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符号渗透与角色塑造——角色扮演类网络游戏对青少年校园关系的影响研究【2】

张心怡
2016年03月01日14:49 | 来源:人民网研究院
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四、网络游戏玩家身份对校园角色的影响

青少年玩家在网络游戏虚拟世界和现实校园体验的角色具有很大差异。游戏角色更具可控制性、受约束性弱、成长规则化;而现实校园中关系多样、受约束性强、不确定性强、达到角色期望难。

网络游戏中,玩家选择的角色、具备的角色技能和游戏方式不能超出游戏的设定框架,因而玩家一旦掌握游戏的规则与角色的技能,就能较熟练地控制角色。其次,游戏角色受约束性弱。游戏中的玩家可以选择和现实不一样的性别、容貌,或做出超越现实规范的言行。此外,网络游戏中的角色发展都是遵循一定的规则指引,达到游戏对玩家角色的期望很容易,过程中出现意外的可能性小。青少年在校园中以学习为主,同时与同学建立友谊并且处理与老师的关系。每种关系中他们的角色、互动方式都是有差异的,每种关系对于他们的角色期望也是不同的。青少年玩家在这其中塑造自我、定位自我的过程受到很多约束、规范。并且现实校园中出现的不确定性更多。

(一)玩家身份对同学关系建立的影响

网络游戏作为青少年玩家的一种兴趣爱好,青少年玩家会带动关系密切的同学加入,将网络游戏作为建立交往的纽带并形成一个爱好圈。青少年玩家很多都是受学校朋友的影响后开始接触网络游戏,有一部分青少年玩家参与网络游戏是为了能与朋友建立起共同话题。此外,青少年玩家会推荐在校园里和自己关系密切的同学加入自己参与的网络游戏。当自己的社交圈中网络游戏成为风尚,青少年们易受到鼓动和影响而参与网络游戏。

“好朋友因为玩剑三说的很多东西我都不懂,为了和她玩,我也就跟着玩了。”(GXY)

“我和前后座还有同桌关系比较好,他们也都玩网游。我经常会拉他们一起玩剑三,除了一个妹子表示家里不装电脑很无奈以外,其他几个都在我影响下玩了剑三。”(XS)

“能和身边亲近的同学一起玩肯定更有话题聊,平时就可以分享一些游戏乐趣,所以我就把剑三‘安利’给我同桌。我在QQ上用各种和剑三相关的好玩的视频发给他。后来他终于在我‘骚扰’下玩了。”(LC)

共同参与网络游戏在青少年校园交往中起到建立友谊、加深接触的作用。网络游戏成为青少年玩家在日常校园中的共同话题以及校园外的共同爱好,使他们相处的时间更久、交流更频繁。

在体验到网络游戏和现实校园中角色差异的同时,青少年玩家会在校园同学关系中做出努力以符合同学关系中对自我角色的期待。相较于网络游戏中的关系,青少年玩家愿意投入更多精力在校园关系中,同时,校园关系能给他们带来更多社会化满足。

玩家普遍感觉校园关系更为复杂、多样,同时投入其中的精力也需要很多,态度更谨慎,而且有时候难以处理好。而玩家认为网络游戏中的关系建立快速、处理简单、容易。对于网络游戏关系和校园关系带来的满足,所有的受访青少年玩家都认为校园关系比游戏中产生的关系更符合他们对人际交往的期待。在校园关系中,朋友或同学与他们交往更深,并且对他们的需求回应及时、能传递有效的信息、提供社会交往的愉悦、在互动中使他们认识自我。而在游戏中,线上好友由于年龄、地域差异等原因和青少年玩家存在隔阂,交流缺乏深入的动力。

(二)玩家身份与教师期待的冲突

校园关系中除了同学间的交往,学生与教师的关系也是重要的一环。师生关系的互动主要围绕着教育活动展开,教师一般起到引导、监督的作用,学生对教师的教育活动做出反馈。

在教师的态度中,符合期待的学生角色和参与网络游戏是存在冲突的。他们的班主任都倾向认为网络游戏浪费时间、让人沉迷、耽误学习,会要求学生自律。同时,学校负责督导工作的老师也会强调禁止出入网吧等事项。在具体措施方面,老师一般都是以说教为主。

受访青少年们都指出老师对于青少年玩家的形象认识都是较为负面的。除此以外,老师对他们的认识还要根据他们的学习能力和遵守规范的态度,并主要以学习成绩、有无违反校规为是否采取措施的参考。总体上,老师与青少年玩家的关系处在紧张对立的状态。

在对教师的态度做出反馈时,青少年玩家首先涉及对自我身份的认同,以及这种自我认识是否会受到老师评价的影响。受访的青少年玩家在师生关系的情境中考虑玩家这一身份时产生了不同的观点。有玩家认为参与网络游戏无可厚非,对于玩家身份并不应该产生羞愧情绪。

“我不觉得会因为我玩游戏而面对老师有值得羞愧的地方。”(GXY)

“只要我努力在学校乖一些,我也不认为玩游戏就是做错什么了。如果我面对老师并不会觉得理亏。”(LC)

“玩家身份并不影响在现实中的能力啊。学校表现好、玩游戏又好的人太多了。虽然我并不是这一类人,但我也觉得不该受到老师的指责。”(XS)

也有青少年会对自己网络游戏玩家这一身份有偏负面的看法。

“因为影响到学习成绩,所以也会觉得玩游戏是不好的。”(XH)

“身边玩游戏的朋友们都是班里混日子的同学,我觉得自己也是玩游戏打发时间,没什么好自豪的。”(SZH)

老师对网络游戏的反对态度会激发很多青少年玩家的逆反情绪,他们并不会按照教师的期望而完全放弃网络游戏。部分受访玩家表示老师越反对,他们更会投入精力参与网络游戏。也有玩家在老师反对的情况下不会放弃游戏,但会努力在学校塑造出良好的形象和驯服的态度以符合老师对学生角色的基本期望。

虽然受访玩家面对老师的反对和劝说不会放弃网络游戏,但在经历了游戏的高峰体验后,也有玩家会冷静考虑老师的劝导并反思自己的游戏热情。他们通过老师的态度、外界评价对自我认识产生修正。

“现在回想初中班主任真的是对我很好,确实是为我好,苦口婆心。但那个时候很叛逆,很抵制老师的劝说。现在很想和老师道个歉。”(WQ)

“虽然我感觉老师因为我成绩不好对我有偏见。但我马上初中毕业了,要考虑毕业出路,感觉之前花费在游戏上的时间确实很多,老师的话不是完全没道理。”(XH)

“被拉去喝茶以后,虽然心里对老师的反对有抵触、不想放弃玩游戏,但过后反思了一下,觉得不能投入太多精力影响学习。”(SS)

(三)青少年玩家在学生角色中的自我展现与社会期待

青少年玩家将网络游戏的各类元素带入校园。这种文化、符号与规则在青少年校园生活中的渗透体现出网络游戏已经成为构成青少年玩家形象的元素,可以认为,网络游戏玩家这一身份也成为青少年玩家学生角色的一个侧面。因而研究在衡量青少年玩家的社会角色时,会涉及网络游戏对他们塑造个体特征的影响。

在校园中,学生面对同学、朋友、老师,他们所扮演的角色存在差异。但在探究学生角色时,学校的期望代表了基本的社会期望,因为角色产生的场所是学校,而且学校的教育工作者是规范的制定者与执行者,学生在校园中的行为是受到学校教师的约束、指引、教导。教师对受教化的学生的期望代表了与学生角色相关联的最主要的社会期待。在教师期待中,学生应该遵守校园规范、专心学习、发展良好的志趣,而网络游戏影响下的学生角色是偏负面的。

学生面对学校对他们的期望,会在一定范围内展现自我个性。网络游戏就是一种自我展现的渠道,玩家身份也是青少年自我展现的一部分。玩家在校园中通过使用区别校园日常话语方式的符号、带入网络游戏的文化特征,进而给自己打上玩家身份的记号。通过这种方式,青少年形成个人角色特色。

然而,每个青少年玩家所展现自我、放松自我的度都不同。正如有的青少年玩家面对老师的教育、规劝会不以为然,反而会产生叛逆心理、采取和老师期望相对立的行为方式;而还有的青少年玩家会适当修正自己的行为模式以符合校园规范,并塑造一个较为听话的学生角色。但角色扮演类网络游戏对于青少年玩家都是一种自我展现的途径。并且总体上,对于青少年玩家来说,受网络游戏影响的学生角色的自我展现与学校期待存在着一定冲突。

五、结语

本研究分析了角色扮演类网络游戏对青少年玩家校园关系认知、互动方式的影响,得出以下结论:

网络游戏符号在游戏空间里具有特定意义,一些流行的符号进入校园关系的使用中会被赋予变相的意义以适应校园中的互动。青少年玩家在使用游戏符号时,非玩家则会产生对符号意义的不解和误读,产生理解的断裂。同时网络游戏平台也促进了玩家对非本游戏的网络流行符号的接受。

一个受欢迎度高的角色扮演类网络游戏能催生一个亚文化群体。青少年玩家也会积极参与所处游戏亚文化圈的建立。在这样的圈子里,他们可以将网络游戏文化作为他们的表达体系。青少年玩家在这样的亚文化圈中体验到自身独特性和归属感。校园内部的网络游戏文化群体同样形成了以游戏意义符号为基础的交流氛围。

角色扮演类网络游戏是青少年玩家校园关系形成与发展的纽带。玩家会吸引非玩家朋友加入游戏以形成共同的爱好。而有共同游戏爱好的青少年会在对游戏文化的理解基础上建立密切的互动交往。角色扮演类网络游戏的符号成为在校青少年玩家之间独特的交流方式,并且象征了青少年玩家的身份。通过网络游戏的共同意义空间,青少年玩家在校园中能识别具有相同爱好的人群并加深交往。

青少年玩家在角色扮演类网络游戏中体验到角色更具可控制性、弱约束性和规则化的成长。青少年玩家在塑造同学关系中的角色时,会投入更多,同时也收获更多社会化满足。此外,初高中青少年玩家与教师的关系处在较为对立的状态。学校和老师的反对并不能使玩家放弃游戏,还会激发青少年玩家的逆反情绪。但在体验过游戏高峰之后,玩家会反思自己的行为,也会重新审视老师的态度。网络游戏玩家的身份与老师期待的学生角色存在冲突,但玩家在学生角色的自我展现中有自由度,他们可以忽视学校的普遍期望,但不会轻易放弃网络游戏。

参考文献:

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⑥特纳 J H. 社会学理论的结构[M]. 吴曲辉等译. 杭州:浙江人民出版社, 1987.

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⑧中国互联网络信息中心. 第23次中国互联网发展统计报告[R]. 中国互联网信息中心www.cnnic.net.cn, 2009. 

(责编:王妍(实习)、燕帅)

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