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交互式电影的发展趋势与创新

——以《黑镜:潘达斯奈基》为例

贺琳雅
2019年03月12日09:20 |
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来源:《视听》2019年第3期

摘要:交互式电影是一种新的电影产业概念,是计算机数字技术发展的产物,最突出的艺术形态是其互动性和非线性的叙事方式。观众在影院中可以通过互动环节参与剧情,感受到前所未有的观影体验和心理变化。观众参与互动的结果会导致多线程的剧情走向,这种多线程的非线性叙事方式让观众看到完全不同的故事情节和结局。本文以《黑镜:潘达斯奈基》这部新上线的交互式电影为例,从交互式电影的发展形态、非线性的叙事方式以及其互动性与游戏性的定位来探讨交互式电影的发展趋势与创新。

关键词:交互式电影;非线性;游戏性;电影发展

《黑镜:潘达斯奈基》是由Netflix于2018年末推出的互动式电影。在此之前,《黑镜》都以剧集的形式呈现,对当代科技成果带给社会、政治、道德、人性的改变和影响进行反思,将看似美好的科技与媒介社会如何逐渐异化我们的生活展现出来,充满着反讽和思考。不同于以往,《黑镜:潘达斯奈基》凭着创新的交互式体验,将其主打的“互动”理念融入到电影情节中。与传统院线电影不同,这种互动方式让观众在一些情节点上可以为主人公做出选择,而这些选择将导向不同的剧情方向,甚至决定主人公不同的人生结局。

正因为这部电影中引入了互动元素,观众可以产生极强的代入感,同时与剧中人物角色的命运产生情感联系,甚至可以真实地感受到选择的过程中所需要背负的道德与情感压力,那么这种多结局的设定,也可以满足观众经历各种可能的戏剧性时刻,充满强烈的沉浸感。

一、交互式电影的发展形态

交互式电影也称为第三代电影,是计算机数字技术发展的产物,同时拥有数字、互动、立体的基本特征,最突出的艺术形态是其互动性和非线性的叙事方式。观众在影院中可以通过互动环节参与剧情,感受到前所未有的观影体验和心理变化。北京电影学院孙立军教授认为:“交互式电影最突出的特征是其互动性——一种可以由观众自己来控制电影情节发展走向的、主动交互式的电影互控播映系统。”

世界上最早的互动电影是1966年由捷克斯洛伐克导演拉杜兹所创作的《自动电影》。这部互动电影于1967年在加拿大蒙特利尔世博会中展出,它让观众自行选择情节进程和想要看到的故事,其创新点大受业内人士好评,但没有得到市场和观众的认可,上映不足一年就被禁播了。这种早期的互动电影,虽然初步允许观众选择后续播出的情节,但是互动也只能体现小部分人的意愿,并不是彻底的交互式发展。随着新世纪以来网络平台与数字技术的发展及日趋成熟,电影叙事语言表达的多元化发展,作为载体的互联网平台和视频网站为交互电影解决了放映的技术问题,互动电影的观看与选择也就逐渐个性化了。

在《黑镜:潘达斯奈基》这部电影中,观众需要在一些关键时刻为主角做出选择,而故事的剧情走向受其影响,最终结局走向也不只一个,整部影片的所有分支剧情加在一起的总时长约312分钟。在如今新媒体环境和网络播出平台的影响下,虽然该片并不是互动电影的首次出现,但对于观众而言,这部电影无疑展现了一个新的视听世界,刷新了人们对电影观念和电影理论新的认识。

二、非线性的叙事方式

传统电影的叙事方式一般以编导的思想及逻辑为主导,按照线性叙事方式进行,即使在叙事结构上有所创新,但观众依然是被动地接受影片所传递的内容及情节,在某种程度上可以说,观众是被动地观看,完整地接纳编导已经组织好的事件进程和故事结局,这是常规的、固定模式的、可预见结局的叙事方式。然而,交互式电影不同于传统叙事,它打破了传统的叙事模式,让观众参与其中,在参与选择情节发展的过程中存在互动游戏和情节的不确定性,影片的叙事也就变得更加开放,每次情节的选择也将导向不同的故事结局,所以叙事也就变得更加多元化。

《黑镜:潘达斯奈基》中,年轻的游戏开发程序员史戴芬因为着迷于母亲的遗物里的一本互动式小说《潘达斯奈基》,想要把这本书里的交互概念开发成互动电脑游戏。当他与一家著名的游戏公司交涉时,遇到了游戏开发偶像科林,故事就开始出现各种不同的走向。观看的过程中,观众需要在剧中为史戴芬做出各种选择,这些选择将决定剧情的走向,需要选择时,屏幕下方会出现选项,点击即可选择是否加入游戏公司,说出母亲带来的创伤,跳楼自杀或是科林死,等等,这些选择大到是否要杀人,小到他听的音乐或是影片开始不久父亲问他吃什么早餐,都可以由观众自行决定。那么这些选择、决定、自由意志都将导致不同的情节走向和史戴芬不同的人生结局,也正体现了整部电影的主题,充满了哲学的思辨意味。

因此,不得不提到基耶斯洛夫斯基1987年的《机遇之歌》,这部影片讲述了一个医学院的青年急于搭乘火车前往另一座城市,当他到达站台时,火车已经开动。他奋力追赶,影片在此处开始呈现截然不同的三种情节进程,赶上火车、赶不上火车为关键情节点,之后导向了三种故事结局,也即是三种不同的人生结局。1998年汤姆?提克威的《罗拉快跑》与该片的叙事结构及逻辑相似,都呈现板块式结构叙事方式,都不是交互式电影,虽与《黑镜:潘达斯奈基》类型不同,但是在不同的情节导向、不同的故事结局的本质上类似。交互式电影情节选择权交给了观众,不同的故事结局也交给了观众,故事有深度,情节多走向,不再是编导的主观作为唯一主导,而是由观众做主。

三、互动性与游戏性定位

《黑镜:潘达斯奈基》中的交互性,在一定程度上体现了电影的游戏性,而交互式电影游戏可以说是目前主流游戏中的一个异类,它不同于大部分的游戏强调操作性,而更加注重于剧情开发,交互式电影游戏同样有着电影化的叙事风格以及众多分支选择,游戏的过程中不需要进行太多的操作,但这类游戏常常通过牺牲一定的自由度,带来更加沉浸式的游戏体验,为游戏玩家带来其他类型游戏无法比拟的代入感。比如著名的游戏《底特律:变人》,是由Quantic Dream制作的一部人工智能题材的交互式电影游戏,该游戏大部分场景、过场剧情中,系统会自动转换到最合适、最有表现力的镜头方向上,表现出电影级别的剧情、感染力。同样的交互式电影游戏还有动作冒险游戏《超凡双生》《行尸走肉》《暴雨》等。

所以,对于交互概念的运用,游戏界已然领先于电影业。这些冒险游戏,就是通过快速反应事件和分支选项来推动剧情,多结局设定也是游戏中常有的。从电影游戏的发展考虑,《黑镜:潘达斯奈基》这部当下的具有游戏性的交互式电影,在游戏界来看,除了画面质感及视听语言的成熟性以外,恐怕还是无法和现如今的电影游戏相媲美的。因为,游戏中已然在真正模拟世界,而互动电影中,还在尝试将不同的情节视频进行组合。

相对于312分钟的《黑镜:潘达斯奈基》中不同的情节选择,信息量看似很大,但是让观众获得充分的交互体验,并对主题产生足够丰富的思考和联想,这些交互的内容量其实还不够,观看过程中看起来似乎不同的选项,其实在剧情上是有重复的。但对游戏而言,《底特律:变人》中通过设立的好感、舆论系统,解决了这些问题,人物的行为不一定能改变世界,但会影响他人对自己的态度。所以,在游戏中再简单的选择,也会有反馈,同时会产生不同。这种环环相扣的充满意义的立体交互式体系,是目前只有游戏世界才能构建的,也因此能让交互的意义更加贴合现实逻辑。

因此,《黑镜:潘达斯奈基》虽然情节设定上有所不足,但在一定程度上对交互式电影的探索带来了创新与突破。从电影游戏的发展反观交互式电影,电影的交互是为了让观众更好地旁观与介入,而不是简单的剧情组合层面的形式创新,创作的关键还是要从影片内容和故事本身出发,让内容更具有价值和意义。就目前电影的发展趋势而言,交互式电影很难与传统电影相抗衡,同时也未必会成为未来电影发展的主流。希望在未来电影的发展中,真正做到形式结合内容、服务于内容,观众可以看到更加丰富多元、更富有创造力的交互式电影。

参考文献:

1.孙立军,刘跃军.数字互动时代的第三代电影研究与开发[J].北京电影学院学报,2011(4).

2.陈想非.《黑镜》新片:交互是电影的未来吗?[EB/OL]. http://3g.163.com/dy/article/E5LT9K9H0511PRP5.html.

3.兰岳云.大数据与电影的交互性研究[J].当代电影,2018(6).

4.刘浩.交互式电影及其商业模式探析[J].电影评介,2015(9).

5.蔡建军.混淆的真实与虚幻——交互电影的观众本我与非我身份的代换研究[J].电影评介,2015(21).

(作者单位:中国传媒大学南广学院)

(责编:赵光霞、宋心蕊)

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