人脸识别防沉迷 电游"新作为"主打"未成年人保护"
新华社上海7月30日电(记者朱翃、许东远)进入暑期,平均每天有541万个账号在登录环节触发人脸识别;其中因为拒绝或未通过验证,登录环节有89.05%的用户被纳入防沉迷监管……
7月30日,2020年中国国际数字娱乐产业大会在上海召开,本次大会的主题为“新时代、新使命、新作为”。在主题发言中,腾讯公司副总裁王波与大家分享了上述数据。围绕如何以更开放的认知去发现游戏无限可能、与玩家和社会建立长期良性互动,游戏行业各家企业分享了自己的思考与实践。
“近一个星期,平均每天有541万个账号在登录环节触发人脸识别,有89.05%的用户因为拒绝或未通过验证而被纳入防沉迷监管;每天还有1.3万个账号在支付环节触发了人脸识别,有82.62%的用户被拦截了充值行为。”王波说。
随着移动互联网深入生活的方方面面,电子游戏不再局限于时间和空间,通过手机等移动设备就能走进未成年人的世界。这种极大的便利撞上孩子们较差的判断和自控能力,使电子游戏被家长和老师视为“电子鸦片”,谈之色变。
“保护未成年人已经成为产业和社会面临的系统性挑战,需要家庭、行业和全社会共同努力。”王波说,“当然,行业首先应该做出努力。如果我们能让游戏真正融入生活,与玩家和社会建立长期的良性互动,未来的游戏一定还有更大的想象空间。”
据了解,从1.0版本的“未成年人保护体系”到2.0版本的“全部实名验证”,腾讯不断完善未成年人保护体系,今年6月17日又推出3.0版本,针对孩子冒用家长身份信息绕过防沉迷监管的问题,扩大了人脸识别技术应用范围,在避免技术滥用和尽可能减少干扰普通用户的前提下,对疑似未成年人用户进行甄别,从而对其游戏时长和消费进行限制。
引导未成年人健康上网,除了在技术层面提供“强管控”的工具和手段外,也要通过提供合适、优质的数字娱乐内容,实现“堵”和“疏”的紧密结合。
国家对外文化贸易基地(上海)运营机构副总经理许晨敏认为,如今游戏已不仅是一种娱乐方式,还是新兴的社交方式和文化载体,同时也在教育、医疗、公益等众多领域发挥作用。“对于未成年人这样的特殊群体,游戏有一定的两面性,因此尽快出台针对未成年人游戏监护的国家标准或行业标准十分重要。”
“作为一家以互联网为基础的‘科技+文化’公司,我们一直希望发挥游戏的正向价值。未来的游戏产业将走出怎样的发展轨迹,取决于我们对产业的理解、对游戏的想象、对责任的担当。”王波说。
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