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游戲直播粉絲身份特征的再思考

阮志功
2017年03月01日10:06 | 來源:今傳媒
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摘 要:近幾年來游戲直播的出現供給游戲玩家一個專門交流和培訓的空間,更重要是一個展示自己的空間。游戲直播和它的粉絲,都是具有傳播性質的現象,但是學界還沒真正深度挖掘這個領域,再加上已有的研究成果也已經過時,趕不上此行業的發展速度。因此游戲直播與粉絲的結合研究成為一個可以開拓的新天空。本文會從游戲直播和粉絲的基本了解入手,進行重新思考游戲直播粉絲的身份特征。

關鍵詞:游戲直播﹔粉絲﹔粉絲身份

一、宏大市場的游戲直播

游戲直播是近幾年隨著電子游戲的蓬勃發展而出現的一個社會現象。最早專門以游戲為主題的直播平台是2011年美國Justin Kan和Emmett Shear一起創立的twitchTV直播平台,到現在依然是世界最大的游戲直播平台。

對於游戲直播的定義,艾瑞公司在2015年的報告認定,游戲直播(English:Video Game Live Streaming)是以視頻內容為載體,以電子競技比賽或電子游戲為素材,主播實時展示/解說自己/他人的游戲過程或游戲節目的服務[1]。王遷2016年在《電子游戲直播的著作權問題研究》一文中認為:“對電子游戲進行直播(以下簡稱‘游戲直播’),是指將游戲玩家操作各類電子游戲的過程通過電視或互聯網等媒體向公眾進行同步傳播,使公眾實時地了解該玩家運行游戲的過程,從而了解該玩家使用的游戲策略和在游戲中的進展”[2]。總的來說,游戲直播,就是指主播人以電子游戲為內容載體,在電視或網絡直播技術基礎上進行實時視頻展示和跟受眾互動。

游戲直播的興起跟電子競技(Esport)有直接的關系。1998年,美國Blizzard游戲公司的《星際爭霸》游戲正式發行。當時的經濟危機導致大量失業人員,許多人利用這款游戲打發時間。韓國的一台電視制作人靈機一動,開始制作《星際爭霸》的相關節目。這種偶然的歷史機遇成就了令人驚嘆的韓國電競。電子游戲從此隨著國際交流以及網絡技術的進步逐漸轉身,不再是休閑方式了,慢慢專業化,在一些國家已經成為一門被公認的體育內容。2004年,中華全國體育總會主辦過國家級電子競技聯賽——全國電子競技運動會,電子競技還被國家體育部局批准成為中國第 99 個正式體育項目[3]。游戲玩家群體從此也分成兩個部分:游戲的職業選手和普通玩家。據研究,越來越多游戲玩家更願意看職業選手玩游戲,而覺得自己玩的不夠有意思[4]。而且電子游戲的專業化也帶來一批新的青少年偶像,跟音樂、電影、體育等娛樂偶像並肩。游戲直播由此成為一個社會文化及經濟現象,以驚人的速度發展。

美國的電競比賽觀眾在關鍵比賽中甚至超過了諸如NBA總決賽、美國職棒大聯盟等賽事觀眾,同時游戲用戶看直播越來越多,且更願意通過互聯網平台觀看直播。然后,在線觀看直播內容的游戲用戶比例也遠遠超過非游戲用戶。從此可見在美國,游戲直播市場是一個充滿潛能的巨大市場[5]。

2014年中國游戲直播行業的商業模式主要以增值服務(虛擬道具購買)為主。艾瑞預計,從2014年下半年各家的商業模式嘗試來看,2015年一旦將商業模式拓寬到游戲聯運、廣告及會員訂閱,其市場規模將同比增加300%以上。同時,個人直播帶來的粉絲群體轉化將會帶來百億級電商銷售額,而賽事直播帶來的潛在賽事競猜市場可能達到千億級規模。2015年,畢顏彬在《游戲直播-下一個百億市場?》中說明:而 有“ 中 國 版 Twitch” 之 稱 的YY 游戲直播平台也在突飛猛進地發展,同樣不到三年時間,歡聚時代旗下的 YY 游戲直播月活躍用戶就已突破4500 萬,平均每人每天觀看 170 分鐘左右的內容。除此之外,從 2013 年年底開始,國內多家游戲廠商和第三方公司均上線游戲直播平台,包括網易、斗魚等”[6]。游戲直播平台正屬於最火熱的時期之一。世界范圍上,亞馬遜用10 億美金收購 了Twitch,失手 Twitch以后 谷歌轉過來使用 Youtube,推出了一款完全免費的應用叫 You Tube Gaming,成為游戲直播的專用平台。在中國,千萬美金以上的融資就有斗魚的 2000 萬美元、Mars TV 的 1000 萬美元(火貓)、起凡的 1.1億元(戰旗 TV)、PLU的 1 億元(龍珠)。所以,近期中國各大巨頭紛紛在游戲直播平台發力[7]。

二、從粉絲文化到粉絲經濟

粉絲文化,正是傳播學當中一個受關注的領域,可定義為:由粉絲的行為實踐、語言符號、感情體現、思維方式、文化文本等各種內容組成的文化。而“粉絲”一詞是新世紀新媒體產生的新詞語,也是在新媒介生態必須生產和存在的文化現象。在中國,2005 年以前中國的學者對粉絲的研究主要停留在教育學、心理學、社會學的領域。在這個時候,“粉絲”一詞還未被使用,而今天我們經常使用的“粉絲”是由“追星族”、“偶像崇拜者”等詞發展起來的。如劉小剛與趙憲的《廣州青少年“追星熱”與輔導對策》、章潔和方建移的《從偏執准星看青少年媒介素養教育——浙江青少年偶像崇拜的調查》、王慶的《當代在校青少年偶像崇拜行為研究》、斯玉的《青少年偶像崇拜原因探析》等研究。

2005年后由陶東風主編的《粉絲文化讀本》節選了國外一些經典的論文來解釋和分析粉絲現象。例如約翰·費斯克的《粉都的文化經濟》、亨利·詹金斯的《“干點正事吧!”——粉絲、盜獵者、游牧民》等,該書從多個領域入手,為中國同領域的學者打開了了解西方學術成果的方便之門,是粉絲文化研究的必讀文獻[8]。這類研究已經把受眾和粉絲兩個概念分開,把“追星族”那個群體提升為一種文化現象。理論上,粉絲與一般受眾的區別在於他們對某種人/物擁有喜愛、信仰、關注並願意付出成本(包括時間、金錢等)。可以說,他們從認知到情感和行為的過程比一般受眾更猛烈。他們在精神方面上有一種特別的信仰和服從以及情感,在行為方面上是過度的消費者,迷戀程度超過一半受眾。他們跟產品之間不再是平常購買、使用的關系,而具有隱形的情感紐帶[9]。他們主動參與到大眾文化,不再單純使用產品,而轉為通過使用產品的方式來展示自己。對於某種手機品牌的粉絲,他們關心的是個性而並非價格。如蘋果粉絲每年不管他們的蘋果手機是好是壞還是去購買新產品。因為對他們來說這是一種展示自己個性的辦法,是身份實現與精神、情感滿足的體現。而且,他們還對蘋果的對手如三星產生一種對頭以及主動向蘋果公司提交他們對產品改進的建議或設計念頭。在某種程度上這樣的行為和精神已經遠遠超過企業和用戶的原本產生與購買關系。

典型的粉絲文化研究經常把粉絲看為一種亞文化,看他為“問題現象”,處於主流文化的附屬,是一種抵抗主流文化的現象。在新媒體環境下,隨著主流文化與粉絲文化之間互動形式的轉變,兩者之間的關系發生了變化,過去的抵抗和收編模式顯然已經無法合理講解粉絲文化與主流文化的現狀[10]。西方學家約翰費斯克認為,粉絲們生產的文化資本是所有文化資本中最發達、最顯眼的。當今社會粉絲的亞文化逐漸融入主流文化,像日本漫畫的cosplay當初是由粉絲群體一起玩的活動、到現在已經是日本文化的一個明顯特征。雖然粉絲造成的文化難以所有都能成為主流文化,但是一旦有足夠的量,他會成為質。把粉絲文化看為一種亞文化是可以,但是不就是說他沒有可能成為或代替主流文化。

當今,我們已經從“生產偶像”轉化到“消費偶像”,粉絲有明顯的娛樂化趨向,不再偶像一些著名學者、經濟家等,而輕易“愛上”一位娛樂明星。也正好跟注意力經濟的理論結合:“經濟是由稀缺的東西所決定,信息余剩的時代,稀缺的東西就是受眾的注意力”[11]。而偶像具有的就是注意力。那個注意力從哪來的?“偶像都是明星,但是明星不一定是偶像”。就是說,你可以是主流媒體創造成的明星,但是你沒有粉絲,就算你不是偶像。也從此看來,偶像的注意力大與小,由粉絲群體來決定。你想得到注意力,一定要跟受眾搞關系,要有一定的親切受眾量。一旦你有了一個具有粉絲特征的群體,你就算有了注意力。注意力能代替我們所知的貨幣,成為一個人/物在市場上的交換價值。

粉絲文化本來已經具有經濟價值。市場經濟最終目標是吸引更多的用戶來關注,從認知到情感以及最終的行為是購買。粉絲的身份為過度的消費者正適合企業所關注的群體。一系列研究以粉絲經濟為題材出現,打開了粉絲研究的新視角。葉開2014年的《粉絲經濟-傳統企業轉型互聯網的突破口》和黃鈺茗2015年的《粉絲經濟學》都認為粉絲在企業運營過程當中起了至關重要的地位:“正是小米的互聯網企業模式-粉絲經濟,徹底沖擊了傳統企業的傳統思路”[12]。

三、游戲直播的粉絲身份特征的再思考

首先,要明確游戲直播有沒有粉絲現象。Mehdi Kaytoue, Arlei Silva,Loic Cerf, Wagner Meira Jr在《Watch me Playing, I am a Professional: a First Study on Video Game Live Streaming》一文中通過收取twitch游戲直播平台的大量數據加以分析后指出,Twitch的千個直播間裡面,10%最熱的直播間吸引了95%觀看量。雖然直播的內容可能是一樣,但是有的直播間觀看的人數很少,甚至沒有。而又有直播間每次直播都有幾十萬到幾百萬觀看人數。解答此現象,應該有兩個主要原因。第一,是因為直播的游戲本身的吸引力,第二是由於主播人的吸引力所決定受眾量。如競技游戲像Dota2、英雄聯盟等有專業比賽屬性的游戲而言,受眾量往往超過平常的休閑游戲或其他不太有名的游戲。主播人的吸引力也是取決受眾量的一個因素。主播人可能是游戲選手,也可能是以直播工作而成名的人物。他們有更多的粉絲,那他的直播間會有更多收看量。那麼選擇一個直播間來看游戲直播,不是偶爾的,而受眾去觀看前已經確定好我要看那個直播間,因為他們心裡明確他們喜歡什麼。那在情感方面上他們已經有了辨別。在行為上不僅僅他們選哪個直播間,而且他們在觀看時還給主播人投錢。受眾通過訂閱、購買主播人供給的禮品、直接捐錢等方式來體現自己對直播間的喜愛。比如說Twitch上面的一位主播人,叫Lirik,前幾年賣一款有關他直播內容的Tshirt,結果幾天后賣出去了6681款[13]。所以,不管在情感還是行為上,看直播的受眾都體現出一種“過度愛好”,“過度消費”的表現。可以肯定粉絲現象在游戲直播是存在的,而且還很狂歡。

游戲直播的身份特征是什麼?有很多研究認為,游戲直播的粉絲絕大多數是游戲玩家。比如2016年在《我國游戲直播行業現狀淺析》一文中,王歡和王勇認定:“由於游戲直播領域較為垂直,觀看一款游戲直播的用戶幾乎都是此款游戲的玩家,因此游戲主播的目標受眾非常明確。這就導致,盡管受眾關注游戲主播的目的各異,不過一旦主播與粉絲之間構成了一定的聯系,用戶的黏性非常之高[14]。劉青在《網絡游戲直播平台現狀概述》把游戲直播和游戲粉絲連在一起,認為游戲粉絲組成大部分受眾。此觀點不錯,但如果隻把眼光從此去研究游戲直播粉絲,就不夠。

游戲玩家之外成為游戲直播的粉絲越來越多。一旦游戲直播成為娛樂方式,一系列明星的出現也會帶動其他不玩游戲的人來關注。這群人的關注點不在游戲內容本身了,而是在主播人。一個經典的例子是瑞典著名的直播人PewdiePie。2015年7月他的游戲直播頻道的觀看量首次達到百億,是youtube上觀看次數最多的頻道[15]。他的游戲直播頻道特點是以幽默為主,以游戲試玩為主要內容,播放吸引觀眾。觀看他直播的一個大部分是沒玩過這個游戲的人,來觀看以后有可能也不會去玩,而且從來也沒玩游戲,只是因為Pewdiepie頻道的幽默性質而來關注。他的粉絲不分年齡、性別,2015年狂歡去購買pewdiepie出版的一本書叫:“這本書愛你”(this book loves you)[16]。Pewdiepie已經超過一個游戲玩家,成為娛樂界的大明星。

游戲直播跨越了自身的屬性,當然也會帶來新的粉絲群體,不局限在游戲愛好者裡面了。那他們是誰,應該怎麼認定游戲直播粉絲的身份?iResearch最近公布一份市場報告,結果表明,游戲直播的大部分受眾是已婚有子女的男性受眾,以及中等收入為主[17]。從這份報告的結果可以判斷,游戲直播的粉絲有比較大的消費能力。之前游戲的粉絲大部分是年輕沒有工作的人,消費需求雖然有但是消費能力不足。但是現在情況卻相反,這需要有一種全新的視角來觀察研究游戲以及游戲直播的粉絲身份特征。

在粉絲理論裡面有一個觀點廣為人知:“在互聯網時代,沒有粉絲就是沒有市場,沒有粉絲就不會產生收益”[18]。這觀點肯定了粉絲的經濟價值。那麼,把它跟實際的游戲直播粉絲情況結合起來,應該把游戲直播的粉絲身份特征看為一種經濟成分,不再單純是游戲玩家或者游戲愛好者了。

總的來說,游戲直播粉絲的身份特征現在有巨大的改變。他們可以跨越了游戲玩家群體的邊界,獨立成為一個具有自身特征的群體,以及有著經濟價值的宏大群體。希望此研究能幫助有關游戲直播的研究打開一個新思路。

參考文獻:

[1] 艾瑞公司-2015年中國游戲直播市場報告[EB/OL].http:// www.docin.com/p-1337885313.html.

[2] 王遷.電子游戲直播的著作權問題研究[J].電子知識產權,2016(2).

[3] 趙子建,任重.中國電子競技運動產業化發展模式研究[J].武漢體育學院院報,2006(9).

[4] Mehdi Kaytoue, Arlei Silva,Loic Cerf, Wagner Meira Jr. Watch me Playing, I am a Professional: a First Study on Video Game Live Streaming[J].International conference companion on worldwide web.2012.

[5] 艾瑞公司-2015年中國游戲直播市場報告[EB/OL].http:// www.docin.com/p-1337885313.html.

[6] 畢顏彬.游戲直播,下一個百億市場?[J].出版人,2015.

[7] 鄧超.游戲直播平台受熱捧-盈利模式缺失或致虛假繁榮[N].通信信息報,2015.

[8] 郭雅瑩.新媒體語境下的粉絲文化研究[D].西南政法大學,2013.

[9] 李文明,呂福玉.“粉絲經濟”的發展趨勢與應對策略[J].福建師范大學學報(哲學社會科學版),2014(6).

[10] 郭雅瑩.新媒體語境下的粉絲文化研究[D].西南政法大學,2013.

[11] 吳信訓.現代傳媒經濟學[M].上海:復旦大學出版社,2005.

[12] 葉開.粉絲經濟-傳統企業轉型互聯網的突破口[M].北京:中國華僑出版社,2014..

[13] http://thehustle.co/get-rich-or-die-streaming-making-money-on-twitch-tv.

[14] 王歡,王勇.我國游戲直播行業現狀淺析[J].新聞傳播,2016(2).

[15] http://www.tubefilter.com/2015/09/06/pewdiepie-youtube-10-billion-views/.

[16] http://www.amazon.com/This-Book-Loves-You-PewDiePie/dp/1101999047.

[17] 艾瑞公司-2015年中國游戲直播市場報告[EB/OL].http:// www.docin.com/p-1337885313.html.

[18] 黃鈺茗.粉絲經濟學[M].北京:中國工信出版集團,2015. 

(責編:石思嘉(實習)、宋心蕊)

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