符號互動論視閾下的彈幕文化研究
摘 要:在符號互動論視閾下,賦予彈幕為一種特定的情境,來自不同時空的參與者、表達意見的文字符號、彈幕所依托的視頻文本共同構成了這種情景中的表演者、交流媒介和舞台。在彈幕情景中同時存在著作者與觀眾的二元互動,觀眾之間和視頻文本的多元互動。觀眾與作者的二元互動給作者帶來了大量反饋,促進了個人作者的創作,這種互動也帶給了觀眾更強的融入感。觀眾之間和視頻文本的多元互動中,彈幕使參與者擺脫了身份的束縛,滿足了其社交需求,增加了參與者之間的親密感。在互動過程中,觀眾實現了虛擬身份的構建與印象控制,並以這種虛擬身份加入到彈幕情景中的群體行動中來。
關鍵詞:符號互動論﹔彈幕情景﹔擬劇理論
中圖分類號:G206.2 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2017)12-0027-03
視頻彈幕作為一種新型媒介越來越為大眾所知,其從一種小眾文化逐漸被更多的受眾群體所接受,並作為一種文化現象越來越引起了人們的關注。彈幕一詞最開始是一種軍事術語,是指炮兵通過按照一定速率進行密集的射擊,從而使射出的炮彈像幕布一樣籠罩著戰場。后來這一種術語被延伸到一些躲避敵人密集射擊的2D飛行射擊游戲上,這些游戲也被稱為彈幕游戲。在2006年12月12日,日本視頻網站NICONICO上線了一種將網友評論即時顯現在視頻上的技術,因其從屏幕上飄過的字幕式留言形似彈幕游戲中的彈幕,這種字幕式留言也被稱為彈幕,而使用這種技術的視頻也被稱作彈幕視頻。
如今,彈幕已經普及到了一種很高的程度。大部分主流視頻網站,如優酷土豆,樂視,愛奇藝,騰訊視頻,bilibili,ACFUN等都上線了彈幕功能,在其他領域,如“喜馬拉雅FM”這樣的網絡廣播,還有《陰陽師》這樣的網絡游戲平台都擁有了彈幕功能,甚至在一些網絡影視劇中,彈幕也作為一種噱頭嵌入到視頻文本當中呈現給觀眾。對這些彈幕的使用、討論成為了一種新的互聯網文化現象。
對彈幕文化的解讀比較合適站在符號互動論的視閾下。符號互動論關注的問題是一種“在與日常生活中的經驗問題有聯系的中層層面上”“根本問題就是日常生活中符號意義的創造與交換”[1],對彈幕的參與行為既是個人主觀意識的表達,也是一個小范圍的群體現象,參與者所使用的彈幕則是一種基本的文字符號。因此,使用符號互動論這樣的中層理論能比較好的詮釋彈幕文化。
一、彈幕情景的構成要素
來自不同時空的參與者、表達意見的文字符號、彈幕所依托的視頻文本共同構成了彈幕情景中的表演者、交流媒介和舞台。
(一)作為情景表演者的彈幕參與者
彈幕參與者是彈幕情景中最主要的表演者。雖然彈幕中的交流行為是在虛擬的網絡環境中產生的,但這並不意味著交流行為是架空的,任何行動都是基於某個特定的情景,或者說表演的劇場。在這個情景中,行為的主體是觀看彈幕視頻的網民,而這些網民的特征是:來自不同的時空,處於完全匿名的環境,是視頻的觀眾的同時也是彈幕的參與者之一。跨時空交流使天涯海角的意見匯聚起來﹔完全匿名的環境讓參與者不再顧慮彈幕情景行為是否會影響到自己在其他情景中的行為,前后台行為產生了混合﹔既是觀眾又是彈幕參與者的雙重身份使其要對視頻信息和其他彈幕信息都要作出回應。在這些特征的影響下,行動者的行動邏輯可能與現實世界中的行動邏輯大為不同,筆者將在下文對此詳述。
(二)作為傳播媒介的文字符號
文字符號是彈幕情景中主要的傳播媒介。傳播行為一定需要媒介來進行溝通,彈幕參與者在視頻上交流、互動,但這並不是說視頻是參與者之間交流的媒介。彈幕的參與者通過將語言變成文字呈現在視頻上,其他參與者接收了文字所傳達的信息,在解碼、編碼后又將自己的所思所想用文字表達出來,構成了一個完整的人際傳播過程,或者隻接收信息不發射信息,即隻觀看彈幕,不參與彈幕互動也構成了一個單向的傳播過程。在這些傳播過程中,彈幕是唯一的傳播媒介,而彈幕媒介的基本構成就是文字符號,因而文字符號是情景中重要的組成部分。
(三)作為舞台的視頻文本
彈幕情景依托於視頻文本才得以存在,在這裡視頻文本類似於表演者進行表演的舞台。但這個舞台與傳統的社會情景中的舞台有些不同。傳統的社會情景中的舞台是一個固定的環境,通常不是按某種意圖所特定建構的,舞台也不會頻繁的自己發生變化。但彈幕情景中作為舞台的視頻文本首先它是一個自帶固定演員的舞台。自帶演員並不是說視頻中的角色參與到彈幕情景的交流中來,所有視頻中角色的表演在情景中只是充當了背景,視頻作者才是參與表演的演員,視頻文本則是視頻作者與觀眾進行交流的傳播工具,但這個演員的劇本已經是固定了的,並且太過隱蔽,不容易被發現。其次,作為舞台的視頻文本是不停的變動的。視頻類型不論是電影、電視還是直播等類型,視頻裡的劇情總是往前推進的,彈幕參與者需要依據這些變化做出相應的反應,就像在春晚的舞台跳舞的演員,演員要隨著舞台的變化不斷改變自己的舞姿。
二、彈幕參與者的行動邏輯
動態的社會腳本有動態的行動邏輯。“一個人主動參與到許多不同的劇幕,人們不停地變換身份和角色,學習並遵守一系列復雜的行為規則,努力維持他們在每個場景的表演。”[2],因此彈幕情景中彈幕參與者的行動邏輯異於其他社會情景。
彈幕參與者的行動意義來自於與視頻作者和其他彈幕參與者的互動。符號互動論有三個核心假設:人們在面對事物的時候,是根據事情對於他們所具有的的意義來決定如何行動﹔這些事情的意義來自或者說發生於一個人與自己同伴之間的社會互動﹔人對自己所遭遇的事情時,會使用一套解釋步驟,而這些的意義就是這個過程中得到處理和調整。對於彈幕情景來說,互動行為集中於與視頻作者和其他彈幕參與者的互動,因此考察彈幕參與者的行為邏輯主要從這兩個方面展開。
(一)觀眾與視頻作者互動的彈幕
在傳統的影院電影情景,家庭電視情景和更加私人化的的互聯網視頻場景中,雖然觀眾無法和作者面對面的聊天、互動,但二者的互動行為仍然存在。這種互動行為主要通過視頻文本展開。作者將自己的意識形態用視頻的方式呈現,觀眾接收到這些訊息后,在大腦內解碼、編碼再作出反應。這種反應常見的諸如觀眾看視頻時笑、哭、憤怒等表情,或者與身邊的人展開討論。這種互動是單向度的,盡管作者的意圖能直接傳達到觀眾,但觀眾的反應並不能直接傳達給作者。作者並不是完全無法得到觀眾的反饋,而是採用比較間接的方式,比如票房、收視率、點擊率等這些數據化的內容,這些方式可以讓作者知道自己的作品獲得了多大的傳播范圍。但對於藝術工作者來說,創作的動力不僅來自於傳播范圍,還有受眾反饋。票房、收視率、點擊率隻提供了傳播范圍的預估,作者要想獲取具體的反饋信息,在紙媒時代和電子時代隻能通過影評和家人、朋友,這種反饋比較狹小而且專業化比較高,並不能代表大眾的意見。
在彈幕情景中觀眾的情緒有了更直觀的表達。觀眾通過彈幕直接表達出自己對視頻中某一段情節、某一位角色的直接看法。這種看法不僅和其他參與者共享,也可以與作者直接共享,作者收到了更廣泛,更直接的反饋。這種互動的意義對於創作者的意義是很重大的。直接互動的效應在互聯網上的個人作者身上效果最為強烈。他們往往隻有一個人或少數人來完成視頻制作,成本不高,內容簡單,創作完成后親自投送到一些視頻網站上。過去,他們依靠論壇評論和觀眾私信來獲得反饋並進行改進,現在通過彈幕的反饋形式改進雖然與以前通過評論的方式改進類似,但彈幕比論壇評論大眾化程度更高,也更能顯現視頻的即時效果,根據彈幕進行修正更加精確。在這種條件下,個人作者更傾向於制作符合大眾口味的視頻,降低了視頻的專業化。
以上僅對於視頻作者而言。這種互動行為對作者有著很高的功利性,但對於觀眾來說,互動的意義在於別的方面。觀看彈幕和發射彈幕其實是非常影響觀影體驗的。彈幕從其傳播形式來說,與視頻是截然不同的,一種是文字傳播,一種是圖像、音頻傳播,這兩種傳播形式組合在一起會產生很強的相互干擾,而發射彈幕這一行為也會中斷觀影體驗。對觀眾來說本應是阻礙的東西為何最后會受到歡迎呢?因為在彈幕情景裡賦予觀眾行動意義的不僅僅是觀看視頻本身,更多的是互動的行為。在沒有彈幕時,觀眾情至深時,或哭泣或大笑,這種行為隻有和自己或者少數幾個人共享,一種局外人的身份也降低了視頻的共情效果。但當觀眾參與到彈幕中時,首先,觀眾有從屏幕外的觀眾變身為現場圍觀者的錯覺,加強了共情心理與看客心態。其次,對視頻內容的指手畫腳,讓觀眾產生了與作者直接交流,直接參與到視頻制作過程的感覺﹔最后,擁有對視頻信息更多的掌握的觀眾,發射相關彈幕能使其產生優越感。以上幾種已經不僅僅是普通觀眾的觀影體驗了,而是人際互動的產物,而這種互動是與視頻作者的間接互動產生的。
(二)參與者彼此間的互動行為
參與者發射和觀看彈幕的意義大部分來自於互動本身。彈幕與現場觀影相比有更多的互動的產生,與社交軟件相比,有更廣泛的交流對象,與網絡論壇相比,有更強的即時性。高即時性、高互動使參與者之間聯系變得緊密,即使彼此位於不同時空,從未相識,也能如熟識的朋友展開互動。而廣泛的交流對象也讓參與者有了與不同人互動的滿足感。並且彈幕是完全匿名的,不僅是互聯網中虛擬身份對現實身份的替代。在彈幕中隻有表達想法的文字,甚至用來作為指代的虛擬身份也沒有。這樣的完全匿名,使參與者可以放下前后台的束縛,將前后台混合起來,扮演一個與自己日常行為迥異的角色。
對人的社交屬性的滿足,對現實身份的擺脫使參與者對彈幕樂此不疲,但解釋動機並不能說明行為方式的全部邏輯,在完全匿名,不知彼此的彈幕中,自我概念如何形成?每個個體如何實現印象管理?在短暫的彈幕情景中如何維持情景的協調?群體行為又是怎麼產生的?
彈幕中自我是在與他人的互動中通過他人的評價產生與異變的。彈幕中的自我是一種虛擬的自我,來源於現實中的自我又有所變異。現實中的自我“通過採取他人立場,並以別人的觀點評價自身的行為,從而個人就成為自身的對象了”[3],現實中在互動中形成的自我指導了虛擬自我的行為,一個現實中正義凜然的好人不太可能到互聯網上搖身一變成為大奸大惡的壞人。彈幕中虛擬自我的變異也主要源於互動中的他者評價。如果彈幕中普遍的評價體系是不應該在彈幕中進行人身攻擊,參與者在發射彈幕時就會用這種評價體系考量自己即將發射的彈幕﹔彈幕傾向於抨擊某種思潮時,參與者也會以此判斷自己的行為是否符合大眾的價值體系,是否有必要表達意見。這些僅僅是他者評價對參與者的選擇行為的影響,自我的變異更多地來源於他者評價的獎懲機制。當參與者發射某條信息獲得其他彈幕的肯定或者跟風時,參與者就會獲得認同上的快感,這種快感成為一種獎勵機制促使參與者在彈幕中重復相同的行為,最后認為自己在彈幕中的身份定位就是發送某種類型的信息。懲罰機制相反,通過別人的批評、辱罵等行為,使自己放棄初衷或者放棄意見的表達,從而產生與現實自我不同的異變。
在實現自我的認知后,每個個體會通過控制自己的語言風格實現情景中的印象管理。印象管理傾向於通過許多技巧、最大化利用舞台道具來控制他們因此被別人察覺的方式。對於彈幕情景來說,能利用的就是文字符號。每一個參與者都會選擇某種對文字的運用方式加入到彈幕中去,比如儀式型彈幕,比如解釋性彈幕。以解釋性彈幕為例,一些對視頻文本信息掌握程度遠比其他人高的參與者,會用解釋視頻文本這一方式加入到彈幕中去。他們最開始只是出於宣泄知識的欲望進行表達,但隨著虛擬自我的產生,解釋性彈幕的發送者會將這種行為作為自己的一種責任,在其他視頻中通過觀看前的預習和觀看后的補習,讓自己掌握比別人更多的知識,並將這些知識在彈幕中詳盡的展現出來,以讓別人對自己產生一種尊敬感。盡管這種尊敬的對象是一個虛擬的身份,但參與者仍能產生相當的滿足感。
彈幕情景中的情景控制涉及到價值觀的碰撞,自我控制不再那麼有效。因為盡管每一個彈幕情景隻有短短的幾十分鐘甚至幾分鐘,但基於參與者的數量,情景中的思潮仍然是百家爭鳴,各種分歧者層出不窮,想要實現彈幕情景的協調發展是比較困難的。如前所言,通過他者的評價會形成新的自我,新的自我也會在情景中盡量維持自我印象。但是互聯網是非常民主的社會,不可能隻有一種評價體系,同一個彈幕中會同時出現多種價值體系的碰撞,米德的社會控制理論在這裡很難起到完全的作用。因此彈幕中情景控制主要與持某種價值觀念的人的數量有關,假如一種價值觀佔據了絕對的上風,其他思潮很快被淹沒,情景看上去就比較和諧,每種思潮的持有者數量越均衡,情景則越混亂。
彈幕中群體行動非常常見,尤見一些儀式性彈幕中,這些主要源於彈幕中的認同感的形成和對自身行為的審視。群體或集體行動是由聯合個人行動而成的,由人們彼此解釋(認同感)和考慮各自的行動產生的。在一些發射儀式性彈幕的情境中,對於他者發送的同質化彈幕,個體會產生對該行為的認同感,在審視情景條件后也會參與其中。這裡的認同感一方面是應為同一時間段互動行為的密集產生所帶來的親密感,二是在情景控制中同類價值觀的密集出現帶來的安全感。個體對情景行為的審視主要在於行為是否具有合法性和必要性。密集彈幕的出現或者作為依托的視頻文本的適性(視頻文本與集體行為的關聯度)予以了行為的合法性,自身的表達欲望的強度則決定了行為的必要性。當兩個條件同時成立時,個體就會出現行動,這些行動的聯合就成為了群體行動。
三、結 語
在符號互動論視閾下,賦予彈幕為一種特定的情境,來自不同時空的參與者、表達意見的文字符號、彈幕所依托的視頻文本共同構成了這種情景中的表演者、交流媒介和舞台。
彈幕情景不是單一的模式化情景,它有著動態的社會腳本,在這種社會腳本下產生了與其他情景不同行為邏輯。彈幕情景中同時存在著作者與觀眾的二元互動,觀眾之間和視頻文本的多元互動。觀眾與作者的二元互動給作者帶來了大量反饋,促進了個人作者的創作,這種互動也帶給了觀眾更強的融入感,使其願意犧牲觀影體驗參與到彈幕中來。在觀眾之間和視頻文本的多元互動中,彈幕使參與者擺脫了身份的束縛,滿足了其社交需求,增加了參與者之間的親密感。在互動過程中,觀眾實現了虛擬身份的構建與印象控制,並以這種虛擬身份加入到彈幕情景中的群體行動中來。彈幕裡情景控制是非常困難的,由於是思潮的碰撞,所以維持情景協調還是需要依靠思潮之間的平衡。
參考文獻:
[1] 侯俊生.西方社會學理論教程[M].天津:南開大學出版社,2010:245-267、249.
[2] 約書亞·梅羅維茨.消失的地域:電子媒介對社會行為的影響.[M].北京:清華大學出版社,2002.
[3] L·科塞.社會沖突的功能[M].北京:華夏出版社,1989.
[4] 丁依寧.受眾的表演與想象:彈幕使用族群研究[J].新聞春秋,2015(4).
[5] 陳新儒.反諷時代的符號狂歡:廣義敘述學視域下的網絡彈幕文化[J].符號與傳媒,2015(8).
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