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網絡文藝走出去:機遇與挑戰並存

尹琨
2020年08月07日06:29 | 來源:中國新聞出版廣電報
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原標題:網絡文藝走出去:機遇與挑戰並存

一方面是信息技術的發展,網絡文藝有了跨時空傳播的客觀條件,質量過硬的產品能夠觸達更多海外用戶﹔另一方面,網絡文藝走出去也並非一帆風順,可謂機遇與挑戰並存。

包含網絡游戲、網絡文學、網絡視頻、網絡動漫等在內的網絡文藝正成為中國文化走出去的“生力軍”。日前,由中國作協網絡文學中心編制的《2019中國網絡文學藍皮書》顯示,國內幾家主要文學網站對外授權作品已有3000多部,上線翻譯作品近千部,網站訂閱和閱讀APP用戶上億人,覆蓋世界大部分國家和地區。由中國音像與數字出版協會游戲出版工作委員會與中國游戲產業研究院聯合發布的《2020年1—6月中國游戲產業報告》也顯示,上半年,中國自主研發游戲海外市場實際銷售收入達75.89億美元,同比增長36.32%,實現快速增長。

《中國新聞出版廣電報》記者在採訪中發現,一方面是信息技術的發展,網絡文藝有了跨時空傳播的客觀條件,質量過硬的產品能夠觸達更多海外用戶﹔另一方面,網絡文藝走出去也並非一帆風順,就勢頭強勁的網絡游戲與網絡文學來說,有不少需要攻克的難題,可謂機遇與挑戰並存。

本地化要針對不同國家需求

“近年來,國產網絡游戲走出去步伐加快。從數量不斷擴大、資本不斷擴容,到影響力不斷提高。”中國音像與數字出版協會常務副理事長兼秘書長敖然表示,機遇往往也伴隨著挑戰,比如,針對海外市場的創意和設計能力仍有待提高,游戲廠商自發性“出海”缺乏本地駐外機構的支持、“出海”行為尚未形成規模化、“出海”產品的中國元素或中華文化屬性薄弱,以及本地化難度高、人才缺乏、推廣和宣傳成本較高、當地法律法規、政策監管對知識產權的保護缺失等,如何妥善處理這些問題是中國游戲行業的共同課題。

受訪游戲企業負責人也認為,針對不同國家玩家需求進行的游戲本土化,成為能否順利“出海”的難點與關鍵。網易副總裁王怡分析指出,日本手游領域的成功作品過半是源自IP衍生,IP自身的世界觀與故事性維持著粉絲群的興趣與黏性。歐美地區的玩家要求實際游戲畫面與宣傳內容的高度統一,注重產品本身的玩法體驗樂趣,玩法精巧、量級輕度的休閑類游戲深受當地玩家青睞。“我們希望為全球玩家帶來高質量的互動娛樂體驗,同時賦予產品更多文化核心價值,通過游戲平台講好中國故事。”王怡說道。

“針對不同地域文化要有針對性的策略和產品。”完美世界首席執行官蕭泓對此表示,隻有做好本地化,國產游戲才更容易受到國外玩家青睞。在他看來,游戲“出海”要整合利用全球資源,海外運營團隊在不脫離公司整體布局基礎上,由熟悉當地用戶習慣的本地人經營。比如完美世界的《口袋西游》在東南亞推廣時,研發人員特意添加了土地公和媽祖等人物﹔在出口一款游戲到中東地區時,給其中女性角色戴上頭巾等,將中國網游與當地風俗相融合。此外,每款游戲出口前都由專業人員進行人工翻譯和核對,務求語言“接地氣”。

在語言本土化方面,一些技術企業正在為游戲廠商“賦能”。比如北京雲上曲率科技有限公司與趣加、紫龍游戲、三七互娛等游戲廠商達成合作,通過提供數據傳輸、數據挖掘、實施翻譯、語音識別、文本檢測等服務,助力國產游戲“出海”。據雲上曲率首席執行官杜曉祥介紹,雲上曲率目前支持23種語言實時翻譯,特別針對半數以上“一帶一路”沿線國家的常用語言進行深度優化。面對不同國家不同地區不同的文化差異,后台積累了不同語種的數萬敏感詞匯,加上規則引擎、深度學習和人工審核,營造健康綠色的游戲社交環境。

翻譯與版權問題依然存在

在網絡文學走出去的過程中,翻譯同樣是不可逾越的一道“坎”。目前網絡文學的翻譯模式除官方授權之外,還有網友自發的翻譯。比如一些讀者會用翻譯器自發在當地論壇把沒有引進的作品進行翻譯。“喜愛並積極推廣中國網文的國外讀者令人感動,但無授權翻譯轉載也屬於盜文。”晉江文學城總裁劉旭東表示,這侵害了網文作者、網站的合法權益,影響了整個行業的發展。

晉江文學城2011年開啟海外版權輸出。《花千骨》《知否?知否?應是綠肥紅瘦》等網文作品被改編為影視劇在海外廣受歡迎。劉旭東表示,先取得授權后再進行翻譯和傳播才是真正的喜愛與分享。在這個過程中,網絡文學網站應該積極對外尋求合作機會,增加合作方式和合作范圍,並由專業授權翻譯人員進行翻譯,用更多的正版內容提高海外用戶閱讀體驗。

“通過分析海外讀者喜歡哪部作品,我們可以把這部作品的翻譯權授權出去,海外合作方支付授權網站和原著作者版權費用,翻譯者由海外合作方來負責挑選。”劉旭東進一步說道。

翻譯權授權是目前網絡文學走出去的主要模式之一。從2015年開始與Wuxia World、Gravity等海外網站建立合作關系的縱橫文學,還通過原創內容版權輸出、渠道合作、與當地政府合作推廣原創內容等方式輸出網文內容。縱橫文學副總裁王軼同樣認為,當前網絡文學走出去存在的主要問題在版權與翻譯兩方面。

王軼表示,因為訴訟時間長、取証困難、盜版技術手段進化、溝通不便以及其他跨國因素,網文盜版在海外依然存在。此外,國內的翻譯成本居高不下,即使機器翻譯或者半人工翻譯千字也要百元左右的費用,甚至超過了網站普通作者的創作成本,限制了作品翻譯的規模,翻譯的速度也跟不上作品更新速度。

抓住新技術機遇打造精品

談及網游“出海”的前景,杜曉祥認為,隨著5G時代的到來,智能“輕端”游戲或將大行其道,國內廠商應在早期就抓住5G網絡的東風。此外,游戲廠商要守住初心,隻有做精品化的游戲才是贏得玩家熱愛的“法門”。

蕭泓也指出,5G將從根本上改變游戲內容制作方式與硬件模式。新技術讓消費者的選擇更加多樣化,也讓文化產業與內容融合打通,跨界發展成為行業內企業的典型特征。未來AR等新技術的應用將為游戲帶來廣闊的發展空間。

“無論是日本、歐美還是國內的玩家,對於游戲質量、體驗的要求都在逐漸升高,這對游戲開發是挑戰也是機遇。”王怡提出,游戲開發者和運營者需要投入足夠的耐心、努力和熱愛,才能不斷成長和進步。作為文化產業的深度參與者,網易希望能夠創造更多有文化內涵的產品,為世界各地的玩家帶來高質量互動娛樂體驗的同時,傳承經典,創新流行,利用數字化優勢助力我國文化事業進一步做大做強。

作為在網絡文學行業摸爬滾打了10余年的“老兵”,劉旭東認為網絡文學平台應該繼續堅持立足國際化,打造中國特色的多元化網絡小說,不僅要拓展合作的地域寬度還要深入開發IP的類型深度,讓中國網絡文學作品的類型更加多元化,有更多的作品可以走出國門繼續以“潤物細無聲”的方式向世界傳播中國文化。

“在海外用戶規模不斷增長的機遇下,我國網絡文學的前景愈發廣闊。”敖然也表示,網文IP衍生的影視劇、動畫、游戲等諸多文化產品正在網文“出海”的過程中發揮著重要作用。在網絡文藝走出去的過程中,從業者要用心打磨作品內容,繼續思考如何構建適合的商業模式,形成共同面對海外市場的協調機制和市場對策,把業務發展的“出海”之路走得更加踏實。

(責編:宋心蕊、趙光霞)

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