面来看,也从那时候起,游戏玩家被贴上了很多负面标签,成了一个被社会陈观旧念塑造的特殊群体。世界的社会经济发展到目前这个阶段,社会对待游戏的态度也应该随着有所改变,我们更需要理性的看待游戏成瘾,而不是刻板印象地固化某种事物的印象。对于玩家与游戏来说,能不能平衡好游戏与现实的关系,其实就在于玩家是否能够利用好碎片化的时间。游戏作为生活的间隙和小插曲,应该说是对生活的填充。除去从事游戏行业的人,大部分人的生活都不是以游戏为中心,却从不缺乏花太多时间在游戏上的各个年龄阶段的人。碎片化的时间被游戏链接了起来,且在不知不觉中占据了主导地位,从而衍生出游戏成瘾这一社会现象。碎片化的时间是零散无序且有限的,相比较网络成瘾来说,我们不妨将所关注的视角转移到碎片化时间管理的个人模式缺失。

(三)仅仅把游戏当做一种单纯的操纵给予

不可否认,虚拟空间给游戏玩家提供了一个精神温室,一种看似免费且源源不断的兴奋感,而当离开这个虚拟空间的时候往往总伴随着空虚感带来的一丝丝刺痛,科技记者克莱夫.汤普森把这种现象称为“玩家之悔”。他承认,自己和其他玩家一样,为此深感愧疚但又不能自拔。在他看来,“缺失这么长时间,通常只能用遭到外星人绑架来解释。”一方面,他在为自己在虚拟世界取得的成就而骄傲,另一方面,他又感到了空虚。[[]]游戏玩家在虚拟空间的这种有目的性的操纵获取,仅仅只是把游戏单纯的当成了一种自己操纵一系列的事情来捕捉所需要的补给,并且这种补给是可以被控制的。这就像是在玩游戏之前我就已经能够想到我需要什么操作来达到我需要的目的,至于其他的衍生价值却没有使用价值,即使自己已经知道在游戏结束后会陷入自责或是后悔。

游戏玩家这种心知肚明却又开不了口的秘密,就在于我们随时都在跟这一困境所搏斗。这种困境所带来的恶性循环在于只要一想到如果把玩游戏的时间拿来干别的事情,就会产生一种紧张的压迫感,这种压迫感越强烈,就越会滋生自我叛逆的心理。究其原因,游戏不应该只被当做有目的性的付出和索取,而不去寻找游戏衍生的价值意义,则会始终陷在操纵给予的困境之中。

三、基于游戏媒介虚拟空间的人口迁徙现象致思评骘

游戏通过虚拟的幻觉创造了更高的真实,游戏已经深深地影响到人们的生活方式、生产方式和思维方式,在这样一个无论是民间舆论场和官方舆论场都对游戏开始有一个价值观念重塑的时代下,游戏玩家更应该理智思考游戏的意义所在。

(一)架构规则与责任空间,重塑游戏精神

游戏的发展与现实生活并非两条不相融的河流,游戏的发展一定程度上是可以反映出现实的变化,游戏玩家从现实生活像游戏虚拟空间的人口迁徙也并不意味着规则与责任的逃避,在游戏里我们所能够获取的无论是精神上的奖励也好还是物质上的贶遗也罢,都是需要遵守一定的规则和承担相应的责任,对于很多游戏玩家来说,在现实生活中被纳藏的勇气却在游戏里面展现的淋漓尽致,而当真正面对一些事情的时候又判若两人,一方面我们要反对那些逃离规则和承担责任行为,另一方面,我们保持在游戏里面的行为遵守,同时也要通过游戏来找回责任感,虚拟空间应该是对现实世界中自我提升的辅助平台,而不是逃避空间。

(二)整合碎片化时间,利用游戏价值

碎片化的时间是现代人生活中非常重要的一部分,看似“食之无味,弃之可惜”的碎片化时间急需一个合理的整合。尤其是一个游戏玩家如果利用不好碎片化时间,游戏带来的负面价值就会远大于有益价值。游戏的娱乐性可以为碎片化时间提供一个转移压力的空间,很多人玩游戏的初衷本就是利用空闲时间休闲娱乐,但是却难以利用好这个“空闲时间”。我们在面对碎片化时间的时候,需要为这段碎片化时间找到一个多种用途,我们应该提前规划好不同的场合该怎么接触游戏,或者选择适合自己当时的时间段,一旦碎片化时间和场景相结合,那就很难浪费时间,且能够在规定的时间空间里面极大的利用游戏带来的价值。

(三)挖掘虚拟空间衍生价值,寻找游戏意义

游戏之所以能发展到现在,不单单是因为其高度的娱乐性。众所周知,每个人的成长或多或少伴随着游戏的影子,在现在这个大规模人口向游戏虚拟空间迁徙的时代里面,可以说游戏曾在一代人青春里扮演着抚慰的角色,游戏玩家通过角色扮演和移情的过程使治愈成为可能。例如像美国艺电(Electronic Arts,EA)发行的模拟普通人生活的个人电脑游戏《模拟人生》一样,人们可以以全新的视角看待城市、房屋和家庭,这无疑是对世界观的重塑。并且在帮助我们在一个激烈的功利化社会中交到因为“我们是我们”而和我们在一起的朋友,促进社交和情感沟通。我们应该挖掘的是虚拟空间的这些衍生价值,而不单单把游戏当做一个娱乐工具。

四、结语

新媒体环境下,游戏正在以一个全新的面貌被人们所接受,游戏与社会,虚拟空间和现实之间是彼此紧密相联系的,并共同影响社会的各个领域。裂变式的玩家增长也反应出游戏的前景,在高速发展的社会环境中,对于游戏这个虚拟的环境,人们应该更理性的看待游戏的媒介意义和衍生价值,而不仅仅以道德审判的眼光将其与纯粹娱乐产品等量齐观。 

(责编:尹峥、赵光霞)

分享让更多人看到

传媒推荐
  • @媒体人,新闻报道别任性
  • 网站运营者 这些"红线"不能踩!
  • 一图纵览中国网络视听行业
返回顶部