游戏直播中互动行为对用户平台消费的影响
一、摘要
2015年中国网络直播平台数量接近200家,其中网络直播的市场规模约为90亿元,2016年12月,网络直播用户规模达3.44亿,占网民总体的47.1%,网络直播以其一方面突破了传统电视直播中地域上的限制,另一方面直播过程中出现了前所未有的实时互动行为,而伴随着一次次的互动而同时衍生出的,还有一次次的“打赏”消费行为,这种消费行为的出现和直播市场的兴起已经形成了一种新型文化现象。
本文首先通过文献分析,寻找理论框架,探索游戏直播中互动与消费行为之间的关系模型,之后利用访谈法挖掘互动方式与消费动机之间的深层联系以验证模型的有效性,并利用文本分析法,从互动的角度切入,具体分析直播内容与互动行为之间的直接或间接联系,最后总结出游戏直播中消费行为的特征与影响因素。
本文总结出了游戏直播中的主要互动形式以弹幕、礼物、主播的语言和动作为主,而游戏直播中的消费行为大多倾向于情感型消费,是由游戏直播中的集体兴奋而带来的一种偏冲动型消费,而用户在消费之后所获得的一种报酬是偏向于隐性的心理报酬。本文在最后为直播行业的发展和直播从业人员的盈利模式提出了建议和展望。
二、研究背景
网络直播是国内近些年新兴的一种网络视频服务类型,它泛指以直播为主要特征的互联网视频服务[1]。主播通过设立虚拟房间,向直播平台用户进行实时直播,并通过弹幕、评论等与平台用户进行即时的交流。
2015年中国网络直播平台数量接近200家,其中网络直播的市场规模约为90亿元,用户数量已达2亿人[2]。2016年12月,网络直播用户规模达3.44亿,占网民总体的47.1%[3]。
游戏直播作为网络直播的一个重要分支,特指以电子游戏直播内容为主的直播类型。网络直播在国内的出现可以追溯到2008年,但其真正从小众市场走向爆发式增长的标志是2014年多家游戏直播平台集中上线。
截至2015年底,已有20余家以游戏为主要内容的直播平台上线并纷纷获得了巨额资本的青睐。游戏直播的爆发带动了网络直播市场从蓝海走向红海。《中国互联网络发展状况第39次统计调查》数据表明,截至2016年12月,游戏直播的使用率占各类网络直播的20%,在所有类型的直播中排名第一[4]。
网络直播中,用户的消费行为主要体现为送礼打赏,虚拟礼物的消费也成了各大直播平台的主要收入来源,许多平台上更是频频出现了用户在短时间内为某主播送出实际价值上万元虚拟礼物的消费行为。
有些知名主播的收入甚至超过了传统意义上的一线娱乐明星。例如英雄联盟(LOL)知名游戏主播“安静苦笑”,其每次直播的观众数目平均在50万左右,他每次直播的时间通常在5个小时左右,并经常在直播过程中收到粉丝送出价值上千元人民币的虚拟礼物。
作为一种新兴媒介产品形态,用户在以游戏直播为代表的网络直播上的消费行为与传统媒介上的消费行为有着很大的不同。
三、研究目的与问题
(一)研究目的
1.寻找理论框架,探索游戏直播中互动与消费行为之间的关系。
2.利用访谈法挖掘互动方式与消费动机。
3.利用文本分析法,从互动的角度切入,具体分析直播内容与互动行为。
4.观察游戏直播中消费行为的特征与影响因素,为行业规范和发展提供参考。
(二)研究问题
1.游戏直播中存在哪些互动行为?
2.游戏直播中用户消费行为的主要动机有哪些?
3.互动对消费是否有影响?互动如何影响消费?
4.用户消费之后获得了什么报酬?
四、理论框架
1.互动仪式理论
互动仪式理论最早由涂尔干提出,在这其中他特别强调了群体的物理空间汇集了这一要素[5]。兰德尔·柯林斯对互动仪式链的理论进一步完善后,提出了互动仪式的四个构成要素:两个或两个以上的人的身体共同在场、对局外人设定了界限、人们的注意力集中在共同的活动或者对象上、人们分享共同的情绪与情感体验0。在游戏直播的过程中,受众受到共同议题(游戏)和象征物(主播)的吸引,以虚拟身份汇集在直播间,并在观看过程中与主播产生互动行为。这种互动行为营造了一种虚拟在场的氛围,形成了网络粉丝社群的互动仪式链。
除了主播与用户间的互动行为,我们也关注用户间的互动行为。在集体行为之中,个人的行为一定程度上受到他人的影响。Granovetter提出了门槛(threshold)模型,认为在集体行为之中,“一个人会看到多少人或多大比例的人采取一个决定时,才会采取相同的决定;这一点是此人净效益超过净成本的门槛。”0在直播场景中,用户间的互动行为有可能催生消费意愿,从而进一步产生实质的消费行为。
2.社会交换理论
社会交换理论吸收了古典经济学理论的理论模型,从宏观的理论框架来解释微观的社会现实。社会交换理论的前提在于它认为人是理性的。交换的目的是为了换取期待的回报,因此参与交换的行动者会做出理性的判断与选择[8]。该理论的核心是人们间的关系遵循互惠原则,交换报酬不但有物质的报酬,而且有心理的报酬(如支持、信任、自尊和威望等)[9]。在游戏类网络直播中,用户和主播通过互动行为来进行交换。用户期望通过互动和消费获得相应的心理报酬,主播则期望通过互动获得相应的经济收益和被支持的精神满足感。
在社会交换理论的视野下,受众的消费行为是一种衡量付出与收益的交换行为,他们会对此做出理性判断。而从互动仪式链理论的角度出发,当受众受到同一种情绪影响时,其消费行为更倾向于是由情感主导的非理性消费。
3.本文的研究思路
由于网络直播是一种较为新兴的媒介方式,目前相关的研究成果较少,并多以较为宏观的理论框架进行研究,如视觉心理与文化心理[10]以及传播场阈[11]。还有研究者从批判的视角出发,认为网络直播存在价值导向偏低、内容品质不高的问题[12]。关于游戏直播的研究多停留在对版权的探讨上。少有研究者从微观的角度出发,研究网络直播中用户的消费行为。在现实情况中,用户在观看直播时,愿意打赏主播几千元甚至上万元的虚拟礼物。这种新型的消费形式背后的动因与常规的消费形式存在差异,值得深入研究。
从互动理论的角度出发,基于网络平台的研究多停留在弹幕互动与粉丝社群的形成[13]以及虚拟社区的知识共享行为[9]。互动行为是网络直播重要的组成部分,用户通过互动形成社群,构建情感链接。因此将互动理论引入网络直播的研究,具有一定的研究意义。
五、研究方法及过程
我们选择深度访谈和文本分析两种研究方法来进行研究。深度访谈关注用户的互动行
为、用户的消费动机及主播对于互动行为的看法。文本分析作为辅助,观察互动行为的数量与直播间消费情况是否相关。
(一)深度访谈
1、访谈提纲:
(1)访谈主题:游戏直播中的互动行为对用户平台消费的影响
(2)访谈对象:在游戏直播中进行过消费的用户
(3)访谈范围:游戏直播互动行为、消费行为以及他们之间的关系
(4)开场介绍:
您好,我是厦门大学新闻传播学院的研究生,我们正在进行一项与游戏直播有关的研究,目的是了解一下您对游戏直播平台中一些行为的看法。您的条件与我们所要寻找的访谈对象十分的符合,所以我很想听听您在这方面的意见。您的意见将对我们的研究有很大的帮助。
由于研究需要,我需要记录您的姓名、年龄、性别和职业等信息,但是在数据处理的过程中我会对您的信息严格保密并采用匿名化处理,一定不会泄露您的隐私。
(5)热身问题
A、你经常看哪些游戏的直播呢?
B、最喜欢的游戏平台是哪一个?为什么喜欢这个游戏平台?
C、你有没有特别喜欢的游戏主播呢?
(6)主体问题
A、基本收入、职业情况(用户&主播)
B、直播的观感与互动(用户)
a与主播之间如何互动
b对弹幕的接受与使用
c具体的观看行为
C、消费行为(用户)
a消费动机与满足
b消费后的心理预期
D、对互动技巧的看法(主播)
(7)结束语
A、非常感谢你的回答,请问你有什么问题想要问我呢?
B、对于我们的研究,你是否还有什么疑惑呢?
C、你觉得我们的研究有没有什么地方需要改进呢?
D、谢谢您的耐心解答,非常感谢您!研究结束后,如果您有需要,我们十分乐意和您一起分享我们的研究结果。十分感谢!
2、访谈对象及内容概要
(1)低消费水平用户
界定:低消费水平,指的是在平台总消费额在1000元以下的用户。
A.基本情况
B.直播的观感与互动
a与主播之间如何互动
这部分用户和主播主动进行聊天频率较少。
访谈记录:
王:偶尔有吧
董:哈哈哈,一般不会,我是一个围观者,静静地观察着。
b对弹幕的接受与使用
用户会看弹幕,偶尔会有主动发弹幕的行为,感觉弹幕气氛好的时候会开弹幕,很少会去主动通过弹幕营造直播间的气氛。大多数时间作为一个“旁观者”。
访谈记录:
王:额,我其实弹幕发的比较少,看一两个小时也不一定发一两条
董:还是蛮喜欢看的,一般很喜欢看弹幕里面撕逼,总觉得这种弹幕文化深刻体现出了国人的思维方式、认知能力与喜好偏好,背后洋溢着“乌合之众”的内涵,集体主义下个人行为的狂欢,匿名性下个体道德的脆弱,所有的负面心理在这里得到展现。
c具体的观看行为
用户一般没有或很少有固定观看的平台或主播。
访谈记录:
王:观看的游戏种类和主播都很多
董:恩,我有几个固定的主播一般都是游戏主播多一点,有时候也会送给一些唱歌唱的好的小主播。
C.消费行为
a消费动机与满足
用户一般没有特定的消费动机,观看过程中基于内心愉悦,就会产生消费行为。主要是出于对游戏的喜爱而非完全对于主播个人喜爱。认为消费满足了内心的愉悦让精神得到放松和快乐,在心理层面是一种等价交换。
访谈记录:
王:也没有很特定的情况,想送就送了,没有因为主播说了什么才送
董:一般都是自发性的想送,主要原因在于自身的行为构成了消费,和电影一样,既然对方给你带来了愉悦和快乐,那么这种付费还是应该的。
一般来说还是蛮值得的,就和小费一样,如果对方的服务得到了你的认可,给你带来了便捷,那么理应支付一定的费用表示自己的谢意,直播也是一样,对方的“表演”给你带来了精神方面的放松与快乐,那么这时候自己支付一定的费用来表示对他的感谢也是应该的。与此同时,每次支付的时候,这种付费的感觉,也会使你去思考表演给你带来了什么,只有付费,才能使你真正认真去对待一件事情,知识产权如此,电影如此,我想真人秀的直播,应该也有类似的道理。
b消费后的心理预期
因为消费数量不多,所以用户对于消费后的精神或物质回报会有少量要求,主播的一些“答谢性”的行为会对自己的观看体验、再次消费行为产生一定的影响。
访谈记录:
王:如果主播没有感谢送的礼物,会有一点小不满,但是要是人比较多的话,还是能理解的,可能会影响我的下次送礼行为,但感觉没那么大。
董:如果主播念到我的ID表示感谢我当然很开心啦,商业行为嘛,你开心,我开心,大家都开心嘛。一般给小主播送的话,看到对方很开心(虽然很有可能是一种礼貌性的掩饰),但是在一种理性想法的背后,还是会有感情的流动。
(2)中等消费水平用户
界定:低消费水平,指的是在平台总消费额在1000元—500元之间的用户。
A.基本情况
B.直播的观感与互动
a与主播之间如何互动
用户会和主播基于一些共同爱好才会和主播进行主动聊天。话题围绕游戏内容进行。
访谈记录:
马:对啊,我喜欢打csgo,自己不玩儿的时候,就去看主播直播,顺便跟主播,弹幕聊聊天
毕:我看直播一般都是有什么共同爱好啊,或者做一些游戏
b对弹幕的接受和使用
用户会看弹幕,并且偶尔会有主动发弹幕的行为,感觉弹幕能够提升观看体验并且乐意通过弹幕共同营造气氛。
访谈记录:
马:正常内容的还是喜欢看的,因为边看边聊天不会太单调,有些弹幕也挺有趣的。如果有人问问题,我知道的会回答。
c具体的观看行为
用户的观看一些固定的主播并赠送礼物,直播之外往往会和主播建立一些私人联系并保持较好的关系。
访谈记录:
马:我的礼物基本上都是送给同一个人
毕:一般观看的直播就那么几个,送礼物的主播往往都很熟悉
C.消费行为
a消费动机与满足
用户一般没有特定的消费动机,和主播熟悉的时候或者聊得开心的时候,基于内心愉悦,就会产生消费行为。主要是出于对游戏的喜爱而非完全对于主播个人喜爱。感觉消费满足了内心的愉悦,是值得的。
访谈记录:
马:送礼物也不是一次性刷的,偶尔有零钱刷的,没什么感觉,就像朋友过生日送礼物什么的。
毕:聊得开心的时候就意思一下,送礼物还是挺开心的,把主播当朋友。当然是因为喜欢游戏才会去关注主播,而且是技术型的主播为主。女主播偏娱乐一点,但是交流的话,技术型的主播交流偏少,娱乐主播交流才会多一点。但是游戏方面的事情会让自己更兴奋,更有送礼物的动力吧。
b消费后的心理预期
用户把主播当朋友,所以对于消费后的精神或物质回报基本没有,几乎没有什么明显的心理预期,但从另一方面来讲,这种消费行为维持了用户与主播间的私人关系。
访谈记录:
马:因为相处久了,都当是朋友了,没什么特别的期许,偶尔一起玩儿而已。
毕:可能会期待主播说一句感谢或者和你多聊几句?
(3)高消费水平用户
—界定:中等消费水平,指的是在平台总消费额在1000元—5000元之间的用户。
A.基本情况
B. 直播的观感与互动
a与主播之间如何互动
这部分用户通过在直播间聊天的方式和主播主动互动行为并不多,访谈中几乎没有提及。更多的互动行为可能是发生在直播之外的场所。
b对弹幕的接受和使用
用户发弹幕的行为并不多,对于弹幕的接受程度也不高,一部分原因可能是因为专注于游戏本身,另一部分原因可能是不需要弹幕来获得精神上的满足。
访谈记录:
w:不会开弹幕,因为弹幕影响我看操作了,还有因为弹幕里带节奏的和喷子太多了,还有一些毫无营养的弹幕,毕竟我是来看主播的,我不关心弹幕的键盘侠。
夏:喜欢开弹幕,但很少发弹幕,因为我看直播手机较多 所以弹幕不多,不过你可以认为 100人看 其中80人不弹幕的 10个少弹幕 剩10个才是话痨。
c具体的观看行为
用户主要看游戏类的直播,游戏类别可能会有很多,但送礼一般只给某位主播送,看游戏主要为了消磨时间,是一种生活习惯
访谈记录:
E:斗鱼里面我送礼物只送过涛妹,狗贼我都没送过
F:会看很多主播,也会看很多游戏。看游戏主要是为了消磨时间,还可以认识一些水友,一起吐槽,一起看直播。只是现在直播已经渐渐成为生活一部分,通讯发达了哈。
C.关于消费行为
a消费动机与满足
用户一般是出于自己内心愉悦产生消费,认为直播其实就是一场表演,消费相当于是一种“买门票”或“捧场”行为,是一种等价交换。
访谈记录:
w:一般都是自己开心就送了。
夏:自己开心就好,开心的情况很多:比如好的操作瞬间,或者主播有好玩的创新的瞬间,比如一个男主播抱着女儿哼着小曲儿。主要还是自己感觉舒服,就会送。如果是没看过的新主播,要吸引我的礼物,那不是一两天能哦。起码先关注几天 我看着舒服了。
我觉得送礼物不是给乞丐钱,是对直播的赞同。直播就是表演,有人买门票了,主播才会更好地改善,更好地直播下去,少抽两包烟,为自己喜欢的主播喝彩一下,我是赞同的。
b消费后的心理预期
用户没有太多的心理回报预期,但主播对礼物适当的回应可能会引起再次消费。
访谈记录:
w:没有什么能期待的,只是觉得我喜欢然后我送礼物,如果主播还记得我的ID的话,我还是会开心一下的,就像刚才先送的“酬勤”,他还记得我的ID,我就送个“飞机”。主播适当的互动还是挺重要的,有时候对于收入高低来讲,游戏技术倒是真的不重要。
夏:有时候,一些主播都是自己给自己送礼物刷人气,但主播的互动行为是门大学问,表面上的拉粉行为不管用。
(4)游戏主播
A.基本情况
B.对互动技巧的看法
a.主播要学会与观众幽默互动。
b.大主播很少互动,把握大致方向。
c.聊天是基本功的一项,只有多聊天,别人才会来看
d.直播其实就是一种演艺,一个游戏主播,要想收到礼物多、人气多,过硬的游戏技术是必须的,当游戏技术达到一定层次之后,巧妙地互动就是从“小主播”到“大主播”的一个关键步骤。
(二)文本分析
1.分析过程
我们选择斗鱼主播:热游联盟狐狸的直播内容作为文本分析的样本。主要原因如下:1、直播间人气约13W,文本内容丰富。2、主播乐于与用户进行互动。3、直播间的弹幕数量和礼物数量适中,便于逐条分析。
文本时长共十五分钟,每一分钟作为基本的统计单位。我们按照游戏发展的不同阶段将时间划分为:1-7分钟,游戏正常发展阶段。7-11分钟,游戏紧张阶段。11-12分钟,游戏高潮阶段。12-14分钟,游戏间隔阶段。14-15分钟新游戏开始。
根据统计及分析,十五分钟内弹幕总数为679条,其中363条内容为用户对主播,28条为用户对用户,288条无具体指向。出现一次高额礼物(飞机,价值人民币100元),主播与单一用户交流时长约一分钟。
柱状图数值参考右侧坐标,折线图数值参考左侧坐标。通过数据的走势我们可以发现,在游戏高潮阶段11-12分钟弹幕与礼物数量有一个小回落,在12分钟游戏结局出现后,间隔时间的2分钟内互动次数和礼物频次都达到了高峰。而在其他时间段出互动与消费之间并无明显的联系。
2.分析小结
直播间的互动行为从数量上看主要是由用户发起的,互动数量最多时礼物数量也最多,互动和消费之间存在一定的关联。但同时,游戏高潮部分礼物数量也达到了最高点,消费与游戏的发展也存在一定的关联。
六、研究结论
(一)研究问题之内
1.互动行为以弹幕、礼物、主播语言、动作为主,多由用户发起。
游戏直播中的互动行为包括主播的表情、主播对游戏的解说、主播的动作、用户对主播发送弹幕、用户对用户发送弹幕。
游戏直播中的互动行为以用户为主要发起者,自发地通过弹幕或送礼的形式开始每一次的互动行为。对于小主播来讲,用户的互动行为往往是出于对于直播游戏内容本身的评价或反馈,而对于拥有较高人气的主播来讲,主播在互动的话题上拥有更多的把控力,互动话题也更多集中于主播个人。
2.游戏直播中集体兴奋的促成主要通过直播中游戏的具体内容达成
与其他秀场类直播不同,游戏直播中集体兴奋的促成主要通过直播中游戏内容达成,从另一方面可以看出,对游戏把控力越强的主播,对于直播间氛围和集体兴奋程度把控力越强,越容易诱发互动行为的产生。
低消费水平的用户是集体兴奋的基础且对弹幕接受程度较高,高消费水平的用户是引爆集体兴奋的主力军且往往对弹幕关注程度不高。前者构成了直播间情感氛围的基础,而弹幕的集中爆发往往伴随着后者高金额的礼物送出。
3.消费行为动机倾向于情感交换,消费行为更倾向于情感型消费。
根据访谈和文本分析我们发现,直播平台用户消费动机主要有以下四点:
(1)作为观众,基于对主播游戏中表现赞赏和鼓励
(2)作为粉丝,基于对主播个人的喜爱
(3)作为朋友,基于和主播个人关系的维系
(4)基于一种跟风心理或群体共鸣
用户的消费行为更倾向于情感型消费。互动仪式链理论更适合解释直播中互动与消费之间的关系。
4.用户消费之后的心理报酬是隐性的
大多数用户消费之后没有表现出明显的心理预期回报。用户倾向于将游戏直播当作一场有一定技术成分的表演,而这种“先观看、后付费”的表演模式下,往往是得到一定的心理满足和精神愉悦之后才产生消费行为,心理报酬往往在消费之前已经达成,而消费过后的心理预期往往是一种形式上的满足感。
(二)研究问题之外
1.传统的媒介研究理论依旧适用于直播研究
用户观看直播的心理,与过去收听广播剧、收看电视的心理存在相似之处。尽管直播是新型媒介形式,但用户的观看和使用动机大多还是出于一种无聊时的消磨时间,由于使用过程中的沉浸和满足,而产生的一种消费行为。
2. “赠送虚拟礼物”本身就是一种互动。
而除了传统的语言、文字的互动形式,我们发现用户消费礼品赠送主播的行为本身也是一种互动行为,是整个仪式链中不可或缺的一环。在互动仪式下,“虚拟礼物”本身的金钱属性在不断被减弱,社交属性在不断被加强。
3.用户粘性越高,消费额度可能就越高,消费对象越集中。
高黏性的用户与主播间的关系逐渐由“粉丝和主播”、“观看者和被观看者”转换为基于共同兴趣的朋友之间的关系,在这种关系下,用户消费动机可能脱离游戏直播本身。
4. 游戏内容是营造互动氛围的关键,游戏间隙是用户集中讨论和消费的爆发点。
根据文本分析我们发现礼物消费行为较多的时间并非出现在游戏中段或高潮环节,而是出现在游戏间歇或是准备阶段,结合深度访谈我们发现,游戏直播的观看体验对于用户的满意度有比较大的影响,而集体兴奋往往爆发于一个较为轻松的氛围。这对于主播选择合理时机主动发起互动、增加收入有所帮助。
七、实务性建议与研究不足
(一)对于游戏主播侧
1.保证内容质量,提升核心竞争力。
游戏主播应首先保证直播内容的质量,其次是丰富游戏直播内容和表现力,利用高质量的直播内容营造良好的互动环境,使用户在观看直播中获得一种沉浸感。具体可以从以下两个方面入手:一是提升已有内容的质量,巩固基础,不断提升所擅长内容的竞技水平;二是挖掘探索新颖的内容,突破内容局限,把直播内容从一个维度扩散到多个维度,一名英雄联盟主播为例,这名主播仅仅直播英雄联盟的话,那么看他直播的就只会是英雄联盟观众;但当他出去玩的时候还会开启户外直播,他的观众就扩大为英雄联盟观众+户外观众,对于人气的来说无疑是不小的提升。
2.建立粉丝圈子,维持用户年粘性。
主播在直播时应及时建立并维系自己的粉丝圈,针对于不同粘性的用户通过不同方式维系与用户之间的关系。在通过优质的内容和良好的互动吸纳了一批粉丝后搭建在直播外你与粉丝间互动的渠道尤其重要,包括建立粉丝群、开通个人微博等。这些做法不但能提升现有粉丝的依附感,更能帮助自己在业内建立好的口碑。如果说在服务行业里顾客是“上帝”,那么在直播行业里粉丝就是主播的“上帝”。
3.加强直播互动,促进用户消费。
主播应选择合适的时机与用户进行互动,在保证观看体验的同时,将互动作为游戏间隙的一种放松活跃直播间氛围的方式,更有利于拉近与用户之间的关系,提高用户消费率。作为游戏主播,因需要专心于游戏内容而容易错过一些弹幕,这种情况下可以利用类似于OBS弹幕助手这类直播工具,帮助主播更好地与观众进行互动。
(二)对于直播平台
1.在虚拟礼物的设置上,增加互动的元素,继续强化虚拟礼物的社交性与互动性,从而促进用户消费。将虚拟礼物与不同的游戏类别、不同的主播进行结合,推行“礼物定制化”,把礼物作为粉丝与主播间加强联系的一种手段,从而更好地加强用户粘性。
2.增加原创性节目在直播内容中所占的比例、提高节目质量。随着网络直播市场的不断发展,相关政策约束会随之而来,用户需求也会不断提升,颜值经济和低俗内容会逐渐被人们抛弃,高质量、原创性的内容生产将成为最稀缺的资源,内容依旧是赢得观众的王牌。在全媒体快速发展的时代,碎片化、情绪化的信息内容居多,但这只是一时的浮躁状态,随着人们媒介素养和文化水平的不断提升,就会越来越青睐有文化内涵和思想深度的内容,因此,直播平台要精心创作用户喜闻乐见而又有深刻内涵的内容,增强用户“黏性”。目前,越来越多的经纪公司成立了起来,一方面对主播进行统一规范化管理,另一方面对受众进行精细化、个性化分类,生产专业的、高质量的内容,因为唯有健康的内容生产才会取得持久发展。
(三)研究局限与不足
本次研究过于关注互动方式,对于动机的思考和探索不够深入。这是本次研究中最大的不足。此外,本次研究因为能够接触到人气主播、直播平台管理人员的渠道有限,在样本选择上也受到了一定的局限。
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