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中國網絡游戲用戶已超五億人 透視四大焦點問題

2017年07月27日07:01 | 來源:新華社
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新華社上海7月26日電 在爭議聲中,我國網絡游戲用戶超過5億人。與26日舉行的中國國際數字娛樂產業大會同期發布的報告顯示,今年上半年我國網游市場實際銷售收入近1000億元,網游產業規模迅速壯大。不過,能否有效解決“沉迷”“戲說”“吸金”“抄襲”等爭議問題,是高速增長的網游產業能否頂起“榮耀”光環的關鍵。

焦點一:青少年沉迷網游如何避免?

網易公司董事局主席丁磊在26日的大會發言中表示,要用充滿人情味的洞察,去發現用戶的真實需求,打造出有品位、有溫度的產品,為用戶創造更多的愉悅感。

然而,經常玩網游的網民馬赫認為,我國很多網絡游戲令青少年“沉迷”,正是因為它利用了青少年尚未健全的心理。企鵝智酷聯合騰訊電競發布的《2017年中國電競發展報告》顯示,2016年我國電競用戶1.7億人,其中25歲以下佔據六成。

北京的王女士近日與“整天不出門熬夜打游戲”的兒子發生了爭吵,她甚至說孩子“玩物喪志”。“因為沉迷游戲肯定耽誤學習,而且時間久了可能就分不清真實世界和虛擬世界的差別。”

當前,《王者榮耀》一款游戲注冊用戶2億,月活躍用戶5千萬。針對稱其讓青少年沉迷的質疑,游戲方推出12周歲及以下用戶21時后限玩、消費限額、賬號綁定等防沉迷措施。該游戲制作人李旻說,將持續完善未成年人保護系統,盡力為家長提供有效手段,與家長協作更好地管理孩子的游戲時間。

盛大游戲副總裁譚雁峰說,國外實行游戲分級制度,可以較為有效限制游戲用戶人群,讓不同用戶進入不同的游戲。防沉迷需要各界共同參與,監管部門應完善相關法律法規制度,游戲廠商應在游戲中加入能夠防沉迷的玩家引導及技術手段,家長和學校也應加強對未成年的教育和引導。

焦點二:“戲說歷史”僅僅是娛樂還是會讓人迷惑?

三國演義、戰國爭霸、隋唐英雄等國人耳熟能詳的經典歷史故事被制作成網絡游戲。不過,有些網絡游戲隨意改變歷史情節的做法引起爭議。

記者發現,一些網絡游戲中的歷史人物與傳統文化中的既定形象嚴重不符。有教育界專家表示,這對於還沒有接觸歷史的青少年學生來說確實不恰當,對歷史進行藝術演繹不能隨心所欲地涂抹和戲說。

九城公司副總裁沈國定說,互聯網娛樂內容會影響人們的心智發展及價值觀,因此開發者要對游戲策劃進行審慎評估,在不影響娛樂效果的同時,避免誤導用戶對史實有錯誤認知。

然而,另一方卻認為,一款游戲不可能擔負起那麼大的文化功能。有人甚至說:“沒有人會根據游戲學習歷史”。

對此,國家新聞出版廣電總局副局長張宏森表示,數字內容產業具有鮮明的導向意識和強大的思想塑造能力,關乎人民群眾特別是青少年知識汲取、文化引領和價值追求。越是傳播面廣、影響力大、覆蓋能力強的數字產品和數字內容企業,越要“吾日三省吾身”,在文化責任上始終做到“不以惡小而為之,不以善小而不為”。

焦點三:網絡游戲付費是否合理?

中國音像與數字出版協會游戲工作委員會公布的《2016年中國游戲產業報告》顯示,2016年很多網游月均充值額超過1000萬元,最高月充值總額超過8億元。

記者發現,不少網絡游戲通過“免費玩”吸引玩家進入網游世界后,再靠不斷“買裝備”“買皮膚”“買道具”“買倉庫”等武裝自己,提升實力。還有游戲設計了“福袋”“魔盒”等,實際上利用了玩者的求勝心理。

盛大游戲副總裁譚雁峰說,網游以及網游付費本身是一個正常現象,隨著中國游戲品牌化意識不斷提升,游戲裡過多誘導收費的現象已有所減少﹔目前業界主流傾向是打造收費合理、生命周期長的產品。

張宏森透露,行政管理部門將堅持網上網下一個標准,提升監管能力,加大監管力度,並適時推出“黑名單”制度。

焦點四:如何跳出“山寨模仿”的怪圈?

即使是最火爆的網絡游戲,人們也總能看到“模仿”的影子。“雖然我國網絡游戲取得了長足發展,在現有文化產業格局中可能是最先有機會跳脫出山寨、模仿階段的領域,但其也面臨著結構單一、原創匱乏的發展困境。”中國藝術研究院文化學者孫佳山說。

2016年我國自主研發的網絡游戲的海外實際收入多達72.3億美元,今年上半年更是接近40億美元,同比增長57.7%。然而,業內人士指出,即使近年來在國內外都取得成功的我國原創網絡游戲,其實在游戲模式和觀念上都還深受日本、韓國游戲文化的影響。國外網絡游戲豐富的IP層次和完整的產業鏈條,仍遠遠領先於我國的網絡游戲行業。

完美世界股份有限公司首席執行官蕭泓說,精品內容在任何時候都是內容生產企業必須堅持的核心准則,注重研發是立足之本。一家網絡公司負責人表示,之前由於版權保護的法律法規不健全,以及版權意識不足,存在很多抄襲問題,現在抄襲現象已減少。隻有具備創新性、能讓用戶記住的產品,才能在市場上立足。(記者李亞紅、史競男、高少華、王思北、胡浩、孫麗萍)

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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