“高以翔之死”:僅僅責備電視台是不夠的

這是娛樂工業進程中的群體迷思。
高以翔錄制綜藝節目《追我吧》意外去世,此前大張偉一段吐槽“藝人拼體力錄制真人秀”的採訪被翻了出來。“(錄制時)早上起來5點不到,那早餐還沒開呢我們就得起,就跟人跑去,扛著大包過河,水裡還有蛇……現在所有所謂紅的人,哪個不是靠賣力氣掙錢?”他也發出了“靈魂拷問”:“你們(觀眾)為什麼愛看這個?”
《追我吧》節目組曾在官方微博發布消息稱,其收視火爆達1.22,佔CSM59城市組第一名、周五檔全天綜藝收視三連冠(注:“CSM59”為中國廣視索福瑞媒介研究對全國最主要的59個城市進行的收視數據統計)。而在此前,同類型的節目《奔跑吧》《極限挑戰》和《兩天一夜》等,都有不錯的收視率和廣泛的受眾群體。
——看吧,那些躲在屏幕后面的觀眾,似乎總對一出出喧囂的奇觀保持渴望的姿態。
在越來越挑剔的觀眾面前,藝人被期待成為“多面手”,但正如江一燕和翟天臨的鬧劇一樣,這個世界上哪有那麼多三頭六臂、無所不能?在這樣的壓力下,大多數藝人的身份也由此面臨兩種撕裂。
一是本身職業特質與觀眾期待的撕裂。
不久前的《奇遇人生》第二季中,演員Angelababy需要陪素人嘉賓老徐騎行,原本行程有5天,可她在第2天便堅持不下去要“打退堂鼓”,之后的3天時間都選擇了搭車。節目播完她一邊倒的被罵得很慘,說她“不敬業”“插科打諢”者眾多。她難道不知道節目播出后,人們會對她持什麼看法嗎?所以當我們回頭再看這個片段時,這種放棄也不全是壞事。
電影電視劇和綜藝節目在傳播模式上最本質的區別是,前者用藝術手段傳遞價值觀,后者用游戲手段傳遞價值觀。不只是這種高運動強度的戶外真人秀,還包括明星在屏幕上旅游、戀愛和帶娃,這些都是他們藝術才華以外的部分。
在觀眾眼中,這些互動和流程都像“闖關游戲”,我們樂於看到明星在文藝作品之外的新鮮生活。如果沒有高以翔的意外離世,節目按照正常的制作周期在一兩個月后播出,所有人看到的將會是一個挑戰者成功的故事。可惜沒有“如果”,生命戛然而止,節目也暫時停播。一個劇本裡寫好的感嘆號,突然懸停在空中成為一個問號,夾雜著遺憾、悲傷和憤怒地問:“這個行業怎麼了?”
二是藝人實際地位與觀眾想象的撕裂。
在娛樂工業的巨型游戲中,藝人只是一個被建構起來的游戲角色,游戲角色哪有什麼主動權,他們既不是游戲開發者,又不是真正玩游戲的人。在摁下“開始”按鈕之后,他們只是被遙控器操縱的像素人物,為了激發觀眾的腎上腺素,不得不拼盡全力地奔跑,但也隨時面臨淘汰。只是,高以翔的這次“淘汰”過於殘酷。
在娛樂工業十分成熟的韓國,藝人是一個隨時能夠替換掉的零件。他們從成為練習生接受魔鬼訓練,到經過嚴格篩選成為真正的藝人,再被安排進某一個偶像團體,按照既定的人設去表演。在這個流水線中,即便他們深受粉絲追捧,但誰又能說清他們喜歡的是那個真實的人,還是所投射的自我想象?
近年來,大眾對於藝人的情緒既激烈又苛刻,藝人作為公眾人物,似乎享有了這世上全部的光鮮與名利﹔而他們同時也處於一種動輒得咎的緊張的社會氛圍中,不少人都曾因為網絡暴力而關閉評論,甚至退出社交平台。
高以翔事件后,一些演員微博轉發了“工作不超過12小時”“兩餐之間不超過6小時”等拒絕疲勞工作的倡議,但沒過多久大眾輿論便反扑,一些網友認為很多演員拿著高薪又不敬業,不應該趁機“吃人血饅頭”。事實上,不管是巨額片酬、偷稅漏稅,還是疲勞工作、意外死亡,不成熟的運作體系正在給演藝行業帶來一波又一波的損害。
在眾多批判學者的眼中,工業本身就有原罪,因為它的核心是商業化邏輯,是擴散的、復制的。在這種思考框架下,不管是生產者還是消費者,考慮更多的是這種形式是否帶來更多的效益,而鮮少考慮人是否能健康快樂。於是我們時常看到有的節目要連續錄制幾十個小時,要設計出各種不合常理的段落取悅觀眾。不只是藝人,包括導演、制片人在內的這個鏈條上的所有人,都要搶檔期、爭時段,奮不顧“身”。
整個電視娛樂史的變遷,也幾乎都基於商業邏輯。觀眾喜歡看什麼,節目便做什麼。從選秀相親、親子關系到戶外競技,中國電視熒屏上的狂歡哪一次不是一窩蜂似的。但眾所周知,當有一個好的節目模式出現時,所有人都在搶,第一個人往往能得到巨大回報,第二個人也還能分得一杯羹,后面的跟風者大多鎩羽而歸。
許多類似的節目從游戲規則的設計到后勤保障,都缺乏對生命足夠的敬畏。
這種撕裂其實藏在每個人的人格裡,不僅是藝人,更是節目方,也包括觀眾。對高以翔事件的網友評論中反復出現“娛樂至死”,盡管美國媒體文化研究者尼爾·波茲曼的那本代表性著作《娛樂至死》並非真的意指娛樂會帶給人死亡,但這件事卻成為其核心思想的最生動和慘痛的注腳。這本書提到,“電視已經取得了‘元媒介’的地位,一種不僅決定我們對世界的認識,而且決定我們怎樣認識世界的工具。”
反思一下吧,在形形色色的娛樂節目中,我們學到了多少流行詞匯,又把它揉進了日常生活而毫不自知?作為消費者藏匿著的我們,在游戲中塑造著別人的任務和“生死”,但在沉迷其中的同時,也塑造著自己的暴力與冷漠。
要把中國的娛樂工業建設成為真正的帝國,同樣意味著要賦予它一個特別的人文關懷維度。隻有當設計者考慮到每個人可能的身體極限,保障到每一處可能的漏洞細節,也不再為迎合觀眾口味而鋌而走險,節目中所有流動的情懷一定能被觀眾看見。
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